Mutant: Rok Zerowy

Naprawdę chciałem, aby niniejsza recenzja pojawiła się wcześniej, ale w świetle ostatnich wydarzeń za naszą wschodnią granicą… było mi się trudniej zebrać do napisania tekstu o „grze fabularnej dni ostatnich”. Życie toczy się jednak dalej i pozostaje mi żywić nadzieję, że z postapokaliptycznymi realiami przyjdzie nam się mierzyć jedynie w grach takich jak omawiany tu Mutant: Rok Zerowy. Zapraszam do lektury.

PODSTAWOWE INFORMACJE:

Mutant: Rok Zerowy to postapokaliptyczna gra fabularna stworzona przez szwedzkie wydawnictwo Fria Ligan / Free League. Kierownikiem zespołu odpowiedzialnego za grę jest Tomas Härenstam. Polskie wydanie systemu miało swoją premierę w 2022 roku i ukazało się dzięki staraniom wydawnictwa Galakta.

JAKOŚĆ WYDANIA:

Podręcznik główny Mutanta to solidna 276-stronicowa pozycja w klasycznym dla gier fabularnych formacie. Okładka wita nas ilustracją autorstwa Oli Larssona, przedstawia ona trójkę tytułowych Mutantów przemierzających strefę. Dodatkowo okładka została wykończona laminatem Soft Touch, (przejeżdżaniu po niej palcami towarzyszy przyjemne uczucie dotykania gumy, a logo gry pokryto lakierem UV). Należy zaznaczyć, że zastosowanie jaśniejszych kolorów oraz nieco inny niż wcześniej rodzaj użytej technologii laminowania dały pozytywne efekty. Podręcznik jest mniej mechaty, nie łapie każdego możliwego brudu, a farba jest zdecydowanie bardziej odporna na ścieranie się, niż miało to miejsce w przypadku recenzowanego przeze mnie Obcego od tego samego wydawcy. Książka jest szyto-klejona, wykorzystany papier to Arctic Volume White o gramaturze 115 (link do specyfikacji na stronie producenta), na wyklejce (papier o gramaturze 140) znajdziemy przykładowe mapy Strefy, co jest pomocnym udogodnieniem. Ilustracje wewnątrz podręcznika wykonane są przez Reinego Rosenberga. Jego styl jest bardzo komiksowy, co przekłada się na szatę graficzną całej gry.

TREŚĆ GRY:

Podręcznik podstawowy Mutanta: Roku Zerowego podzielono na szesnaście rozdziałów. Pierwsze osiem przypisanych jest do sekcji gracza, kolejne osiem do sekcji mistrzyni gry (typowy podział dla wielu systemów fabularnych). Oto one:

LUD U KRESU CZASU – pierwszy rozdział, mimo że krótki, spełnia kilka istotnych zadań.

Zarysowuje setting dla całej gry – na świecie pojawia się nowa zabójcza choroba (brzmi znajomo) nazwana Czerwoną Zarazą. Pandemia okazała się wisienką na torcie, która zburzyła filary świata i tak już zachwiane przez zmiany klimatu, globalny kryzys ekonomiczny i konflikty między mocarstwami. Ostatecznie wciśnięto czerwone guziki i do zabójczej choroby dziesiątkującej populację dołączyły wybuchy atomowe (oby nigdy nie brzmiało znajomo). Apokalipsa jak się patrzy. Mimo tych wszystkich nieszczęść ludzkość przetrwała. Najbogatsi i najbardziej wpływowi skryli się pod ziemią, na dnie oceanów lub polecieli w kosmos. Postacie graczy należą do ostatniej grupy ludzi, a właściwie już teraz do mutantów, którzy starają się przeżyć na tym, co pozostało z planety.

Przekazuje kilka prawideł dotyczących tego, czym gry fabularne w ogóle są – standardowe dla większości gier przedstawienie założeń tego typu rozrywki, omówienie roli graczy i mistrzyni gry.

Nakierowuje na główne tropy i akcenty gry – w Mutancie: Roku Zerowym postaci graczy są mieszkańcami Arki, z której nie raz wyruszą na eksplorację Strefy. Wrócimy do tego później, na ten moment ważne jest, że autorzy podpowiadają, na jakich akcentach i czynnościach prawdopodobnie będą skupiać się wasze sesje.

Przedstawia narzędzia przydatne podczas gry – wymienione zostają karty postaci, kości, mapy strefy oraz karty artefaktów, mutacji i zagrożeń.

Karty postaci można ściągnąć ze strony wydawcy lub zeskanować z ostatnich stron podręcznika. Do kupienia jest też specjalny zestaw kości lub wykorzystania generyczne K6 w trzech różnych kolorach. Mapy można znaleźć na wewnętrznych częściach okładek podręcznika, zakupić w zestawie ze znacznikami (dwie dwustronne o wymiarach 46×71 cm) lub narysować. Karty artefaktów, mutacji i zagrożeń… tu leży pies pogrzebany. Specjalna talia kart to standardowy dodatek do wielu gier stworzonych przez Free Legaue i w Mutancie jest naprawdę przydatna, czego nie zawsze można powiedzieć w przypadku innych gier szwedzkiego wydawnictwa. Talia kart do Mutanta: Roku Zerowego na dzień publikacji niniejszej recenzji nie jest jeszcze dostępna w sprzedaży i nie ma potwierdzenia, że będzie. Treść podręcznika wprowadza czytelnika w błąd. Odnosi się do talii kart, jakby można było je już nabyć, nie jest to prawdą.

TWÓJ MUTANT – wyniszczony przez atom świat się zmienił. Po jego powierzchni chodzą istoty przypominające ludzi, ale zmutowane. Wasze postaci to mutanty. Ten rozdział w kilku krokach przeprowadzi was przez proces ich tworzenia. Oto one:

  1. Wybór jednej z ośmiu roli postaci – role odzwierciedlają, to czym zajmujecie się w Arce. To nic innego jak archetypy czy profesje znane z innych systemów. Do wyboru otrzymujemy: mięśniaka, montera, szperacza, machera, psiarza, kronikarza, szefa i robola.
  2. Wybór imienia postaci – nie trzeba tłumaczyć zbyt wiele.
  3. Określenie wyglądu postaci – aparycja postaci nie ma na nią mechanicznego wpływu, ale może mieć znaczenie podczas odgrywania. Będziecie kierować losami tworzonych przez siebie mutantów i najpewniej chcecie czuć się dobrze w ich towarzystwie.
  4. Rozdzielenie punktów między cechy – mutanci reprezentowani są przez cztery cechy: siłę, zręczność, spryt i empatię. Gracze otrzymują 14 punktów, które mogą przydzielić do tych cech. Początkowa wartość każdej cechy musi wynosić minimalnie 2 i maksymalnie 4. Do jednej z cech (wskazanej w opisie roli) można przypisać wartość 5.
  5. Rozdzielenie punktów między umiejętności – w grze znajduje się dwanaście umiejętności. Ich wartość może wynosić od zera do pięciu. Gracze mogą wydać na nie 10 punktów. Na etapie tworzenia postaci maksymalna wartość umiejętności może wynosić 2. Wyjątkiem od tej reguły jest jedna umiejętność wskazana w opisie roli, można podnieść ją do wartości 3. Umiejętności można w późniejszym czasie rozwijać przy pomocy punktów doświadczenia.
  6. Wybór talentu – podczas tworzenia mutanta gracze wybierają jeden trzech talentów przypisanych do wybranych przez nich roli. Resztę talentów można zakupić później wykupić za punkty doświadczenia.
  7. Losowanie mutacji – Początkową mutację losujemy korzystając z tabelki lub używając kart mutacji. Autorzy sugerują, aby mutacje nie powtarzały się w jednej drużynie. W przypadku wylosowania tej samej mutacji przez dwóch lub więcej graczy należy przerzucić wynik. Korzystając z kart mutacji, mielibyśmy pewność, że zawsze zostałyby wylosowane różne mutacje. Gracze mogą zdecydować się na wylosowanie drugiej mutacji dla postaci, w zamian za to odejmują jeden punkt z wartości dowolnej cechy.
  8. Określenie relacji z pozostałymi postaciami graczy i postaciami niezależnymi – wasze postaci żyją we wspólnej Arce, znają się i przez lata utworzyły się między nimi relacje. Na tym etapie wspólnie je określacie. Musicie też zdecydować, który z towarzyszy jest wam najbliższy – na karcie postaci oznaczycie go jako kumpel. Dodatkowo każdy z graczy określa dwie postaci niezależne związane z ich postacią – jedną nienawidzi, drugą pragnie chronić.
  9. Wybór wielkiego marzenia – długofalowy cel postaci, nie ma wpływu na mechanikę. Wskazuje motywację waszych mutantów i jest kompasem podczas odgrywania postaci i podejmowania decyzji w jej imieniu.
  10. Wybór ekwipunku – początkowy ekwipunek postaci określony jest w opisie wybranej roli. W przypadku niektórych przedmiotów będziemy musieli wybrać jeden z dwóch. Na tym etapie można też wymienić wybraną liczbę naboi (waluty) na dodatkowy ekwipunek.
  11. Tworzenie Arki – wszyscy gracze wspólnie tworzą Arkę, w której żyją wykreowani przez nich mutanci.
  12. Opisanie siedziby – w Arce każdy z was ma swoją miejscówkę – bezpieczny kąt, w którym śpi i przechowuje swoje graty. Należy określić, czym ona jest i jak wygląda. 

UMIEJĘTNOŚCI – Jak sama nazwa wskazuje, ten rozdział traktuje o umiejętnościach. Ponadto autorzy wyjaśniają jak wykonywać testy umiejętności i rozpatrywać ich wyniki.

W systemie jest dwanaście umiejętności podstawowych przypisanych po trzy do każdej cechy, ponadto w grze występuje osiem umiejętności specjalistycznych, każda z nich związana jest z inną rolą.  

Podstawowe umiejętności to:

Siła:

  • Krzepa
  • Walka Wręcz
  • Wytrzymałość

Zręczność:

  • Skradanie
  • Sprawność
  • Strzelanie

Spryt:

  • Znajomość Strefy
  • Zrozumienie
  • Zwiad

Empatia:

  • Leczenie
  • Manipulacja
  • Wyczucie Emocji

Umiejętności specjalistyczne to:

  • Zastraszanie (Mięśniak, Siła)
  • Prowizorka (Monter, Spryt)
  • Rozpoznanie (Szperacz, Zręczność)
  • Macher (Interesy, Empatia)
  • Psiarz (Tresura, Zręczność)
  • Kronikarz (Inspiracja, Empatia)
  • Szef (Dowodzenie, Spryt)
  • Robol (Hart, Siła)

Autorzy podręcznika poświęcili każdej umiejętności kilka akapitów i wyjaśniają, w których sytuacjach należy testować daną umiejętność

Wykonywanie testów w Mutancie: Roku Zerowym opiera się na rzucie pulą kości sześciościennych. Pulę buduje się, dodając do siebie wartość testowanej umiejętności, wartość cechy oraz wartość bonusową wynikającą z wykorzystywanego ekwipunku i/lub talentu.

Jak wspomniałem wcześniej, do gry można dokupić zestaw specjalnych kości w trzech kolorach. Kości podstawowe (wynikające z cechy) są żółte, kości umiejętności są zielone, a kości ekwipunku są czarne. Na wszystkich rodzajach kości wynik 6 zastąpiony jest symbolem sukcesu, na kościach podstawowych wynik 1 zastąpiony jest symbolem mutacji, a na kościach ekwipunku wynik 1 zastąpiony jest symbolem uszkodzenia. Z tego powodu istotne jest, aby przy tworzeniu puli dobierać kości w odpowiednim kolorze. Oczywiście można używać dowolnych kości sześciościennych, ale ważne jest, aby były w trzech różnych kolorach.

Przykładowo Mutant gracza może spróbować dostrzec potencjalne zagrożenie w Strefie. Wartość jego cechy spryt wynosi 4, wartość jego umiejętności zwiad wynosi 2, ponadto korzysta ze śmieciowej latarki. Gracz dobiera cztery kości podstawowe, dwie zielone kości oraz jedną czarną. W jego puli znajduje się 7 kości.

Rzut kośćmi daje następujące wyniki: 6 (sukces), 4, 3, 1 (mutacja) na kościach podstawowych, 5 i 2 na kościach umiejętności oraz 1 (uszkodzenie) na kości ekwipunku.

Do zdania testu wymagane jest osiągnięcie jednego sukcesu, a więc w powyższej sytuacji mutantowi udało się wypatrzyć przez lornetkę wędrujące strefowe ghule.

Jeżeli podczas testu wypadnie więcej niż jeden sukces, to każdy ponadprogramowy można wydać na aktywowanie wyczynów. W przypadku zwiadu za każdy dodatkowy sukces gracz może zadać dodatkowe pytanie dotyczące wypatrzonego celu np. „czy ghule chcą mnie dorwać?”, „czy w pobliżu jest ich więcej”, „jak mogę je ominąć?”. W opisie każdej umiejętności zasugerowano odpowiedni dla niej sposób na wykorzystanie wyczynów.

Załóżmy na chwilę, że w podanym wyżej przykładzie rzutu kośćmi zamiast sukcesu na kości podstawowej wypadł wynik 5. Mutant nie osiągnął żadnego sukcesu. Co teraz? Gracz może zaakceptować porażkę – jego postać nie widzi zagrożenia – lub zdecydować się na forsowanie rzutu.

Gracz bierze wszystkie kości, na których nie wypadły żadne symbole (zostawia szóstki z każdego rodzaju kości oraz jedynki z kości podstawowych i ekwipunku) i rzuca nimi ponownie. Dzięki temu gracz ma ponowną szansę na osiągnięcie sukcesu w teście. Forsowanie rzutu ma jednak swoją cenę. Aktywowane zostają negatywne symbole wyrzucone na kościach podstawowych i ekwipunku zarówno podczas pierwszego rzutu, jak i podczas forsowania. Symbole mutacji powodują urazy u postaci, ale generują też punkty potrzebne do aktywowania mutacji postaci. Symbole uszkodzenia sprawiają, że używany ekwipunek zużywa się i w skrajnych wypadkach może ulec całkowitemu zniszczeniu.

Podczas wykonywania testów postać może przyjąć pomoc od swoich towarzyszy. Za każdą pomagającą osobę mutant otrzymuje modyfikator +1 do rzutu, przy czym nie więcej niż +3. Jeżeli postacie wykonują akcje jednoczesne (np. wszystkie osoby w grupie skradają się obok ghuli), to nie mogą sobie pomagać. Każdy gracz musi wykonać za swoją postać osobny rzut kośćmi. Ponadto nie można przyjmować pomocy podczas testowania umiejętności specjalistycznych.

W systemie oprócz zwykłych testów umiejętności można wyróżnić też testy sporne. Mają one zastosowanie w sytuacjach, w których ścierają się ze sobą dwie lub więcej osób. Postacie ścierające się ze sobą testują odpowiednią dla sytuacji umiejętność, udaje się tej, która wyrzuci więcej sukcesów. W opisywanym wyżej przykładzie mutanci próbujący przejść niezauważenie obok ghuli testują umiejętność skradania. Z kolei ghule testują zwiad, próbując wykryć bohaterów.

TALENTY – W tym niewielkim rozdziale opisano pokrótce wszystkie talenty występujące w systemie. Każda z ośmiu ról postaci posiada po trzy unikatowe dla siebie talenty, ponadto w ręce graczy oddano dwadzieścia osiem talentów ogólnych. Reasumując, w Mutancie: Roku Zerowym są pięćdziesiąt dwa talenty, każda postać ze względu na ograniczenia wynikające z roli może wykupić trzydzieści jeden z nich.

Talenty i ich działanie nie są skomplikowane. Zazwyczaj sprowadzają się do otrzymania dodatkowych kości do puli rzutu po spełnieniu odpowiednich warunków. Część z nich działa w bardziej wyrafinowany sposób i np. pozwala na wykonanie testu umiejętności na podstawie innej cechy niż ta wykorzystywana standardowo.

MUTACJE – Ten rozdział przybliża mutacje, czyli aspekt w pewnym sensie definiujący bohaterów graczy oraz cały recenzowany system. Autorzy oddają w ręce graczy dwadzieścia sześć różnych mutacji. Przekrój jest dosyć szeroki, postać gracza może mieć cztery ręce lub owadzie skrzydła, może ziać ogniem lub pluć żrącym kwasem, może być obdarzona nadludzkim refleksem lub być zdolna do korzystania z telepatii.  

Jak zostało już wspomniane, na etapie tworzenia postaci gracze muszą wylosować jedną z mutacji. Mogą też zdecydować się na pozyskanie kolejnej, ale ceną za to jest stałe obniżenie wartości jednej z cech.

Wykorzystanie mutacji przez postać nie wymaga wykonywania rzutu kośćmi, wystarczy zadeklarować użycie i opłacić koszt w punktach mutacji. Korzystając z mutacji, gracz musi rzucić tyloma podstawowymi kośćmi, ile punktów wydał. Wykorzystanie mutacji udaje się zawsze, ale nie oznacza to, że nie jest ryzykowne. Zależnie od wyniku na kości mogą pojawić się różne efekty uboczne, w skrajnym wypadku może wystąpić trwały uraz i u postaci gracza rozwinie się nowa mutacja. Na początku każdej sesji gracz otrzymuje do puli tyle punktów, ile mutacji posiada jego postać, ponadto punkty mutacji odzyskuje się poprzez forsowanie rzutów, w których wypadły jedynki na kościach podstawowych.

KONFLIKT I URAZY – W postapokaliptycznym świecie Mutanta: Roku Zerowego walka o zasoby takie jak woda i naboje czy też z innych bardziej błahych powodów jest czymś na porządku dziennym. Ten rozdział omawia rozstrzyganie konfliktów i rozpatrywanie otrzymywanych w ich trakcie urazów.

Walka dzieli się na następujące po sobie tury. Każda postać biorąca udział w potyczce musi rzucić jedną kością K6, do wyniku rzutu dodaje się aktualną wartość zręczności postaci. Postać, która osiągnęła wyższą sumę, będzie podejmować działania jako pierwsza. W przypadku remisu postać z większą zręcznością jest wyżej w inicjatywie, w przypadku dalszego remisu decyduje rzut kością. Niektóre mutacje i talenty w dodatkowy sposób modyfikują rzut na inicjatywę. W trakcie walki kolejność w inicjatywie może ulec zmianie dzięki wykorzystaniu jednego z talentów lub użyciu wyczynów.

Czas trwania tury jest różny od kontekstu sytuacji. To może być minuta, a czasami kilka. Ważne jest jedno – wszystko dzieje się szybko i dynamicznie. W trakcie jej trwania postać może wykonać jedną akcję (wykonanie testu umiejętności np. atak lub aktywowanie mutacji) i jeden manewr (pomniejsze działania takie jak przycelowanie z broni palnej, znalezienie osłony itp.). Postać może zrezygnować z wykonania akcji na rzecz dwóch manewrów.

Oczywiście wasi mutanci i ich przeciwnicy będą przemieszczać się w trakcie walki. Rok Zerowy korzysta z dosyć abstrakcyjnego modelu odległości określanego jako typy zasięgu. Typy zasięgu dzielą się na:

  • zwarcie – coś znajduje się tuż obok postaci
  • bliski – coś znajduje się kilka kroków od postaci
  • średni – coś znajduje się nie dalej niż 20-30 metrów od postaci
  • daleki – coś znajduje się nie dalej niż kilkaset metrów od postaci
  • bardzo daleki – coś znajduje się na granicy wzroku postaci.

Przemieszczanie się z jednego typu zasięgu do drugiego zazwyczaj wymaga poświęcenia jednego manewru. Wyjątkiem od tej reguły jest przemieszczenie się z zasięgu średniego do dalekiego, w tej sytuacji należy poświęcić dwa manewry.

Skoro mowa jest o walce, nie można pominąć kwestii utraty zdrowia. Postaci w Mutancie: Roku Zerowym nie posiadają typowego wskaźnika punktów zdrowia. To jak długo są w stanie funkcjonować, zależy od wartości ich cech. W grze występują cztery rodzaje urazów:

  • obrażenia – reprezentują siniaki, krwawiące rany i połamane kości;
  • zmęczenie – oznacza wyczerpanie fizyczne, pocenie się i trudności ze złapaniem oddechu;
  • zmieszanie – reprezentuje problemy z logicznym myśleniem, skołowanie i niemożność dokonania właściwej oceny sytuacji;
  • zwątpienie – to brak pewności siebie, nieufność, poczucie rozczarowania i smutku.

Do każdego rodzaju urazu przypisana jest cecha. Otrzymując fizyczny cios, dostajemy uraz obrażenie, który zmniejsza wartość siły naszego mutanta o 1, jeśli ktoś zastraszy naszego mutanta, to otrzyma on uraz zwątpienie, który obniży wartość empatii naszej postaci o 1 itd. Inną sposobnością do otrzymania urazów jest forsowanie testów powiązanych z daną cechą oraz wystawianie mutanta na działanie stanów takich jak: wygłodzenie, odwodnienie, niewyspanie i wychłodzenie. Każdy uraz osłabia postać gracza (mniejsza wartość cechy to mniej kości w puli), a kiedy wartość dowolnej cechy spadnie do zera, to postać zostaje pokonana. Musi otrzymać pomoc, w przeciwnym razie grozi jej śmierć.

W dalszej części rozdziału znajdziemy m.in. dodatkowe informacje o walce wręcz i walce dystansowej: możliwych do podjęcia działaniach i wyczynach do wykorzystania. Przeczytamy o ekwipunku: schemacie opisującego broń, pancerzach i tarczach. Nie zabrakło kilku akapitów o wykorzystywaniu pojazdów w walce.

ARKA – Ten rozdział opisuje dom mutantów graczy. Arka to baza wypadowa, z której będą wyruszać, eksplorować Strefę i do której będą wracać. Postaci graczy będą budować relacje z członkami społeczności i rozwijać ich enklawę. Wspólne stworzenie Arki to coś, co gracze muszą zrobić przed rozpoczęciem rozgrywki.

W pierwszej kolejności należy określić położenie Strefy zawierającej Arkę w świecie (np. dawne tereny Polski lub Stanów Zjednoczonych), stworzyć ogólną mapę tej Strefy (gracze będą ją eksplorować), umieścić Arkę w konkretnym sektorze Strefy, określić jej typ (np. była stacja metra lub dawne centrum handlowe) oraz przygotować mapę Arki.

Kolejne kroki to określenie, w którym miejscu Arki mieszka Starszy (przywódca), wykreowanie kilku Szefów, innych postaci niezależnych, określenie liczby mieszkańców i ustalenie źródła czystej wody.

To jak Arka prosperuje, opisywane jest przez poziomy rozwoju podzielone na: zapasy żywności, kulturę, technologię i potencjał bojowy. Dla każdego z tych czterech atrybutów wyszczególniono zakresy, które określą czy mieszkańcy głodują, jak dobrze potrafią się bronić, czy rozumieją technologię z dawnych czasów itd. Ostatnim krokiem przy tworzeniu Arki jest rozdzielenie 12 punktów między poziomy rozwoju.

Oprócz opisu tworzenia Arki w rozdziale można znaleźć listę projektów ludu. Jeżeli na początku sesji choć jeden mutant gracza znajduje się w Arce, następuje zgromadzenie, podczas którego ustala się jakich projektów podejmą się mieszkańcy Arki. Kończenie projektów oddaje w ręce postaci graczy zupełnie nowe możliwości i ma bezpośredni wpływ na zwiększanie się wartości poziomów rozwoju Arki.

Ostatnią część tego rozdziału stanowią zasady rozstrzygania ataków na Arkę oraz zasady obliczania liczby ofiar w Arce podczas sesji – strefa to niebezpieczne miejsce.

PRZEMIERZANIE STREFY – Nazwa tego rozdziału stosunkowo dobrze obrazuje, co w nim znajdziemy.

Jak wspomniałem wcześniej, jednym z zadań podczas wspólnego tworzenia Arki jest narysowanie mapy Strefy. Na mapę należy nanieść kwadratową siatkę. Wyznacza ona sektory w Strefie (każdy to obszar o rozmiarach około 2 km na 2 km). Osoby, które chciałyby szybciej rozpocząć rozgrywkę mogą wykorzystać jedną z trzech przykładowych Stref opisanych w rozdziale.

Ponadto w rozdziale znajdują się informacje dotyczące poruszania się po mapie Strefy, eksploracji sektora, czasu podróży i innych.

Ważnym punktem rozdziału jest wyjaśnienie działania wszechobecnej w strefie zgnilizny. Nie wiadomo czym do końca jest zgnilizna, ale pewne jest jedno – zabija. Objawy jej wchłonięcia mogą być różne, zaczynając od drgawek i gorączki, a kończąc na wypadaniu włosów i wymiotowaniu krwią. Natężenie występowania zgnilizny mierzone jest w poziomach. Przebywanie w sektorze oznaczonym poziomem pierwszym sprawi, że mutant przyjmie jeden punkt zgnilizny dziennie, przebywanie w sektorze oznaczonym poziomem trzecim skutkuje przyjmowaniem jednego punktu zgnilizny na minutę i rychłą śmiercią. Postaci graczy mają możliwość odkażania się i stopniowego wytracania nagromadzonych w ich ciele punktów zgnilizny. Istnieje jednak ryzyko, że część zgnilizny zostanie w mutancie na stałe.

ROLA MISTRZYNI GRY – To pierwszy rozdział podręcznika przedstawiony tylko dla mistrzyni gry. Przedstawiono w nim założenia gry, przykładowe wydarzenia w Arce i Strefie. Ponadto mistrzyni gry znajdzie tu wskazówki dotyczące prowadzenia pierwszej sesji oraz przygotowania się do kolejnych. Nieocenione okażą się porady dotyczące tworzenia postaci niezależnych, doboru przeciwników i zarządzania zasobami.

ZAGROŻENIA DLA ARKI – W tym rozdziale przedstawiono 25 potencjalnych zagrożeń dla Arki graczy. Każde z nich wraz z wybranym projektem ludu tworzy tło dla sesji. Zagrożenia dla Arki opisane są pokrótce, ale mogą zapoczątkować wiele ciekawych i długofalowych wątków. Zagrożenia dla Arki wybiera się losowo. Można to zrobić przy pomocy talii kart zagrożeń lub korzystając z odpowiedniej tabelki.

TWORZENIE STREFY – W trakcie sesji gracze z całą pewnością będą eksplorować kolejne sektory strefy. W tym rozdziale mistrzyni gry znajdzie wiele przydatnych tabelek, które pozwolą stworzyć różnorodne i ekscytujące sektory Strefy. Tabele pozwolą na wylosowanie: otoczenia sektora, rodzaju potencjalnych ruin, poziomów zgnilizny i zagrożenia, rodzajów zagrożenia w strefie, oraz elementów budujących nastrój.

RUINY W STREFIE – Ten rozdział przedstawia opisy ruin zaproponowanych wcześniej w tabelce. Autorzy proponują 48 rodzajów ruin podzielonych na zwykłe i przemysłowe. Mogą okazać się dobrą inspiracją podczas zapełniania Strefy i jej sektorów.

ZAGROŻENIA W STREFIE – Niniejszy rozdział spełnia dwie role. Jest bestiariuszem – mistrzyni gry znajdzie tu szeroki wachlarz humanoidów i innych niebezpiecznych istot, które może rzucić naprzeciw mutantom graczy. Zagrożeniem w Strefie nie muszą być jednak żywi wrogowie, postaci podczas eksploracji mogą natknąć się na różnorakie niebezpieczne zjawiska: burze elektryczne, kwaśne deszcze, pyłowe tornada i inne. O nich również przeczytacie w tej części podręcznika.

ARTEFAKTY – Są najcenniejszymi przedmiotami, jakie postaci graczy mogą odnaleźć podczas eksploracji Strefy. To sprawne przedmioty z dawnych czasów. Ich opis i działanie przybliżono w tym rozdziale. To mogą być naprawdę różne przedmioty od dmuchanego materaca po karabin szturmowy. Gracze muszą wziąć pod uwagą, że działanie artefaktów wcale nie jest oczywiste dla ich mutantów.

Artefakty są tak cenne, że zgodnie z przykazaniem Starszego Arki powinno się je przekazywać do Krypty Brzasku – specjalnego miejsca, gdzie gromadzone są wszystkie artefakty Arki. Kryptą opiekują się wyznaczeni do tego kronikarze, badają artefakty, aby zrozumieć ich działanie i odnaleźć sposób na wykorzystanie ich dla Arki. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby mutant gracza zachował artefakt dla siebie w tajemnicy przed wszystkimi.

SPECJALNE SEKTORY STREFY – Ten rozdział zarysowuje bardzo konkretne sektory w strefie. Od ekosystemu i budynków sektora po zamieszkujące go osoby.

Zasadniczo można powiedzieć, że treści zawartej w tej części podręcznika najbliżej jest do gotowych do poprowadzenia scenariuszy.  W sumie możemy odnaleźć tutaj opisy pięciu odmiennych sektorów i wszystkiego, co z nimi związane. W zbiorze znajdziecie m.in. obcą Arkę, siedzibę sekty i placówkę handlową.

DROGA DO EDENU – Ostatni rozdział w podręczniku jest bardzo szczególny. Mutant: Rok Zerowy jest jedną z nielicznych gier fabularnych, która ma zakończenie. Przynajmniej ja przyjmuję, że tak jest. Wspomniany Eden to placówka, którą mistrzyni gry w tajemnicy umieszcza w jednym sektorów strefy podczas jej tworzenia. Miejsce, które kryje tajemnice o przyczynach apokalipsy i wiele więcej. Mutanci graczy oraz postacie mieszkające w strefie słyszeli pogłoski o Edenie, ale nikt do tej pory tam nie dotarł. W trakcie swoich sesji gracze będą zdobywać kolejne wskazówki na temat jego położenia, aż pewnego pięknego dnia być może nastąpi kulminacyjny moment dla odgrywanych przez nich mutantów.

W kontekście treści ‘Droga do Edenu’ to coś podobnego do opisu specjalnego sektora strefy. Ze względu na swój specjalny charakter tej lokacji poświęcono osobny rozdział i znacznie więcej stron podręcznika.

MECHANIKA:

Autorzy systemu uznali zasady gry Mutant: Rok Zerowy za tak dobre, że w późniejszym czasie wykorzystali ich rdzeń w swoich kolejnych grach. Czym cechuje się ta mechanika w swojej podstawowej iteracji?

  • Pula kości k6 – zsumowane wartości cechy głównej i umiejętności tworzą pulę kości, którą należy użyć w trakcie testów;
  • Sukcesy na szóstkach – nawet duża pula kości nie jest jednoznaczna z udanym zdaniem testu;
  • Stopień trudności testu– zwiększa się poprzez konieczność osiągnięcia większej liczby sukcesów. W wielu innych systemach działa to na zasadzie manipulacji wartością rzutu potrzebną do osiągnięcia sukcesu;
  • Forsowanie testów – ten specjalny przerzut kośćmi zwiększa szanse na zdanie testy, ale wiąże się z koniecznością otrzymania urazu;
  • Pula kości jest osią mechaniki – talenty, ekwipunek, memento, przewagi, rozwój – większość pomocy dla bohatera gracza sprowadza się do bonusowych kości w puli rzutu;
  • Abstrakcyjne pojmowanie odległości w walce – obszar potyczek podzielony jest na umowne strefy. Mapki taktyczne nie są wspierane.

WRAŻENIA:

Wspomniałem o tym na początku recenzji, nie jestem największym z fanów gier fabularnych typu sandbox. Mimo to nie mogę zaprzeczyć temu, że Mutant: Rok Zerowy jest dobrą piaskownicą. Całe ramy świata i wiedza o nim została nakreślona w taki sposób, że swoją Arkę możecie umieścić praktycznie w dowolnym miejscu na świecie. Może mieścić się zarówno w zrujnowanym Los Angeles, jak i pozostałościach Warszawy. W podręczniku znajdziecie mnóstwo uniwersalnych tabelek i generatorów, które pomogą nadać kolorytu waszej Strefie. 276 stron to nie jest jakaś ogromna liczba, jeśli chodzi o podręczniki do gier fabularnych, a mimo to nie odniosłem wrażenia, że coś zostało tutaj pominięte. Ta książka to naprawdę kompleksowe narzędzia do tworzenia piaskownicy, tak naprawdę mistrzyni gry nie musi jakoś szczególnie zastanawiać się nad wymyślnymi przygodami i scenariuszami. Sięga do tych tabelek, losuje kilka rzeczy, dodaje szczyptę improwizacji i wszystko dzieje się samo. To naprawdę satysfakcjonujące uczucie podczas prowadzenia sesji.

Na zdecydowany plus należy zaliczyć mechanikę systemu. Nie jest jakoś szczególnie skomplikowana, więc jej opanowanie nie wymaga bardzo dużej ilości czasu. Osobiście jestem w ostatnim czasie wielkim fanem mechanik korzystających z puli kości k6. Dla mnie właśnie są lekkie i przyjemne, docenią to również osoby, które siedzą w tym hobby od niedawna. Mutant: Rok Zerowy pierwotnie został wydany dosyć dawno i czuć, że pierwsza iteracja Year Zero Engine nieco zardzewiała. Niektóre rzeczy nie zostały przemyślane (jeden z talentów kronikarza jest tak silny, że każdy chce mieć go w drużynie). Niektóre elementy sami twórcy poprawili w kolejnych systemach (np. inicjatywa na podstawie losowania kart), ale mimo to wciąż mamy do czynienia z mechaniką udaną, taką, która w dobry sposób wspiera założenia gry.

Jeżeli miałbym wskazać coś, co jednoznacznie mi się nie podoba poza delikatnym zestarzeniem się części zasad, to jest to decyzja o niewydrukowaniu talii kart przez wydawcę. Moim zdaniem w tym systemie jest ona zdecydowanie bardziej użyteczna niż w takim Obcym, do którego przecież talię kart wydrukowano. Na szczęście nie jest to nic, czego nie można naprawić. Wierzę, że talia kart pojawi się w sprzedaży już wkrótce.

PODSUMOWANIE:

Mutant: Rok Zerowy był produktem przełomowym jak na swoje czasy. Jest nie tylko bardzo udaną grą fabularną typu sandbox, ale również gratką dla każdego fana postapokaliptycznych klimatów. Przede wszystkim jednak Mutant dał mechaniczne podwaliny pod kolejne wspaniałe projekty. Przyznaję, że decyzja o wydaniu polskiej edycji tej gry w 2022 roku była dla mnie zaskoczeniem zważywszy na to, że już wcześniej na naszym rodzimym rynku pojawiły się gry oparte o Year Zero Engine: Tajemnice Pętli, Obcy, Vaesen. Mimo to Mutant: Rok Zerowy jest produktem, z którym warto się zapoznać, z dużym prawdopodobieństwem odnajdziecie w rozgrywce spore pokłady satysfakcji i radości. Warto zaznaczyć, że sugerowana cena detaliczna 199 zł jest naprawdę korzystna. Przekonajcie się sami.

Dziękuję Galakta za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Plusy:

  • Lekka i bardzo intuicyjna mechanika;
  • Ogromna ilość tabelek pozwalających na wypełnienie piaskownicy;
  • Wysoka jakość wykonania podręcznika.

Minusy:

  • Niektóre rozwiązania mechaniki zdążyły zardzewieć;
  • Talia kart nie jest dostępna w sprzedaży.

Więcej na: Galakta

Grę kupisz tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments