Nadszedł więc czas, aby zmierzyć się z ostatecznym zagrożeniem. Wijący się w swych snach Przedwieczni oplatają mackami wpływów niemal cały świat. Nyarlathotep, Posłaniec Zewnętrznych Bogów, którego nadejście zwiastować ma zagładę ludzkości, wraz z wiernymi mu kultami próbuje zatrzeć granicę pomiędzy rzeczywistością a nadnaturalnymi koszmarami spoza czasu. Czy ludzkość jest w stanie po raz ostatni zebrać się do najcięższej z dotychczasowych potyczek? A może lepiej poddać się bezkresnemu szaleństwu i pozwolić światu zamilknąć na wieki?
Mastki Nyarlathotepa to ósmy z kolei dodatek do planszowej gry kooperacyjnej Eldritch Horror. Wiele ze Znaków Starszych Bogów wskazuje na to, iż jest to jednocześnie ostatnie rozszerzenie dedykowane tej linii wydawniczej. Linii, która przez ostatnie pięc lat zebrała wokół siebie rzesze wiernych fanów, święcąc jednocześnie triumfy na polu sprzedażowym. Spoglądając na ten tytuł z tej perspektywy, możnaby więc pomyśleć, że zakończenie cyklu stanowić będzie prawdziwie wielkie, rozbudowane, dopieszczone i epickie postludium. I tak być powinno. Szkoda jedynie, że zamiast tego pojawia się kilka rys na tym wspaniałym diamencie gier przygodowych.
Pierwsze mieszane uczucia pojawiają się po otwarciu pudełka z grą. Niby otrzymujemy pokaźny plik kart, które rozszerzają posiadane przez nas talie, a także dodają do kolekcji kilka nowych, ale dodając do tego raptem kilka żetonów z jednej kartonowej wypraski, ciężko nie oprzeć się wrażeniu, że w pudełku znajduje się niemal samo powietrze. To co otrzymujemy, nie powinno stanowić wyposażenia tak dużego pudełka. Rozumiem, że linia wydawnicza FFG ma swój format, zgodnie z którym naprzemiennie pojawiają się małe i duże rozszerzenia, ale na miłość boską – najnowszy dodatek nie zasługuje na nazwanie go większym. W konsekwencji tego ostatniego, nie widzę jakichkolwiek podstaw, aby wart był on swej ceny.
Z drugiej strony nie jest też tak, że otrzymujemy od wydawcy jedynie pudło pełne rozczarowań. Znajdziemy w nim bowiem odrobinę nowego dobra, które w interesujący sposób nadają ostatecznej formy mechanizmom gry Eldritch Horror. Do pierwszej z nich należy akcja Pozyskania Środków. Polega ona na tym, że przebywając w dowolnym miejscu na planszy, możemy poświęcić naszą wolną akcję na to, aby z ogólnodostępnej puli dobrać Żeton Zasobów. Możemy posiadać maksymalnie dwa takie żetony, a ich zastosowanie polega na tym, że każdy z nich zapewnia nam zniżkę w wysokości jednego sukcesu podczas akcji Pozyskiwania Zasobów z rezerw. Zakupienie interesujących nas przedmiotów jest dzięki temu nieco łatwiejsze, ale mając na uwadze, że na planszy/planszach zawsze jest co robić, nie nastawiajcie się także na niewiadomo jak duże zakupy. Bardzo dobrze współgra to ze znanym już pewnie większości graczom mechanizmem skupienia, przez co nie dane jest nam odczuć, że nie mamy na co wykorzystać jeden z dwóch akcji naszego badacza.
Bardzo dobrze wypadają także Przedwieczni. Nyarlathotep i Antediluvum mają bardzo ciekawą otoczkę fabularną i towarzyszące im karty tajemnic zaprojektowane zostały w interesujący sposób. Bohaterem pierwszego planu jest zwłaszcza Nyarlathotep, który na pewno ześle na grających nowy stan w postaci Zepsucia – wyjątkowo paskudna karta, która pozostawiona sama sobie może wyrządzić nieodwracalne szkody i zabić badaczy w oka mgnieniu. Rozgrywki z nowymi adwersarzami są więc pełne emocji i mają swój specyficzny klimat.
Kolejną udaną rzeczą w tym dodatku są Karty Osobistych Historii. Każdy z badaczy otrzymuje na początku rozgrywki dedykowaną mu kartę, na której zapisane zostały warunki (zadanie), po spełnieniu których odbierze swoją kartę nagrody. Jeżeli jednak badacz nie spełni określonych wymagań, a zamiast tego dokona się negatywna część karty historii, wówczas nasz podopieczny zmuszony będzie zmagać się do końca rozgrywki ze strasznymi konsekwencjami. W skrócie – karty nagród i konsekwencji mogą w jakiś sposób ułatwić bądź dodatkowo utrudnić nam grę. Warto jednak dodać, że każda z Kart Osobistych Historii jest świetnie zaprojektowana, nie rzadko odwołując się do konkretnych umiejętności a przede wszystkim wątku fabularnego kierowanego przez nas badacza. Bardzo klimatyczna rzecz, która nie jest jednakże całkowitą nowością. Tego typu karty zostały już wykorzystane w planszowej wersji Horroru w Arkham, gdzie występowały w niemal identycznej formie. Nie mniej implementacja tego elementu do Eldritch Horror cieszy i na ten moment nie wyobrażam sobie rozgrywek bez tego uzupełnienia.
Ostatnią z nowości jest tryb kampanii. Szumnie zapowiadany od samego początku przez FFG, wielokrotnie określany mianem „epicki”, mający w założeniu twórców spowodować, że EH stanie się pozycją jeszcze bardziej wyjątkową. Co otrzymujemy w zamian? Wydmuszkę, klapę, krewę, pomyłkę, klops, nieporozumienie, wtopę, chybiony pomysł – ogólnie kiepskiej jakości pasztet i niskich lotów żart wydawniczy. „Kampania” polega na tym, że gracze proszeni są o rozegranie 6 pełnych rozgrywek pod rząd. Jeżeli przegrają po drodze choć jedną z nich – zaczynają od nowa. W sytuacji, gdy pomyślnie przejdą przez wszystkie gry bez porażki – wygrywają kampanię. Naprawdę? Na podobne, a nawet lepsze rozwiązanie, wpadliśmy z moją ekipą jakieś dwa lata temu, gdy podczas luźnych pogaduszek przy stole rozprawialiśmy o tym, jak to fajnie by było rozegrać pełnoprawną kampanię fabularną do tej właśnie gry. I nie opuszcza mnie wrażenie, że nie dłużej trwało projektowanie przez twórców omawianego w tym akapicie trybu. To sztuczny byt, który wrzucony został do tej gry chyba od niechcenia, a już na pewno tylko po to, aby wywindować w górę cenę dodatku. Niebywale słabe i rozczarowujące zagranie ze strony FFG. Tak jak na początku życia Eldritch Horror niebrakowało, słusznych zresztą, głosów krytyki o wyciętej zawartości upchniętej potem na siłę w dodatku Zakazana Wiedza, tak tutaj postanowiono pozostawić niesmak po ostatnim rozszerzeniu do tej gry. Zupełnie niezrozumiałe dla mnie zagranie.
Trudno mi ocenić ten dodatek. Z jednej strony otrzymujemy kilka przydatnych uzupełnień, z drugiej zaś zostaliśmy zrobieni w balona przez wydawcę, który małym wysiłkiem żąda od nas dużych pieniędzy. Ze wszystkich ośmiu rozszerzeń, to jest zdecydowanie najgorszym. Zaniedbanym, stworzonym w taki sposób, aby zamknąć tę linię wydawniczą po najmniejszej linii oporu – ot tak, na siłę. Jest także zbyt drogi, mając nawet na uwadze dobro, które oferuje. Bo gdyby spojrzeć na to obiektywnie, to nie ma tam zbyt wielu nowych rzeczy. Powielono w zamian to, co sprawdziło się w starszym Horrorze w Arkham. Niby nie jest to niczym złym, ale przy wspomnianych już problemach rzuca cień na ten dodatek. Moja rada: jeżeli jesteś bezkrytycznym fanem tej gry – musisz mieć ten dodatek. W sytuacji, w której poszukujesz swojego pierwszego rozszerzenia do podstawki EH – zacznij od pozostałych. One są naprawdę zajebiste i warte każdej złotówki. I nie zrozumcie mnie źle. Eldrith Horror nadal jest jedną z moich ulubionych gier planszowych w ogóle. Po prostu tym razem coś poszło nie tak.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
Dziękuję wydawnictwu Galakta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta
Grę kupicie tutaj:
Miłośnik dźwięków niebanalnych, wielbiciel horroru, zagorzały kinoman i stroiciel trzęsień ziemi. Z planszówkami powiązany od 2015 roku. Niepoprawny „ameritrashowiec-masochista”, który każdą nową grę kooperacyjną chce zaczynać od najwyższego poziomu trudności. Zawsze odczuwa, że powinien tworzyć jeden projekt więcej i ogrywać jeszcze jedną pozycję ze swojej półki.
Do jego ulubionych tytułów należy niemal wszystko co związane z „Mitologią Cthulhu” i szeroko pojętą narracją w grach bez prądu. Znany jest także z najbardziej pamiętnych zdrad w „Grze o Tron” w swoim towarzystwie. Jeżeli nie trafi na naprawdę dobre gry „euro”, to stara się nie pamiętać o ich istnieniu.