Recenzja: Fort

Fort

Autor gry: Grant Rodiek · wyd. Portal Games

RecenzujeWojciech Sosnowski··6 min czytaniaOcena 3/6 · Dostateczny

Karta gry

Autor gry: Grant Rodiek

Gracze
2–4
Czas
20–40 min
Wiek
10+
Ciężar
2/5
Mechanika
budowanie talii, zarządzanie ręką, wyścig
Wszystko o grze FortOceny czytelników, nasze teksty, topki →Gra na BoardGameGeek →

Nie do końca jestem przekonany, czy Fort powinien nosić polski tytuł Fort. Nie wiem jak wy, ale w moim dziecięctwie budowało się raczej bazy – miejsca, gdzie wrogowie, starsze rodzeństwo, rodzice czy inne personae non gratae wstępu nie miały. Za to były one skarbnicami wszystkiego istotnego, a najbardziej podwórkowych przyjaźni. Pomysł, aby te smarkate zwyczaje i zabawy zamienić na grę uważam za całkiem fajny, i twórcom całkiem się udał. Możemy uruchomić sentyment i wrócić wspomnieniami do wieku pacholęcego, przypomnieć sobie, jak się wtedy bawiliśmy. Współcześnie ten typ aktywności jest mocno wypierany przez wysiadywanie z kumplami na sesjach Fortnite’a, niż na domkach na drzewach. Cóż, skoro tak, to pokażmy młodszemu pokoleniu na przykładzie gry Fort, że można się bawić inaczej.

Fort: gra na stole Angry BoardGamer, zdjęcie 1

Czym gra wkurza?:

  • fanatyczna ikonografia – Fort jest dość prostą grą rodzinną. Ma jednak pewien bloker, który stanowi barierę nawet dla całkiem ogranych zawodników, mianowicie ikonografię. Twórcy podeszli do tematu ambitnie i dokładnie wszystkie wymyślone przez siebie akcje postanowili wyjaśnić za pomocą obrazków. I choć to pomysł słuszny, w praktyce stworzył spory problem, który rozwiązany został dużymi kartami pomocy, gdzie i tak wszystko zostało opisane. Mnie bawi. Mniej zabawne jest rozkminienie sekwencji kilku różnych ruchów, wynikających z całkiem nieprostych równań. Dobrze jest, jeśli choć jedna osoba przy stole ogarnia kuwetę. Gramy praktycznie w otwarte karty, więc fajnie wykładać przeciwnikom jak co działa. Nie bardzo mi się podoba to podejście, uprzykrza dość prostą zabawę.
  • efekt kuli śniegowej – nie zawsze, ale dość często można uruchomić efekt sekwencji tłukącej punkty bez opamiętania, co prowadzi do szybkiego zwycięstwa. Jest kilka kart punktujących według określonego parametru. Wystarczy krótka ręka i ciągłe użycie tej karty, by dość szybko uzyskać wygraną. Przeciwnicy praktycznie nie mają żadnego sposobu, aby tę lawinę zatrzymać, co może być całkiem zniechęcające, niestety.

Fort: gra na stole Angry BoardGamer, zdjęcie 2

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • względna prostota – Fort to naprawdę prościutka w zasadach gra, ale ma kilka problematycznych do strawienia zasad, zwłaszcza dla nieogranych osobników. O sekwencjach akcji opisanych, a raczej zamulanych, ikonografią już wspomniałem. Drugim kłopocikiem jest mnożnik. Idzie o to, że jeśli wykonujemy akcję, w której występuje iloczyn, możemy jeden z czynników wzmocnić kartą lub kartami z tą samą ikoną. Nie wiem czemu, ale niemal każdemu z kim grałem ta zasada sprawiała trudność. Być może dlatego, że jest mocno nieintuicyjna.
  • skalowalność – zakres osób przy stole – od dwóch do czterech. Fajność rozgrywki optimum uzyskuje przy trzech osobach. W dwie jest ok, bardziej wyścigowo, siłą rzeczy też interakcji jest znacznie mniej. Dla czterech graczy zaś miałem poczucie chaosu, trudności w planowaniu, bywało też ciężko, gdy regularnie jedna osoba była grabiona z kart. Dla trzech osób wszystkie wymienione wady malały i uwypuklały się zalety.
  • zmyślona zasada – to nic innego niż karty celów. Możemy je zdobyć po pierwszej rozbudowie fortu. Niby wszystko fajnie, ale są one mocno nierówne, tak w punktach, które mogą dać na koniec, jak i w trudności ich wyrobienia. Ich krewnymi są karty bonusowe. Te z kolei trafiają do nas po drugim poziomie fortu. Dają one zazwyczaj jednorazowe dodatki, lekko pomagające – i gdyby ich w grze nie było, to świat nie przestałby się kręcić.
  • negatywna interakcja – gry rodzinne co do zasady powinny unikać negatywnej interakcji, takie mam doświadczenie życiowe. Fort jej nie unika. Ta bezpośrednia to podbieranie kart, ta pośrednia to używanie wspólnych akcji w taki sposób, aby przeciwnicy nie mogli ich wykonać. Choć na papierze nie wygląda to jakoś szczególnie agresywnie, w trakcie rozgrywki regularne ogałacanie z kart może frustrować, a młodszych graczy wręcz zniechęcić do zabawy.

Fort: gra na stole Angry BoardGamer, zdjęcie 3

Jednoznaczne zalety gry:

  • zarządzanie kartami – szanuję gry, które coś wnoszą, które mają coś, co je wyróżnia. W deckbuliderach trudno jest operować poza schematem, wpaść na coś interesującego, co nie będzie powielaniem tej samej mechaniki. W Forcie postawiono na swoistą interakcję. Zaczynamy klasycznie – kart dziesięć, pięć idzie do walki. Z nich odpalamy akcję, na którą możemy zużyć od jednej do wszystkich kart (zależnie od symboli), potem dobieramy jedną nową do ręki – i tu jest ciekawie, bo możemy ją wziąć z Parku, czyli po prostu z rynku, ale możemy też wziąć z dowolnego Podwórka, czyli podebrać przeciwnikowi. Bo właśnie te karty, których nie zużyliśmy do przeprowadzenia akcji i jej wzmocnień, dajemy na żer. Broń to obosieczna, z jednej strony możemy się nakarmić kosztem wroga, z drugiej jak w każdym deckbuilderze szczupła talia jest celem nie tylko modelek.
  • angażująca – fajne jest też to, że cały czas uczestniczmy w grze, również w turze przeciwników. Ruch przeciwników nas angażuje, bo każdy z siedzących przy stole może (jeśli ma karty z odpowiednim symbolem) wykonać ruch z akcji publicznej, czyli małpować to, co robi kolega. To nie jest tylko kwestia interakcji, ale również nieustannego współuczestniczenia w rozgrywce, obserwacji kart, kombinowania nad planem i następnym ruchem.
  • różne strategie – Fort można wygrać na różne sposoby. Karcianych kombinacji, które będą nam przynosić punkty jest bez liku. Trzy warunki zakończenia rozgrywki (jeden z graczy dochodzi do maksymalnego poziomu fortu, ktoś przekracza 25 punktów lub kończy się talia z dzieciakami) wyznaczają zręby taktyk – możemy lżej potraktować rozbudowę swojej bazy, mając w ręku sposoby na trzaskanie punktów. Można też twardo iść w zasoby, a potem fort, co samo w sobie daje 25 punktów (plus cztery za rzeźbę z makaronu). Najlepiej oczywiście maszerować środkiem, wymaga to solidnych kombinacji i ostrożności, ale jest satysfakcjonujące i przyjemne.
  • klimat – to po prostu spójność tematyki z mechaniką, i mimo tego, że jej nie ma, to jest ;). Jakkolwiek brzmi to paradoksalnie, twórcy gry zamarkowali opowieść o dziecięcych grupkach w taki sposób, że kompletnie nie czujemy rozjazdów z mechaniką, w czym jest gigantyczna zasługa nazewnictwa. Operując fortem, czatownią czy podwórkiem, karmiąc dzieciaki pizzą dajemy się skutecznie wkręcić w klimat i to działa.
  • oprawa graficzna – znakomicie oddaje klimat. Mocno wzorowana na sposobie ilustrowania dziecięcych książek, tych dla ośmio-dwunastolatków. Przy okazji jest przyjemnie i sentymentalnie, a jednocześnie żywiołowo i zabawowo, aż się chce przykleić plaster na rozcięte kolano.
  • wykonanie – w grach rodzinnych to szalenie istotny element, w tym segmencie trzeba się bardziej przyłożyć, mniejsze palce bywają bardziej destrukcyjne. Fort spełnia wymagania: grube, dwuwarstwowe planszetki graczy, solidne karty, drewniane pionki i zasoby – jest bardzo ok. Całość sprawia bardzo dobre wrażenie, przyjemny w dotyku i dla oka produkt.

Fort: gra na stole Angry BoardGamer, zdjęcie 4

Warto czy nie warto? Jak pewnie zauważyliście, często zahaczam w treści o rodzinność Fortu i to jest właśnie grupa odbiorców tej gry – rodziny z dzieciakami gdzieś tak do trzynastego roku życia. W takim składzie sprawdzi się fantastycznie, trochę sobie właśnie z takimi małolatami pograłem i nie spotkałem się z jej odrzuceniem. Wprost przeciwnie, zawsze się podobała. Niebagatelny wpływ na to ma sprytnie zaimplementowany klimat, ale też duża płynność i przyjemność rozgrywki. Czy jest to gra dla mnie, miłośnika gier raczej bardziej złożonych? Nie, niekoniecznie, chociaż nie raz i nie dwa mam okoliczności do zabawiania młodzieży planszówkami. Czego mi w Forcie brakuje? Głębi – to raczej typowa gra „z wiatrem”, ot, wykładamy, co mamy w kartach, staramy się wziąć do ręki co najlepsze, możliwie przeciwnikowi, i jedziemy dalej, patrząc, czy da się akcję spapugować. Nie ma presji, jest luz, nie ma wielkich strategii, jest trochę obserwacji i taktyki. Fort to też doskonała gra drugiego kroku, szczyptę bardziej złożona od gatewayów. Czy ją lubię? Owszem, ale mam z nią jak z lodami, nie najem się nimi.

Fort: gra na stole Angry BoardGamer, zdjęcie 5

Wild Space

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Portal Games

Wojciech Sosnowski

Werdykt

Fort

Ocenia: Wojciech Sosnowski
3/6

Przeciętna propozycja. Działa, ale szybko ginie wśród lepszych tytułów.

Dostateczny

A Ty? Oceń grę Fort

Oceny czytelników pojawią się po pierwszych głosach.

Ocena czytelników, osobna od oceny redakcji. Bez logowania. Swój głos możesz zmienić albo cofnąć, klikając jeszcze raz. Ranking czytelników →

Tekst Ci się przydał? Postaw redakcji kawębuycoffee.to

Komentarze (0)

Co o tym sądzisz?

Komentarze pojawiają się po zatwierdzeniu przez redakcję.

Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →