
Witaj pośród wysp archipelagu Cyklady, kolebki mitów, gdzie antyczni bogowie bacznie obserwują śmiertelników i ich wieczne zmagania – takimi słowami wydawca wprowadza graczy do instrukcji. Prawda, że działa na wyobraźnię? Któż nie chciałby zanurzyć się w starożytny świat przepełniony przygodą? Zawalczyć o chwałę zwycięzcy, zetrzeć w pył wrogie armie. Stanąć oko w oko z mitycznymi stworami. Poniekąd takie właśnie doświadczenie obiecują Cyklady – Edycja Legendarna, rzecz jasna na własnych zasadach.
Zanim zagłębimy się w szczegóły rozgrywki, należy mimo wszystko wspomnieć, że nie jest to pierwsza odsłona Cyklad, które wydawałoby się lata świetności mają za sobą, a duże pudło na półce przykryła gruba warstwa kurzu. Pierwsza edycja miała swoją premierę w 2009 r. i trzeba przyznać, że wówczas cieszyła się sporą popularnością. Nie bez przyczyny wydano do niej dwa dodatki Hades i Tytani, które miały urozmaicić podstawową wersję gry. Wznowienie tytułu w odświeżonej wersji najwyraźniej świadczy o dużym potencjale, którego upatruje wydawca. Pytanie, czy gra, bądź co bądź, z innej epoki ma szansę skraść serca wymagających i rozpieszczonych graczy? Na pewno wykorzystanie podtytułu – Edycja Legendarna – ma swoje marketingowe podstawy. Wprowadzenie zmian w zasadach, wydawałoby się, kanonicznej planszówkowej pozycji może jednak wywołać niepotrzebny zgrzyt.

Należy bowiem zaznaczyć, że aktualne wydanie nie jest wznowieniem jeden do jednego. Najwyraźniej zamiarem było wygładzenie zasad i położenie akcentu na większą dynamikę rozgrywki. Pierwsze Cyklady były projektem starej szkoły, minimum niezbędnych zasad, na których gracze prowadzili rozgrywkę. Cierpiały jednak na pewną statyczność, co mogło nieco irytować, ale taki był też ich urok, że zdecydowanie postawiono na dalekowzroczną strategię. Dodatek Hades po prostu urozmaicał rozgrywkę. Dopiero Tytani pozwolili na większą mobilność wojsk, a gra zyskała na nieprzewidywalności. Wiele zależy od preferencji graczy, ale pamiętam, że trudno już było wrócić do gołej podstawki.
Edycja Legendarna, a właściwie edycja miszmasz, stara się połączyć rozwiązania poprzedniej edycji wraz z obydwoma dodatkami zamkniętymi w jednym pudle. Przy okazji wprowadza nowe zasady, inne delikatnie zmienia, wygładza, podkręca, w zależności od potrzeb, ostatecznie pozostawiając sprawdzony schemat rozgrywki. Mając do czynienia z tytułem, który przez lata gościł na stołach graczy, należy się spodziewać, że nie wszystkie pomysły spotkają się z bezkrytyczną akceptacją. Obecna edycja stanowi co prawda oddzielny byt, ale choćbym się starał, nie uniknę porównań i odwołań do pierwszej edycji. Grunt, że nie utracono oryginalnego ducha gry.

To, co charakteryzuje Cyklady to mechanika licytacji o względy jednego z przedstawicieli greckiego panteonu. Wśród interesujących opcji pojawiają się Ares – wzmacniający nasze militaria wśród piechoty, Posejdon – odpowiadający za flotę, Zeus – w gruncie rzeczy pozwalający wypracować odpowiednie zniżki, Atena – zrównoważona bogini bez większych efektów, ale nie bez znaczenia, Hera – jak to ona, potrafiąca włożyć kij w mrowisko, to z jej wsparciem zasilisz armię oddziałami najemników, czy zyskasz lidera w postaci herosa, a także rozleniwiony Apollo – poniekąd odpowiadający za pauzę i nabranie sił na kolejne rundy. W zależności od liczby graczy tylu aktywnych bogów będziemy mogli licytować, pozostali będą rotować w stałym cyklu, poza Apollem, którego obszar nadrukowano na planszy, co powoduje, że jeden z graczy, chcąc nie chcąc, wyprosi u niego łaski.

Skoro mamy do czynienia z licytacją, to szczególnie należy zadbać o przypływ kasy. Może nie jest ona najważniejsza, ale zdecydowanie pozwala na swobodną grę i forsowanie zaplanowanej strategii. Militarna przewaga to drugi klucz do sukcesu, przemyślana inwazja na tereny wroga lub utrzymanie pozycji. W trakcie gry rywalizujemy nie tylko o łaski odpowiednich bogów. W konsekwencji zależy nam na dominacji w archipelagu. Kontrola trzech metropolii zakończy rywalizację.
Tę edycję odróżnia od poprzednich modularna plansza budowana z losowych elementów. Za każdym razem możemy mieć inny układ wysp, który determinuje styl rozgrywki. Zupełnie inaczej gra się na wielu niedużych wyspach, a zupełnie inaczej na relatywnie sporym obszarze lądowym z kilkoma mniejszymi wysepkami. Różnorodność, którą w ten sposób uzyskano, zdecydowanie działa na plus w porównaniu z poprzednią edycją, gdzie stały układ wysp sprzyjał szachowym otwarciom. Obecnie startowy układ sił zależy od decyzji graczy. Naturalnie tworzy się obraz potencjalnego konfliktu. Stojąc nad obszarem gry upatruje się swoich szans i realnych zagrożeń ze strony przeciwników.
Wracając jednak do clue rozgrywki, czyli licytacji: nie unikniemy tematu kasy. Wspominałem już, że jest ważna? Przed deklaracją należy wziąć pod uwagę kilka czynników. Przede wszystkim którą akcję chcę przeprowadzić i który bóg pozwala mi na to, ale także jaką stawkę zaproponować. Na początku gry jest dużo łatwiej podjąć decyzję, w miarę upływu kolejnych rund można co najwyżej szacować, kto dysponuje jaką gotówką, bo ta ukryta jest za specjalną zasłonką. Co prawda przychód jest teoretycznie jawny, ale wcześniejsze wydatki, potencjalne zniżki, liczba rund z pauzą u Apolla – z grubsza orientujemy się, kto bogatszy, a u kogo może być krucho z kasą.

Grając w mniejszym gronie może być istotne jaki zestaw aktywnych bóstw akurat obowiązuje i jakie potencjalne możliwości otwierają się przed graczami. Zdarza się, że niezwykle ważna będzie pozycja upatrzonego boga, jako że akcje rozpatrywane będą od góry do dołu, zatem kolejność ruchów też może mieć znaczenie. A dostęp do oferty kart mitycznych stworów? To następna sprawa do przemyślenia. Może warto zostawić trochę pieniędzy również na tę inwestycję? Nie ma co też się wypstrykać do zera. Co prawda będzie faza przychodu, ale wypadałoby mieć dalekowzroczne plany.
Tak, w dużym uproszczeniu,wyglądają dylematy gracza w momencie deklaracji, nie wspominając o sytuacji na planszy, która determinuje poczynania. Istotną zasadą przebiegu licytacji jest konieczność zmiany boga w przypadku przebicia oferty przez innego gracza. Nie możemy naprzemiennie przerzucać się stawkami. Jeśli ktoś przebija gracza, ten składa ofiarę innemu bogowi. Jest możliwość powrotu, ale tylko w przypadku kolejnego przebicia na nowym kafelku boga. Szanse zrealizowania zamierzonego ruchu ponownie wracają, oczywiście za wyższą stawkę, o ile stać nas na to. Kolejne coraz wyższe progi mają coraz większą rozpiętość, mało tego istnieje stawka maksymalna, gwarantująca wygraną w licytacji. Nie można już deklarować o jeden denar więcej, licząc na szczęście, że konkurentowi nie uda się już wrócić na ten sam kafelek. Z pewnością za takim rozwiązaniem przemawiało utrzymanie płynności tej fazy rozgrywki, która potrafiła się wyjątkowo przeciągać. Obecnie postawienie tak zwanego maksa, często bolesnego dla portfela, kończy dyskusję w temacie licytacji. Szybko, zwięźle, bez domysłów i gdybania. Trzeba jednak przyznać, że szarpana licytacja o przysłowiowego grosika miała swój specyficzny, czasami irytujący, urok.

Przyspieszmy zatem całą rozgrywkę, nie tylko samą fazę licytacji. Zagranie akcji konkretnego boga, poza Apollem, wymusza budowę jednego z czterech budynków. Wszystkie cztery rodzaje są składową metropolii, która tworzona jest automatycznie, jeśli pod kontrolą gracza znajdą się powyższe. Pojawienie się budynków na planszy staje się natychmiastową pokusą militarnej ofensywy. W tym przecież należy upatrywać drogi do zwycięstwa. Sztuką jest odszukanie odpowiedniego do tego momentu. Żeby agresja była skuteczna, a przeciwnik nie do końca na nią przygotowany. Batalie, zarówno lądowe jak i morskie, poza siłą jednostek w niej biorących, wspomagają kości. Element losowy wprowadza trochę emocji, ale dobrze zaplanowany ruch potrafi go ograniczyć do minimum.
Za poprawienie dynamiki rozgrywki odpowiada kontrowersyjna Hera. To za jej wstawiennictwem pojawia się możliwość wprowadzenia w nasze szeregi jednego z herosów. Zwiększa to mobilność naszych wojsk, które do tej pory mogły poruszać się wyłącznie pod wpływami boga wojny. Od momentu posiadania herosa możemy korzystać z jego zdolności bojowej. Mianowicie oddziały pod jego przewodnictwem mogą poruszać się również w ramach akcji każdego z dostępnych bogów, oczywiście poza Apollem. Gracze z herosem stają się bardziej nieprzewidywalni, jako że mają dodatkową możliwość ruchu wojsk i stają się większym zagrożeniem. Hera umożliwia też wzmocnienie armii oddziałami neutralnych najemników. Już nie jesteśmy ograniczeni podstawową liczbą jednostek. Z jej pomocą możemy znacznie przewyższyć siły wroga.

W tej edycji zachowano to, co niezmiennie łamało i łamie utarte schematy rozgrywki. Mianowicie talia kart mitycznych stworzeń. Tam należy upatrywać swoich nieoczekiwanych szans na zmianę sytuacji. Wypatrzenie potencjału karty powoduje nierzadko, że pozycja licytowanego boga staje się dużo ważniejsza niż jego nominalna akcja. O wiele ważniejsze jest pierwszeństwo zakupu intratnej karty mitycznego stwora. Nie spodziewajmy się jednak odwrócenia sytuacji na planszy o sto osiemdziesiąt stopni, choć i to potrafi się zdarzyć, ale zazwyczaj możemy liczyć na przeważenie szali na naszą stronę. Korelacja niektórych kart między sobą lub z aktualną sytuacją na planszy może diametralnie zmienić obraz gry. Tu warto zwrócić uwagę na szczególnie mocną akcję Zeusa, która pozwala za jedną monetę zapoznać się z trzema niejawnymi kartami i zagraniu jednego z losowych stworów. Niewielkim kosztem zyskujemy szansę na niedający się przewidzieć ruch.
To hasło powinno przewodzić zamysłowi na partię w Cyklady. W teorii każdy z graczy funkcjonuje na tych samych zasadach. Ma określoną liczbę pieniędzy, licytuje bogów, widzi pozycje wojsk, ma pod kontrolą aktualny rozwój graczy. Do momentu gdy nie pojawi się nieoczekiwana okazja na przełamanie status quo, do zadania dotkliwego ciosu, diametralnej zmiany sytuacji na planszy. A to może pojawiać się z rundy na rundę. Trzeba ją tylko umiejętnie wypatrzyć i skrzętnie wykorzystać. Z pewnością łatwiej będzie przeprowadzić nonszalancki ruch mając odpowiednie zaplecze finansowe. Tak, pieniądze są ważne w tej grze.

Kontrola trzech metropolii przez jednego z graczy definitywnie zakończy rozgrywkę. Nawet jeśli sytuacja zmieni się na koniec cyklu danej rundy. To również istotna zmiana w kierunku usprawnienia przebiegu gry. Nie ma już miejsca na niekończące się przeciąganie liny, odbijanie newralgicznych terenów. Poza tym obecnie budowę metropolii można zrealizować na trzy sposoby. Poprzez kontrolę czterech typów budynków – fortecy, portu, świątyni i uniwersytetu – nie jest tak łatwo opóźniać ten proces, skoro tak jak wcześniej wspomniałem w ramach podstawowej akcji mamy obowiązek wystawienia jednego z budynków na planszy. Zdecydowanie motywuje to graczy do wcześniejszej rywalizacji. Posiadanie czterech kart filozofów to znany sposób na metropolię, który można zrealizować przy wsparciu Ateny. Obecnie wraz z posiadaniem herosa pojawia się możliwość skorzystania z jego zdolności poświęcenia. Każda z postaci ma inny warunek, po którego spełnieniu można usunąć herosa gry, by w zamian wyłożyć metropolię. Gra zyskuje tym samym dodatkową warstwę strategiczną.
Odświeżona wersja z całą pewnością będzie wzbudzała nieco kontrowersji. Czy wprowadzone zmiany to krok w odpowiednim kierunku? Nie sposób wypowiedzieć się jednoznacznie. Niektóre rozwiązania pozostawiają pewne wątpliwości, tak jak sztucznie wymuszone progi licytacji z maksymalną ofertą. Inne jak modularna plansza to zdecydowana zaleta obecnej edycji. Fakt, że poniekąd udało się zawrzeć w jednym pudełku również poprzednie dodatki, a przynajmniej pewne ich wariacje, również należy uznać za zaletę. Rozgrywka zyskuje pełniejszy obraz. Pewnym zgrzytem, przynajmniej w moim odczuciu, jest warstwa graficzna. Niby nie ma się do czego przyczepić, ale trudno przebić efekt pierwszego wydania, które wówczas zdecydowanie wyróżniało się wśród innych gier na rynku. Druga sprawa to drewniane pionki wojsk i statków, które mimo oryginalnych kształtów,wyglądają na planszy nieco topornie, szczególnie dla przyzwyczajonych do plastikowych żołnierzyków. Co prawda jest możliwość dokupienia zestawów figurek, zastępujących elementy z podstawki, również figurki stworów, zamiast standów, ale trochę rozmija się to z ideą edycji legendarnej, która reklamuje pudełko. Wracając do rozgrywki, trudno odmówić Cykladom potencjału. Mimo upływu lat to nadal świeży tytuł, dający sporo satysfakcji. Wprowadzone zmiany z pewnością zwiększają dynamikę, jednocześnie zachowując klimat materiału źródłowego.

Plusy
- modularna plansza
- talia mitycznych stworzeń wprowadzająca nieprzewidywalność zagrań
- zdolność bojowa herosów usprawniająca mobilność wojsk
- najciekawsze partie 4-5 osobowe
Minusy
- sztuczny wariant dwuosobowy
- partia 6-osobowa tylko w wariancie drużynowym
- figurki dostępne tylko w dodatkowych zestawach

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo
Grę kupicie tutaj:



W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.