, , ,

Dune: Wojna o Arrakis

Wincyj gier o Diunie, półki sklepowe wytrzymają. Miałem moment w swoim życiu, że zacząłem się gubić w grach opartych na świecie stworzonym przez Franka Herberta i nie byłem w tym odosobniony. W ostatnich latach, zapewne za sprawą świetnego odświeżenia uniwersum poprzez film wyreżyserowany przez Denisa Villeneuve, powstało naprawdę wiele tytułów osadzonych w tej franczyzie. Do największych hitów zdecydowanie można zaliczyć przede wszystkim Diunę Imperium… i chyba na tym powinienem się zatrzymać. Oczywiście warto wspomnieć również o odświeżonym strategicznym klasyku Dune od GF9, ale nigdy o jego mniejszym i o wiele gorszym braciszku — Diunie: Planecie Intryg i Konfliktów. Okazji nie przepuściło wydawnictwo CMON i postanowiło za sprawą wspieraczki ufundować grę Dune: Wojna o Arrakis.

Dune: Wojna o Arrakis to asymetryczna strategiczna gra planszowa dla 1-4 osób (głównie dla dwóch). Autorami są Marco Maggi oraz Francesco Nepitello (tak, tak — twórcy kultowej Wojny o Pierścień, a jak się pewnie domyślacie, zbliżony tytuł obu gier też nie jest przypadkowy). Za wydanie anglojęzyczne odpowiada (tak jak wspomniałem) CMON, a na język polski gra została przetłumaczona przez wydawnictwo Portal Games. Pojedyncza rozgrywka będzie trwała 2-3 godzin, a ze względu na stosunkowo duże skomplikowane do stołu powinna zasiąść młodzież minimum 12-letnia.

Piasek, pył i zapach melanżu

Wykonanie to standard CMON. Zarówno pod względem jakości, jak i tego, do czego można się przyczepić. Zacznijmy od plastiku — zarówno jego jakość, jak i modele jednostek są na bardzo wysokim poziomie. To samo w zasadzie dotyczy również kart, ich czytelności, ilustracji czy żetonów. Jest bardzo zacnie. Nawet sama plansza jest zaprojektowana bardzo dobrze, mimo tego, że na początku bałem się trochę o czytelność podziału sektorów, czy widoczność granic. Do samej instrukcji nie mogę się przyczepić, dobrze się ją czyta i poznaje kolejne zasady, mimo tego, że ma ponad 40 stron.

Problemem jest jak zwykle plastikowy insert, który został stworzony, by figurki miały swoje miejsce i się nie zniszczyły. Co robi bardzo dobrze. Problemem są trzy rzeczy: wkładanie i wyjmowanie plastiku z poszczególnych przestrzeni bardzo mocno wydłuża setup i składanie gry po rozgrywce; beznadziejnie przechowuje się w nim pozostałe elementy, takie jak żetony, czy karty; a te ostatnie nie zmieszczą się w koszulkach.

Tyle lat, a CMON bez zmian w temacie. No może poza tym, że dorzucili rozpiskę gdzie, która figurka powinna się znaleźć. Za to plus.

No i przydałaby się oddzielna karta pomocy skopiowana z ostatniej strony instrukcji, by nie trzeba było przekazywać i miętolić książeczki przez obie strony.

Przyprawa musi płynąć

Mamy dwie strony konfliktu: Harkonennów i Atrydów. Ci pierwsi, przy współpracy z Imperatorem Szaddamem IV z rodu Corrinów próbują rozgromić sojusz Atrydzko-Fremeński,  na czele którego stoi prawowity spadkobierca tronu Arrakis lub jak kto woli planety Diuny, na której wydobywana jest najcenniejsza substancja wszechświata, a przy okazji często również waluta: przyprawa zwana melanżem. Pozwala ona podróżować w przestrzeni kosmicznej, sięgać umysłem w miejsca, które w normalny sposób nie dałoby się odwiedzić. To właśnie o nią toczy się bój, bo tak naprawdę, kto kontroluję Arrakis, kontroluje cały wszechświat. 

Gra jest mocno asymetryczna: ze względu na wiele aspektów — liczbę jednostek, zdolności dowódców, styl rozgrywki, karty Planów, a przede wszystkim cele. Harkonnenowie muszą zdobyć 10 punktów Hegemonii poprzez zniszczenie Siczy (osad przeciwników, których wartość punktowa jest ukryta przez znaczną część rozgrywki), Atrydzi wykonują misje, by zdobyć określoną wartość (rozpisaną na losowej karcie celu, którą otrzymują na początku gry) trzech współczynników jasnowidzenia. Ci pierwsi toczą otwarty, bezkompromisowy i brutalny konflikt. Drudzy próbują blefować, wywierać presję, uderzać niespodziewanie i skutecznie, a tak naprawdę realizować małe cele. 

Głównym mechanizmem gry jest wykorzystywanie kości akcji, które mówią nam, co możemy zrobić w danej rundzie. Wyniki są podzielone kilka rodzajów akcji — Dowództwo (poruszanie się/atakowanie legionami z dowódcą), Strategia (to samo, ale trochę mniej skutecznie, ale za to bez lidera), Rozmieszczenie (czyli rekrutacja; co ciekawe Atrydzi robią to w sposób niejawny, ale też losowy), Mentat (dobranie kart planu, które mogą mocno napsocić lub dodają kostki w bitwie), Ród (u Atrydów to joker, a u Harkonnenów to awansowanie jednostek). Oprócz tego wojska Atrydów do momentu gdy mają mniej kości od przeciwników (a na początku ta różnica jest znacząca: osiem do czterech) mogą odpalić akcję Potęgi Pustyni, czyli umieścić specjalne znaczniki Znaku Czerwia, które ułatwiają ruch jednostek oraz mogą wygenerować Czerwie — śmiertelne zagrożenie dla wojsk i żniwiarek wojsk Barona. W odpowiedzi Harkonnenowie mają do dyspozycji pojazdy: Żniwiarki, które zbierają przyprawę, którą płaci się Laandsradowi (Wielkim Rodom), Gildii Kosmicznej oraz KHOAM (największej korporacji handlowej wszechświata), po to, by ci wciąż finansowali/wspierali logistycznie działania Harkonnenów poprzez niezabieranie kości oraz nienakładanie tzw. zakazów Imperium — częściowo ograniczając możliwości Barona. Te pojazdy są mocno narażone na ataki pustynnych robaków oraz wojska przeciwnika. O ile w tym drugim przypadku nic nie da się zrobić, poza obroną wojskową, tak w pierwszym, przy ataku Czerwia, można żniwiarkę uratować zgarniarką, czyli drugim pojazdem. Trzecim i ostatnim są Ornitoptery, które dają dwie możliwości albo zwiększają zasięg ruchu (i możliwość poruszania się przez nieprzekraczalne granice), albo pozwalają podejrzeć żetony Siczy i Rozstawienia, dowiadując się przy tym, czy warto je zaatakować. 

Ogólnie będziemy ze sobą walczyć, próbować przechytrzyć przeciwnika, czasami blefować, wszystko po to, by zrealizować swoje cele. Decyzje, które podejmiemy, będą kluczowe, liczba kierunków i sposobów, w jakie można zagrozić przeciwnikowi, jest dość spora. Ścieżek, które możemy objąć, jest kilka. Jako Atrydzi możemy realizować karty Jasnowidzenia, odkrywać żetony Stacji Badawczych, a nawet pokusić się o zdobycie ważnych Osad, co oczywiście proste nie będzie. Harkonnenowie mają mniej opcji, ale wybranie kierunku ataku też jest kluczowe. Czy ta najcenniejsza Osada jest mocno chroniona, czy jednak przeciwnik ściemnia i zostawił ją bez wsparcia militarnego? Czy marnować na to Ornitopter, by zrobił zwiad, czy zwyczajnie wysłać tam najmocniejszy Legion, by sam się przekonał? Pytań jest wiele, a na odpowiedzi będziemy musieli poczekać do samej rozgrywki. 

Ważnym elementem gry są Nazwani Dowódcy, czyli postaci znane nam z historii opowiedzianej nam przez Franka Herberta. Większość jest przypisana do danej akcji i gdy jest w grze (na mapie lub poza nią, ale nie regeneruje się po przegranej walce lub nie czeka na wejście do rozgrywki), to można raz na rundę odpalić jej silniejszą (lub mocno alternatywną) wersję. Jest to bardzo fajne rozwiązanie. Dodatkowo mają mocniejszy wynik, który uruchamia się w bitwach na kościach, gdy wypadnie gwiazdka, co jeszcze bardziej podbija ich wartość.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Dune: Wojna o Arrakis to strategiczny ameritrash, więc losowości jest dość sporo. Na kartach, ale przede wszystkim na kościach — zarówno akcji, jak i bitew. Co prawda bez dobrego zarządzania i strategii największy fart w rzutach się nie przyda, ale trzeba wspomnieć, że mają one znaczący wpływ na rozgrywkę. Same kości akcji są na szczęście ograniczone do pól na planszetkach graczy, więc nie ma opcji, by zdominował je jeden rezultat, jednak mimo wszystko może się pojawić opcja, że np. przez większość rozgrywki tacy Atrydzi nie wyrzucą rozmieszczenia, a pozostałe wyniki się rozproszą. A jak już jesteśmy przy tej akcji, to sama rekrutacja u „zielonych” również jest losowa.

Dzięki powyższemu uzyskujemy sporą regrywalność. Już na poziomie setupu mamy dużą liczbę elementów losowaną, więc kolejne rozgrywki będą mogły się od siebie różnić znacząco. Wydaje mi się, że gra szybko się nie znudzi, a przypomnę, że są również dodatki.

Skalowanie to dość spory problem, bo w moim odczuciu jest to gra na dwie osoby. Jest opcja zagrania w trzy lub cztery (dzielimy się taliami kart, oraz dzielimy planszetkę na dwie osobne, przez co gracze będą odpowiedzialni za różne akcje i nie będą mogli zbytnio się przy tym komunikować). Działa i to całkiem nieźle, ale co gra na dwie, to gra na dwie i nic tego nie zmieni.

Jak to w grach strategicznych negatywna interakcja jest znacząca. Będziemy doprowadzać do bezpośrednich potyczek, starali się wyeliminować jednostki gracza. W większym gronie będziemy musieli ze sobą współpracować, by dowalić przeciwnikom. Nie ma mechanizmów zdrady, więc z nożem nikt w plecach nie skończy. Nie ma też opcji na bicie lidera lub jednego gracza, bo stron konfliktu zawsze są dwie, więc kto bije kogo, jest z góry ustalone, a co za tym idzie raczej przyjaźnie i związki są bezpieczne.

Porównanie do Wojny o Pierścień

W zasadzie porównywanie tych dwóch gier do siebie jest lekko krzywdzące dla obu z nich, bo są to jednak mocno różniące się od siebie tytuły. Oczywiście jest kilka dość znaczących podobieństw, jednak powiedziałbym, że nie wpływają one na odczucie, jakbyśmy mieli grać w te same, czy nawet bardzo podobne tytuły. 

Dwie strony — w obu grach mamy dwie strony konfliktu i w obu przypadkach mamy znaczącą różnicę jeżeli chodzi o liczebność (Mordor można porównać z Harkonnenami, a Wolne Ludy z Atrydami) i trochę styl w jaki będziemy podchodzić do potyczek grając poszczególnymi frakcjami. Jako Baron będziemy raczej starali się przytłoczyć i stłamsić przeciwnika, trochę nie zważając na straty po swojej stronie. Atrydzi muszą uważać, bo jest ich na planszy mniej. Oczywiście mogą to zmienić, ale nie będzie łatwo. Mają za to do wykorzystania Czerwie i dużo mocnych kart, którymi możemy wykorzystać brutalność pustyni. W drugiej fazie gry mogą mocno przyspieszyć w rekrutacji, a nawet zdominować przeciwnika militarnie.

Sojusznicy — Wojnie o Arrakis wszyscy są w stanie wojny i nie ma konieczności aktywowania poszczególnych frakcji. Co więcej, nie ma rozróżniania na konkretne rasy. To mocno ułatwia rozgrywkę, bo wszystkie jednostki są dostępne od razu i możemy je rekrutować w każdej naszej osadzie.

System kości akcji — to kości definiują nam rundę, co będziemy mogli zrobić. O ile w Wojnie o Pierścień wyrzucenie dużej liczby tego samego wyniki było możliwe i czasami się zdarzało, to w Wojnie o Arrakis mamy limit, by nasze akcje były bardziej zróżnicowane, co uważam za krok w dobrą stronę (jak wyrzucimy czegoś za dużo, to możemy przełożyć rezultat na akcję, której nie wykonamy wcale — tam gdzie mamy najmniej kości).

Jednostki — mamy regularne, elitarne oraz dowódców. Tak jak to było w WoP. Nawet działają podobnie, poza tym, że Dowódcy w samych bitwach działają dużo prościej (na wyniki gwiazdki odpalają dodatkowe obrażenia/obronę), ale za to wzmacniają akcję, do której są przypisani, co działa bardzo fajnie. Dodatkowo twórcy pokusili się trochę o urozmaicenie i dodali Sardaukarów oraz Fedajkinów, którzy są jednostkami elitarnymi, ale dodatkowo kasują w bitwach obronę przeciwnika i dużo kart odnosi się do Legionów, w których znajdują się właśnie te jednostki. 

Karty — możemy je zagrać na dwa sposoby, tak jak w WoP, jednak różnica jest znacząca. Po pierwsze jako akcję odpalić możemy kartę z dowolnej kości, a po drugie, w bitwie dodają jedynie dodatkową kostkę, co mocno upraszcza same potyczki, jednak decyzja czy je zagrać wciąż jest trudna, bo akcje z kart potrafią być bardzo mocne.

Bitwy — tak jak wspomniałem, bitwy są prostsze i kostki mają więcej do powiedzenia, bo nie ma specjalnych zdolności z kart, które mogą wywrócić bitwę do góry nogami. Dodatkowo nie mamy też fortec, więc nie ma oblegania — chociaż walka na polu z Osadą działa bardzo podobnie (nie ma chowania się w Twierdzy, limitu jednostek w i poza nią itd. Same kostki nie mają liczbowych wartości, a trzy możliwe wyniki: atak, obronę i gwiazdkę. Dwie pierwsze się nawzajem niwelują, a gwiazdka odpala wynik z dowódcy (czyli zestaw ataków i obron nadrukowanych na danej karcie).

Mapa — jest ona znacząco inna i ruch wojsk może pójść w naprawdę różnych kierunkach. Harkonnenowie są skupieni w centrum, Atrydzi rozproszeni na skrajach. Dodatkowo sama pustynia stanowi realne zagrożenie dla sił Barona, więc będzie on raczej jej unikać. W WoP największe walki toczyły się wokół Minas Tirith oraz Helmowego Jaru, w tym przypadku tego nie ma. No, chyba że Atrydzi skuszą się na wywalenie Muru Zaporowego i szturm na Arrakin. 

Frodo i Paul — Frodo w ukryciu przemierzał Śródziemie, by wrzucić pierścień do Góry Przeznaczenia, a Paul zbiera kolorki, by zostać Kwisatz Haderach/doprowadzić do Dżihadu/poprowadzić Fremenów do powstania. Ukrywamy co prawda wartość Siczy oraz liczbę i typ jednostek pod znacznikami rozstawienia, ale nie mamy ukrytego ruchu. W tym aspekcie jest zupełnie inaczej.

Klimat — przez powyższe Wojna o Arrakis traci lekko na klimacie, bo poza pojedynczymi sytuacjami nie odtwarzamy wydarzeń znanych nam z książki. Jest to gra bardziej sandboxowa. Oczywiście wszystko jest mocno osadzone w temacie i nie można zarzucić jego braku, ale wydaje mi się, że jest go zwyczajnie mniej. Szczególnie jak spojrzymy na karty jasnowidzenia, których realizowanie mocno nawiązuje do wydarzeń znanych z książki, a kolejność i wybór ich realizowania tworzą pewną historię i ścieżkę Paula.

Nazwani dowódcy — No tu różnicę mamy olbrzymią. W WoP bohaterowie byli kluczowi dla historii, aktywowali sojuszników, mieli specjalne zdolności, jednak nie wpływali na same akcje. W Diunie: WoA są bardziej funkcyjni, mają większe znaczenie w bitwach i przede wszystkim mają olbrzymi wpływ na poszczególne akcje, co otwiera nowe możliwości.

Ogólne odczucia —  Wojna o Arrakis jest o wiele bardziej przystępna od Wojny o Pierścień. Szereg zmian, uproszczeń, brak miliona mikrozasad, sojuszy, czy nawet osobnej mechaniki do zarządzania ruchem Drużyny Pierścienia oraz jej poszukiwaniami, to wszystko powoduje, że wchodzi się w ten tytuł o wiele szybciej i nie czuje się przy tym wielkiego przytłoczenia. Wciąż jest głębia decyzji, staramy się rozsądnie planować, a wszelkie głupie zagrania mogą się szybko na nas zemścić. To inne gry, różniące się również ciężkością  i progiem wejścia.

Wojna o Pierścień nigdy nie została przez nas zrecenowana, ale wysoka pozycja na TOP50 wszech czasów chyba o czymś świadczy. Co nie?

Podsumowanie

Bałem się, że Dune: Wojna o Arrakis to będzie wycięta, a nawet ogołocona i uproszczona Wojna o Pierścień, tyle że w klimatach Diuny. Jakże się myliłem. Tak, gra jest prostsza, łatwiejsza do wytłumaczenia i szybsza. Nie brakuje jej przy tym głębi decyzyjnej, a zmiany, które się pojawiły, robią ją miejscami nawet ciekawszą od tej, na której twórcy się w pewnym sensie wzorowali. Nie jest to w mojej opinii gra lepsza, jednak uważam, że jeżeli odbiliście się od WoP, to mimo wszystko macie szanse i to bardzo duże, by WoA was nie odrzuciła, a wy przez to będziecie mieli szansę ją polubić, szczególnie gdy jesteście fanami uniwersum. Oczywiście, jeżeli jesteście wprawieni, to nie ma szans, by nowa Diuna przebiła Władcę Pierścieni, bo to właśnie złożoność, synergia kart i osadzenie całości w temacie jest jego siłą. Jak dla mnie Diunka jest ocenę niżej od Wojny o Pierścień.

Plusy:

  • Mechanizm kości akcji, który ma limit wyrzuconych wyników danego typu
  • Dowódcy, którzy usprawniają akcje i czynią walkę ciekawszą
  • Bardzo dobra implementacja świata w grze. Kwestia przyprawy, czerwi itd. Wszystko działa.
  • Karty Jasnowidzenia, kwestia ich zarządzania, odrzucania i realizacji
  • Asymetria jest mocno widoczna i działa fajnie
  • Nie ma możliwości odrzucenia kart w bitwie, by odpalić akcję specjalną — w zamian dostajemy kostki, ale i tak decyzje, czy to zrobić proste nie są

Minusy:

  • Gra na więcej niż dwie osoby działa… ale czy ma sens? Jest podział akcji i talii — spoko, ale wciąż mamy dwie strony konfliktu.
  • Nie wiem, czy jest większy sens atakować żniwiarki Harkonnenów, po co wchodzić w drogę czerwiom?
  • Czasami może się zdarzyć, że przez kilka rund nie wyrzucisz konkretnych akcji — szczególnie, jeżeli grasz Atrydami.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments