
Jeżeli przyjrzymy się znacznej części recenzji wideo lub tych pisanych (czy to na stronach, czy w social mediach), to zauważymy, że rzadko mówi się wprost, że gra jest słaba. Zamiast tego słyszymy, że gra “nie jest dla każdego”, “ma swoje małe problemy” lub jest “mocno zależna od grupy”. Zamiast jasno nazwać problem, rozmywa się go w tych ogólnych, nic nieznaczących wyrażeniach i subiektywności – pozostawiając gracza bez realnej informacji. Nie jest to ani przypadek, ani kwestia dobrego wychowania. To wyuczony mechanizm obronny środowiska, które woli unikać tarć. Miękki język chroni relacje, a jednocześnie rozbraja krytykę. Recenzja przestaje być narzędziem oceny, a staje jest komunikatem, który nikogo nie urazi.
Duża część recenzji kończy się dziś oceną “w porządku” albo “poprawna”. Są to jednak tylko wytrychy, które niewiele znaczą, jednak są bezpieczne. W takich materiałach nie analizuje się jakości projektu, a jedynie opisuje się funkcjonowanie mechanizmów. Ocena zostaje ukryta między wierszami lub nie pada wcale.
Słabe gry nie dostają niskich ocen ani wyraźnych – jednoznacznych podsumowań. One znikają w ciszy, jakby nigdy nie istniały. Taki los bywa wygodniejszy niż otwarcie powiedzianie, że gra jest zwyczajnie nieudana. Cisza nie wywołuje polemik, nie prowokuje reakcji. Co najważniejsze – nie psuje atmosfery.

Czy spotkaliście się z wyrażeniem, że recenzowany tytuł “nie jest dla mnie”? Jest to bardzo bezpieczne zdanie, które słyszę coraz częściej. Zdejmuje odpowiedzialność z autora i przenosi ją na odbiorcę. To potencjalny klient ma sobie sam odpowiedzieć, czy gra jest dobra, czy zła. Niestety często nie jest to prawda, a tytuły bywają po prostu źle zaprojektowane i nieprzetestowane, albo przeładowane mechanikami, które niewiele wnoszą robiąc jedynie niepotrzebne zamieszanie.
Dobrymi przykładami takiego zjawiska są recenzje gier Transgalactica i Great Western Trail: El Paso, które można określić jako gry nieudane, czy po prostu słabe. O ile pojawiły się recenzje jednoznacznie krytykujące te gry, to duża część z oceniających (mniejsze kanały/blogi i social media) starała się wygładzić swoje oceny stosując zabiegi, o których wspomniałem wcześniej. Co ciekawe, znalazłem też recenzje, które określiły te tytuły jako bardzo dobre lub wręcz wyśmienite. NIestety duża część z recenzentów nie stosuje jednoznacznych ocen, więc nie jestem w stanie porównać ich ocen ze średnimi na BGG, które za wysokie nie są.
Dlaczego znaczna część recenzentów tworzy właśnie takie treści? Rynek planszówkowy jest mały i oparty na bezpośrednich relacjach. Dziś opublikujesz recenzję, jutro spotykasz się z tym samym wydawcą na festiwalu, targach, albo w sekcji komentarzy w social mediach. Jeżeli prowadzisz duży kanał, to raczej dostaniesz kolejne gry do recenzji, bo liczy się kolejny komunikat i Twoje zasięgi. Jeżeli natomiast jesteś mały… Mogłoby się wydawać, że środowisko zapamięta, kto pisał krytycznie, a kto “rozsądnie”. Mimo że wprost nic nie powiedzą, to część z wydawców z pewnością odmówi ci przekazania kolejnych egzemplarzy. Nie potrzeba przecież formalnej cenzury ani bezpośrednich nacisków. Nawet jeżeli w większości przypadków współpraca będzie kontynuowana, to jednak o wiele bezpieczniejsze wydaje się być łagodne oceniane.

Co ciekawe, to nie jest wina wydawców, a recenzentów. Bo jeżeli to tylko obawa przed zakończeniem współpracy, to dlaczego wciąż tworzą recenzenci, którzy nie boją się otwarcie krytykować nieudanych projektów? I wciąż otrzymują gry do recenzji?
Gracz nie potrzebuje reklamy, a filtra, który oddzieli dobre gry od słabych. Jeżeli każda gra jest co najmniej “w porządku”, to żadna nie jest naprawdę dobra. Skala ocen traci sens, a decyzje zakupowe opierają się jedynie na marketingu i zbudowanym hajpie.
Nie jest tak, że rynek nie zorientuje się, że tytuł jest słaby – jednak zrobi to z pewnością trochę później. I ktoś poniesie tego pewien koszt. Niekoniecznie będzie to wydawca, który wydał gniota. Złe projekty i tak trafią na stoły i jedną z przyczyn będzie to, że nikt nie powiedział wprost, że są słabe. Milczenie działa na ich korzyść, bo brak krytyki bywa odbierany jako brak problemów.
Być może boimy się niskich ocen, bo łatwiej być miłym niż uczciwym. A uczciwość często kosztuje relacje. Tylko że cena miękkiej krytyki płacona jest przez graczy. Warto więc zadać sobie proste, ale niewygodne pytanie. Dla kogo powstają recenzje planszówek: dla wydawców czy dla graczy?


Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.












Dodaj komentarz