Nie jestem typem spontanicznym i impulsywnym, raczej staram się swoje czynności starannie planować. Dotyczy to szczególnie moich zakupów planszówkowych, z grami nietrafionymi rozstaję się rzadko, ale za to tytuły do kolekcji dobieram po precyzyjnym researchu lub po rekomendacji osób, którym ufam. Z Endeavor absolutnie tak nie było: randka w ciemno, właściwie jedyną motywacją był przypadkowo przeczytany post, że kończy się nakład, a miałem tę grę na radarze z adnotacją „może się przyjrzę”. Pierwsza rozgrywka to przykre rozczarowanie, klops łamane przez nudę. I gdy już chciałem pudełko puścić w świat, zajrzałem do instrukcji – okazało się, że pokićkałem kluczową zasadę, mordując intencję autorów. Ok, usiedliśmy bez przekonania po raz drugi i kolejne partie, aby jako europejscy kolonizatorzy podbijać cały świat. Zatem jak się prezentuje mój przypadkowy zakup w poprawnych zasadach, i czy przypadek ma coś do zaproponowania planom?
Czym gra wkurza?:
- stołożerność – jeśli macie fantazję grania w składzie maksymalnym, pięcioosobowym, wówczas potrzebujecie stołu wielkości małego lotniska. Plansza główna, duże planszetki graczy, pudełko z budynkami, trzy spore plansze przedsięwzięć, trochę drobnicy wokół – od razu widać, że miejscem narodzin Endeavor jest Kickstarter.
- setup, czyli żetonomania – projektanci zrobili, co się da, aby zminimalizować problem rozłożenia gry poprzez stworzenie kapitalnych wyprasek. Ale i tak czynność ułożenia 95 żetonów na głównej planszy jest co najmniej mozolna (właściwie najuczciwiej byłby najpierw położyć je rewersami do góry, a potem odwrócić, co podwaja znój przygotowania). Jeszcze dobra rada – w trakcie jednej z rozgrywek wysypaliśmy żetony na planszę główną i od razu zaczęliśmy je rozkładać. Kilka sztuk się „zawieruszyło” na kolorowych obszarach i rysunkach, nie od razu dały się zauważyć.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- skalowalność – rozwiązana jest w sposób mało elegancki, acz utrzymujący grywalność na wysokim poziomie. Dla dwóch osób mamy wariant gracza wirtualnego, tzw. „Cichą flotę”, czyli automatyczne, dokładnie opisane w instrukcji ruchy reaktywne na nasze działania. Symulacja, jakkolwiek nieco sztuczna i wymuszona, podnosi ciśnienie przy stole: nie dość, że jest coraz ciaśniej i więcej interakcji, to automatyzm „trzeciego” gracza staje się elementem planu i zagrań, bo jest przewidywalny. Gra na trzy i cztery osoby jest optymalna, w tym składzie Endeavor pokazuje swoją siłę. Dla pięciu osób (oraz chcących większej interakcji czterech graczy) mamy drugą stronę planszy głównej; wydaje mi się, że gąszcz już jest zbyt duży i można stracić kontrolę nad swoimi planami.
- klimat i niewolnictwo – tematycznie wjeżdżamy w czasy wielkich odkryć geograficznych, gdy Europejczycy ruszyli na oceany świata i zaczęli pojawiać się w miejscach, w których ich niemal nigdy nie było, jak półkula zachodnia lub w takie, gdzie docierali rzadko (Indie, Daleki Wschód). Endeavor jest grą euro, więc pomimo adekwatnego osadzenia w historii nie oczekujmy tu przygód, to gra przede wszystkim z mechaniką, nie fabułą. Tutaj istotna jest spójność pomiędzy wykonywanymi czynnościami a tematem. I ona występuje; w wersji bazowej gry (co to takiego, zobaczcie poniżej) początkowo staramy się eksplorować odległe krainy, co jest fajnie oddane odpowiednim torem. Dopiero pełne odkrycie rozpoczyna wyścig kolonizacyjny. Europa jest znana od początku rozgrywki, więc tutaj mamy do dyspozycji wszystkie dostępne akcje. Teraz krótkie ostrzeżenie dla wyznawców poprawności politycznej: czasy mamy takie jakie mamy, Endeavor porusza sprawę niewolnictwa (pół strony usprawiedliwiania się w instrukcji, dlaczego dotykamy tematu i, pamiętajcie, piszą twórcy, to tylko gra), talia (czarna!) rozwiązana bardzo spójnie – niewolnictwo to lekki dopalacz, ale też ryzyko zdobycia ujemnych punktów, łącznie z możliwością abolicji, szalenie kosztownej dla tych, którzy zbyt mocno postawili na handel niewolnikami. Prawdziwie klimatycznie robi w wersji z przedsięwzięciami – każde z nich to oddzielna opowieść z epoki okraszona adekwatnym wyjątkiem mechanicznym, wpływającym na rozgrywkę. Czego tu nie ma: walka piratami z Nassau, blokada handlu z Indiami, fortyfikowanie miast hiszpańskie Ameryki, budowanie szlaku handlowego do Batawii przez Kompanię Wschodnioindyjską czy też wspieranie misji jezuickich. Osobiście oceniam osadzenie w temacie bardzo wysoko, ale zdaję sobie sprawę, że ryzykowne wątki mogą urazić osoby na to wyczulone.
Jednoznaczne zalety gry:
- wielka mała gra – ogromne pudło, w środku duże plansze, wiele elementów. Endeavor sprawia wrażenie gry dla zaawansowanych, skomplikowanej i złożonej. I zupełnie nią nie jest – w wersji bazowej można by złośliwie powiedzieć, że chodzi tu tylko o umiejętne branie żetonów, poruszanie się na czterech torach i złożenie dobrej talii do punktowania. Gra, która w samym swym jądrze jest banalnie prosta, również do tłumaczenia – trwa to dosłownie kilka minut i nawet osoby mało otrzaskane z planszówkami śmiało sobie poczynają na planszy.
- budynki – każda runda zaczyna się od tego samego ruchu, czyli wzięcia budynku z odpowiedniej tacki. A że rund jest siedem, więc na swojej planszetce widzimy, w którym miejscu gry jesteśmy. W Endeavor nie ma żadnych zasobów, którymi opłacamy możliwości, potencjał gracza jest opisywany za pomocą czterech torów. Jednym z nich jest Tor Przemysłu, pozycja na nim wskazuje maksymalny poziom budynku, który możemy zbudować w porcie. Oczywiście im wyższa, tym możliwości większe – zwłaszcza w ilościach rozkazów. Są też budynki, które dają tylko i aż stałe podniesienie poziomu pozycji na którymś z torów, jest to dobry wybór zwłaszcza wtedy, gdy dysponujemy zbyt małą liczbą dysków.
- dysko-patia – właśnie, dyski. Sól tej gry, operowanie nimi to klucz do zwycięstwa. Świeży zapas dostajemy zaraz po budynkach, tutaj limit wskazuje Tor Kultury. Kolejny krok to opłacenie portowych robotników, czyli zdjęcie z budynków dysków akcji z poprzedniej rundy, tu z kolei limit pokazuje Tor Bogactwa. Powstaje pula, której można użyć w danej rundzie. Akcje z budynków wymagają od jednego (zdobycz) do trzech dysków (atak), więc rundę trzeba bardzo starannie zaplanować. Dyskami też robimy eksploracje, żeglugę i zajęcia – każde zdjęcie żetonu oznacza położenie swojego na tym samym polu. Nierzadkie są w tej grze sytuacje, że mamy sporo dysków, ale brak nam akcji, żeby ich użyć, czy też odwrotnie: tyle by się jeszcze mogło zrobić, ale nie ma czym.
- żetoniada – skoro już te żetony tak pracowicie położyliśmy na początku rozgrywki, trzeba je wykorzystać. Są one w dwóch kolorach: brązowe – proste w obsłudze, ich wzięcie to przesunięcie o jeden na wskazanym przez nie torze. Niebieskie to dodatkowa akcja, tym cenniejsza, że do jej wykorzystania nie trzeba użyć dysku aktywacji, co faktycznie oznacza, że go oszczędzamy na dalsze działania. Więc wisimy sobie nad planszą i kalkulujemy – wziąłbym ten żeton, ale nie mam do tego wolnej czy pasującej akcji. Wziąłbym ten, nie ma go na terytorium, które chcę opanować. Wierzcie mi, niby trywialna czynność, a ból głowy na każdym kroku.
- eksploracja i kontrola obszarów – nie zajedziemy daleko w wyniku, jeśli nie będziemy próbować roztoczyć dominacji nad zamorskimi terytoriami. W opisach znajdziecie pewnie informację, że Endeavor jest grą z gatunku kontrola obszarów, ale jest to rozwiązane w sposób nieoczywisty. Najpierw dalekie krainy trzeba odkryć, każda z nich ma swój tor ekspedycji, czyli rządek żetonów do wzięcia. Kiedy ostatni z nich trafia na dowolną planszetkę, wówczas obszar jest odkryty, a wszyscy, którzy ze swoimi żetonami wzięli udział w chwalebnym dziele eksploracji mogą zajmować twierdze i obszary. Spóźnialscy mają jeszcze szansę, jeśli ich dysk znajdzie się na pustym polu „pełne morze”, jest to jednak sytuacja, której warto unikać, bo to faktycznie strata akcji i dysku. Endeavor jeszcze jedną zasadą wywiera presję na graczach: ten, kto wyłoży najwięcej dysków na ekspedycję dostaje kartę gubernatora, dającą kilka ruchów na torach planszetki. W przypadku remisu kartę przejmuje ten, kto położył dysk ostatni. Ta kapitalna zasada dokłada do stołu masę fajnych emocji – gdy na jakimś obszarze pojawia się pierwszy dysk, zaczyna się kosmiczne kombinowanie – jeśli nie dołożę swojego, współgracze mnie wykolegują z całego obszaru, jeśli dołożę, ktoś inny przejmie kartę gubernatora. Akcje żeglugi też na ulicy nie leżą, szafować nimi trzeba bardzo ostrożnie, ten, któremu ich zostanie więcej na koniec rundy (i oczywiście zapasów żetonów) może capnąć cenną kartę. Odpuszczenie też nie bywa złe – ok, położyłem tylko jeden dysk, przeciwnicy powalczyli o kartę, ja zaś zajmuję szybko twierdze po odblokowaniu. Tor ekspedycji to jest rewelacyjna minigra, którą trzeba wpasować w całą strategię, ale emocje wynikające z niechęci do odpuszczenia konkretnej zamorskiej krainy bywają silniejsze od wyrachowania.
- zdobycz – szumna nazwa akcji na coś banalnego – wzięcie karty. Do każdego obszaru przypisana jest talia (do Europy nawet dwie, bo to tu leżą karty niewolnictwa), liczba zaś kart jest regulowana przez ostatni z czterech torów: Wpływów. W operowaniu kartami zasady podstawowe są dwie: można wziąć maksymalnie takiego poziomu, ile dysków mamy krainie oraz jeśli na koniec rundy mamy ich więcej na planszetce niż poziom na Torze Wpływów, wówczas dowolną z nich musimy odłożyć (i stracić wynikające z niej profity). I znów – akcja, która jest grą w grze, każda z krain specjalizuje się w innych profitach, więc nasze cele wpływają na decyzje, gdzie rozpocząć odkrycia geograficzne, gdzie powalczyć o ekspedycje i twierdze, gdzie próbować położyć więcej dysków, by przejąć smaczniejszą czy bardziej potrzebą kartę. To jest takie proste, a dodające rozgrywce kolejny poziom do obliczeń.
- zajęcie – po odblokowaniu obszaru rozpoczyna się wyścig, w którym stawką są punkty oraz żetony. Akcja zajęcia to po prostu położenie swojego dysku na miejscu zabranego żetonu z twierdzy. Tych są dwa rodzaje: samodzielne, niepołączone szlakami handlowymi, na koniec gry dają dublet punktów. Twierdze na szlakach same z siebie dają punkt, ale jeśli uda się zdobyć kolejną na danym torze, profit jest większy, zwykle dodatkowy żeton oraz dwa-trzy punkty. Z drugiej strony musimy pamiętać, że dysków zawsze mamy za mało, więc może przeinwestowanie ich w jednym obszarze to proszenie się o kłopoty w innym i zbyt krótka kołdra w ekspansji.
- negatywna interakcja – w Endeavor występuje i jest prawdziwą perełką. O kilku jej składowych wspomniałem wyżej: torze ekspansji i zajęcia. Ale można też wprost atakować i przejmować twierdze wroga, co jest dość efektywne, acz z drugiej strony drogie – akcja z armatką pochłania aż trzy dyski. Absolutnie nie da się oprzeć swojej gry na atakowaniu przeciwników, ale też nieużywanie tej możliwości to ułatwienie roboty wrogom. Ataki muszą być bardzo przemyślane, precyzyjne i biorące pod uwagę również kontry, tutaj również, jak w przypadku toru ekspedycji, bawimy się w to, kto pierwszy pęknie i ruszy na podbój. Dokuczanie przeciwnikom ma swoją moc, można im sporo napsuć, ale z drugiej strony, jako ofiary ataków, czasem bez możliwości obrony, nie czujemy szczególnej frustracji. Negatywna interakcja jest w tej grze kapitalnie wyważona, nie zniechęca i nie psuje atmosfery przy stole, a już na pewno nie ma sytuacji „wszyscy na jednego”.
- wersja łatwa i trudna – to, co chwaliłem do tej pory, dotyczy wersji bazowej gry, którą instrukcja poleca na początek, aby dobrze opanować zasady i przebieg partii. Prawdziwa rozgrywka, danie z krwistego mięsa dla prawdziwych planszówkowych smakoszy to wersja z przedsięwzięciami. To piętnaście dodatkowych planszetek, z których wchodzą do zabawy trzy losowe. Cóż to takiego? Ano coś w rodzaju przygód, tylko albo rozszerzających wersję bazową gry, albo modyfikującą którąś z jej zasad. To nie jest tak, że tak po prostu sobie dokładamy jakiś moduł i bawimy z nim od początku. Przedsięwzięcia toczą się na dwóch kontynentach i aby z nich móc korzystać, trzeba je najpierw odblokować na ich torach eksploracji, lub też można na to spojrzeć z drugiej strony: każde odblokowanie obszaru kolonialnego to dodatkowa czynność – sprawdzenie, czy nie ma go na którymś przedsięwzięciu; jeśli jest, wówczas kładzie się nim jeden z kluczy. Dwa klucze i przedsięwzięcie wchodzi do gry. Już ten element jest fajny, narzuca bowiem minikooperację – gracze kombinują, które z przedsięwzięć bardziej mu się opłaca odblokować, które zaś odpuścić. I oczywiście w którym momencie, bo i to może okazać się decydujące – czy przemy do bonusów od początku gry, czy też lepiej odpalić je w końcowej fazie. O ile wersja bazowa jest fajną, acz nieoszałamiającą zabawą, to przedsięwzięcia przenoszą nas na zupełnie inny poziom maestrii planszówkowej pod względem złożoności, przeliczeń, walki w zwarciu i mnóstwa krzyżowych kombinacji. W żadnym wypadku nie da się Endeavora zamknąć w jakimś schemacie, ponieważ…
- regrywalność – cecha, którą Endeavor po prostu miażdży konkurencję. To chyba najbardziej regrywalna gra, w którą przyszło mi kiedykolwiek grać. Już na bazowym poziomie losowe rozłożenie żetonów na planszy zapewnia jej sporo, chociaż o wiele wcześniej da się popaść w pewne schematy. Przedsięwzięcia sprawiają, że w tym jednym, owszem, dość dużym pudle, dostajemy kilka setek różnych gier. I wcale nie przesadzam – już to, że losujemy trzy z piętnastu (bez powtórzeń, liczcie maturzyści, fani probabilistyki), a każdy układ jest niemal inną grą, to jeszcze wchodzą do rozgrywki w różnych momentach – inaczej się dzieje przy planszy, gdy gramy z nimi od drugiej, a inaczej od szóstej rundy. Interakcje pomiędzy nimi po prostu gotują mózg, powodują, że dość jednak suche euro staje się nagle niesamowitą przygodą intelektualną.
- plastyczność – Endeavor jest grą, którą w bardzo łatwy sposób można rozszerzać za pomocą różnych modułów. Swój egzemplarz kupiłem z minidodatkiem sześciu budynków promocyjnych – można je wziąć wówczas, gdy na wskazanym obszarze mamy rozłożonych sześć swoich dysków. To tylko przykład możliwości, wskazanie rezerw – nie znam jeszcze dużego rozszerzenia, ale dodatkowe rozkazy, budynki czy przedsięwzięcia mogą pięknie tę grę rozszerzać, a przy stole możemy sobie warunki brzegowe dostosować do siebie jak chcemy, bez utraty grywalności. Na powtarzalność w Endeavor nie ma najmniejszych szans. Pod tym względem design jest zachwycający.
- punktacja – to jedna z tych sałatkowych gier, w których punkty mamy za wszystko: pozycję na czterech torach, karty, twierdze i szlaki handlowe. Również przedsięwzięcia dają to i owo. Punktowanie jest silnie porównawcze, wyniki końcowe szalenie zbliżone, każdy drobiazg może zdecydować o zwycięstwie. Rozgrywki, w których o pozycji decyduje punkt, są nagminne. Walczy się na detale, na minimalne przewagi, na karty o poziom lepsze. Ani przez chwilę nie można spuścić przeciwników z oka, przyjęta strategia często bywa na bieżąco modyfikowana. Fajne jest też to, że nawet jeśli jest się nieco z tyłu nie ma sytuacji bez wyjścia, zawsze da się znaleźć ścieżkę, pozwalającą włączyć się do walki.
- ergonomia – nie jest to element, do którego przywiązuję szczególną wagę, ale tutaj aż się prosi o pochwałę – bardzo funkcjonalna wypraska, zestaw dla każdego gracza ma sprytne pudełko, budynki na wygodnych tackach, całość mieści się w dużym pudle, ale gdy całą grę rozpakujemy raczej jesteśmy zdziwieni, że wszystko tam się mieści.
- uroda – Endeavor jest grą bardzo ładną, staranną, stylową i elegancką. Zbywam milczeniem marudzące opinie, że bywa nieczytelnie, zwłaszcza na planszy – nic takiego nie ma miejsca. Do tego ładna konfekcja, duża, dobrze zaprojektowana planszetka gracza, pomysłowe elementy dodane do przedsięwzięć, klarowna ikonografia, fajne kolory – pod względem wykonania produkt wzorcowy.
Warto czy nie warto? Powiem od razu: mnie Endeavor zachwycił. Mam wielką słabość do gier mało- lub średnio skomplikowanych w zasadach, które dają ogromne możliwości kombinowania, układania planów, budowy i rozrostu potencjału. Wspaniałość tej gry odkrywa się tak naprawdę w nastych partiach, gdy już dobrze się czujemy w tym żetonowym środowisku, widzimy gąszcz zależności, umiemy rozwiązać podstawowe trudności. Ta gra rośnie w oczach, puchnie na wielu poziomach: małych i dużych rozszerzeń, coraz ciekawszych powiązań, nieoczekiwanych symbioz. Trudność tkwi nie w zasadach, a ich stosowaniu, w sprycie, w trzymaniu emocji na wodzy tak, by przechytrzyć przeciwników, postawić ich w niekorzystnej sytuacji, wepchnąć w zugzwang. Części składowe Endeavora są znane: i budowa tableau, i wybór akcji, i kontrola obszarów, ale każdy z nich jest rozwiązany oryginalnie – nie czujemy sztuczności poszukiwań czegoś na wskroś efekciarskiego, nie gramy w kolejną grę, a w coś charakterystycznego. O ile w wersji podstawowej Endeavor jest grą dobrą, to moduł przedsięwzięć czyni z niej tytuł wybitny. Częściej zacznę kupować gry przypadkowo.
Więcej na: boardgamegeek.com| Czacha Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.