Na temat Elekta wszystko zostało w zasadzie powiedziane. Pierwsze wydanie zostało ufundowane za pomocą akcji wspieraczkowej na zagramw.to. I to z niemałym sukcesem, bo ponad trzykrotnie podbito pierwszy próg. Pamiętam, że dużo szumu zrobiono wówczas wokół kampanii i wiele mądrych głów wypowiadało się na temat gry. Minęło jednak trochę czasu. Elekt co prawda znalazł swoje miejsce w sercach graczy, ale kurz zdążył już nieco opaść. Pojawiło się wielu nowych graczy, którzy nawet nie słyszeli o projekcie. Może ktoś, gdzieś, kiedyś opowiadał, że jest taka karcianka z mrocznymi grafikami, ale w natłoku premier można się łatwo pogubić. A co dopiero sięgać po tytuły sprzed kilku lat.
Naprzeciw oczekiwaniom graczy wyszło What the Frog przygotowując kolejną edycję swojej sztandarowej gry. Pojawiły się kosmetyczne zmiany z nowym pudełkiem na czele, dodano kilka nowych kart, doprecyzowano wątpliwe teksty, zredagowano instrukcję, wprowadzono tryb solo – mam wrażenie obowiązkowy punkt każdego wydania po 2020 r. Co do zasady mamy do czynienia z tym samym porządnym Elektem.
Dla przypomnienia, Elekt to gra karciana osadzona w postapokaliptycznym świecie. Twórca, Krzysztof Głośnicki, zainspirowany Klanarchią – grą fabularną w klimacie mrocznego fantasy, spróbował oddać jej atmosferę w stosunkowo prostej mechanice zarządzania talią kart. Co zapewne nie było łatwym zadaniem. Samo nazewnictwo zaczerpnięte z RPGa choć niezwykle wyszukane, niewiele by zdziałało, gdyby nie obłędne grafiki Katarzyny Malinowskiej. Ta gra obrazami stoi. I choć podczas samej rozgrywki liczą się wyłącznie symbole i tekst, to oprawa graficzna odpowiada za przynajmniej połowę satysfakcji jaką czerpiemy z obcowania z tym tytułem. Większość kart spokojnie mogłaby zostać wydrukowana w wielkim formacie i ozdobić niejedną ścianę.
Jak czytamy we wstępie do instrukcji znajdujemy się zniszczonym okultystyczną apokalipsą świecie. Wśród ruin i cmentarzysk maszyn ludzkość próbuje zachować resztki człowieczeństwa. Świat rządzony przez splugawionych arystokratów, walczących między sobą o władzę. To w nich wcielają się gracze. Ten przybliżony obraz daje pewne poczucie atmosfery, w której przyszło się nam znaleźć. Elekt to arena dla intryg i haniebnych zagrywek. Gdzie nie ma miejsca na lojalność i czyste intencje.
Tak naprawdę mamy do czynienia z zarządzaniem ręką, zagrywaniem kart i rozstrzyganiem konfliktów w trzech Strefach: Misji, Wpływu oraz Dworu. Na samym początku do dyspozycji mamy cztery podstawowe postaci, każdy gracz dokładnie takie same. W pierwszym ruchu na naszej ręce pojawi się jednak jednostka elitarna, co automatycznie wprowadza asymetrię przy stole. A będzie jej coraz więcej, bo z każdą kolejną rundą talie graczy będą coraz bardziej się różnić. Skrzętnie kompletowane zestawy popleczników wystawianych by zawalczyć o unikatowe tytuły i specjalne zdolności. Gra oferuje wiele możliwości taktycznych i strategicznych. znajdzie się miejsce na negocjacje, ale też dużą dozę blefu. Podczas rundy możemy zagrać do pięciu kart do wszystkich trzech stref łącznie. Co do zasady maksymalnie dwie karty na strefę (trzy w rozgrywce dwuosobowej). W każdej ze Stref rozpatrujemy kolejno konfrontacje na Okultyzm, Zwiad, Przemoc oraz Władzę. Wszystkie Karty Jednostek posiadają odpowiednie symbole i gracz, który posiada ich najwięcej w danej strefie, wygrywa daną konfrontację. W teorii wygląda to prosto.
Można to trochę skomplikować, bo na planszy Strefy może leżeć karta zasadniczo zmieniająca podstawowe reguły. Trzeba będzie dopasować się do aktualnych warunków. I w tym leży chyba największa zaleta rozgrywki. Wszyscy mamy dalekosiężne plany. Każdy przy stole móżdży i zastanawia się, jaka kombinacja pozwoli przechytrzyć przeciwników. Ale ostatecznie i tak trzeba będzie dostosować się do skomplikowanej sytuacji w każdej ze stref. Zachłanność jak można się domyślić potrafi być zgubna. Nie lepiej skupić się na małych, pojedynczych sukcesach? Aby zyskać upatrzony tytuł trzeba będzie się jednak posunąć do perfidnych zagrań. A w każdej ze stref kolejno będą rozpatrywane przewagi. Zwycięstwo w Okultyzmie pozwala na dołożenie dwóch różnych dodatkowych żetonów na kartach. Daje to niewątpliwe wzmocnienia w danej Strefie. Podstęp pozwala na zamienienie jednostek w różnych Strefach. Niezwykle skuteczna cecha. Wprowadzająca co prawda nieco chaosu, ale tylko u tych graczy, którzy są ofiarami tego zagrania. Przemoc to klasyczna zagrywka pozwalająca unicestwić wrogą jednostkę z danej Strefy. Warto się czasami pozbyć konkurenta w walce o Władzę. Albo pozbyć się wyjątkowo silnej karty przeciwnika. Jeśli ten nie będzie w stanie ponieść kosztu i uratować swojej jednostki, daje to nam sporą przewagę w przyszłych rundach. Konfrontacja w powyższych atrybutach dopuszcza remisy, które nie są w żaden sposób rozstrzygane i tym samym efekt konfliktu nie zostaje aktywowany. Ostatnie starcie o Władzę pozwala na zabranie karty z konkretnej Strefy. W zależności od Strefy może to być karta z tytułami, których kolekcjonowanie niezbędne jest to do zwycięstwa lub karta przywileju oferująca stałą cechę pasywną na pozostałą część rozgrywki.
Trzeba zatem podjąć decyzję gdzie tak naprawdę i o co chcemy zawalczyć. Strefy oferujące tytuły, czasami pojawiają się aż dwa na jednej karcie, to łakomy kąsek. Nikt jednak nie powiedział, że łatwy do zdobycia. Konkurowanie o kartę przywileju, z jednej strony potencjalnie wzmocni nas w przyszłych starciach, z drugiej na koniec rundy oferuje Żar, w liczbie przydzielonych w tej strefie jednostek. Część kart wymaga opłacenia kosztu Żaru, aby skorzystać z ich zdolności. Potrzebny jest też by móc ocalić unicestwiane, w wyniku konfrontacji na przemoc, jednostki. Przewaga na Władzę w ostatniej strefie daje jeszcze jeden bonus. Zwycięzca decyduje komu przydzielić berło, znacznik pierwszego gracza. Mało tego, zdecyduje o kierunku zagrywania akcji. Najlepiej wykonywać ruch jako ostatni. Wówczas mamy największe szanse na zaskoczenie przeciwników. Z drugiej strony pozycja berła rozstrzyga przyszłe potencjalne remisy w konfrontacji o Władzę. Niby banalna, a jednak kolejna istotna decyzja.
Elekt to specyficzna gra. Z jednej strony dynamiczna, szybka, a zarazem bardzo wymagająca. Mechanika zarządzania ręką pozwala na ogrom możliwości. Niektóre umiejętności i połączenia kart są naprawdę skuteczne, więc warto wykorzystać ich potencjał. Zdarzają się co prawda szczęśliwe dociągi, skutkujące zdecydowaną przewagą, ale od czego negocjacje przy stole i skuteczne pozbycie się zbyt silnej karty przeciwnika?
Co prawda zdarza się paraliż przy stole, ale spowodowane jest to nadmierną analizą nie tylko bieżącej sytuacji na planszach, ale też potencjalnego zagrożenia w każdej ze stref. Szybko jednak przechodzi taki zapał, bo Elekt jest przede wszystkim grą z zacięciem taktycznym. Tak też jest zresztą promowany, jako karciana gra taktyczna. Co nie oznacza, że nie powinniśmy mieć ogólnego planu i szerszego spojrzenia na główny konflikt. Nie mniej jednak najczęściej będziemy reagować na bieżące zagrania i dostosowywać się do wystawionych przed chwilą kart. Do wszystkiego należy się jednak odpowiednio przygotować. Odpowiednio przeanalizować swoje możliwości. Przeliczyć własne symbole. Ocenić szanse. Wziąć pod uwagę zasadę specjalną z danej strefy – w jaki sposób ogranicza, albo poprawia naszą pozycję. Należy świadomie zarządzać Żarem. Jego niedobór może okazać się tragiczny w skutkach.
W grze może pojawić się trochę chaosu, a może nawet więcej niż trochę. W zasadzie co rundę każdy wyciąga asa z rękawa, co trudno przewidzieć, ale należy się spodziewać. Dotkliwe może być to przy pełnym składzie, ale to cecha gry. Cały czas przecież staramy się zaskoczyć i przechytrzyć przeciwników. Niektórzy pewnie lepiej odnajdą się przy rozgrywce dwuosobowej. To już zależy od preferencji graczy. Spodziewam się też, że znajdą się i tacy, którzy spróbują i zniechęcą się do permanentnej, mało kontrolowanej, przepychanki o wpływy. Istotne jednak, by spróbować.
Dziękujemy wydawnictwu What the Frog za przekazanie do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | What the Frog
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.