Najprawdopodobniej każdy tekst dotyczący tej marki zaczyna lub powinien się zaczynać od „War, war never changes…” („Wojna, wojna nigdy się nie zmienia…”), czyli kultowym już cytatem ze wszystkich części komputerowych Falloutów.
W przeciwieństwie do wspomnianej Wojny, jak również tego, że te zdanie padało w każdej części gry, to sama gra, jakość rozgrywki, fabuły, dialogów – na przestrzeni lat, wraz z kolejnymi odsłonami mocno się zmieniała. Tak, nie ukrywam, że jestem zatwardziałym fanem pierwszych dwóch części (oraz New Vegas) oraz jednocześnie jestem wielkim przeciwnikiem części czwartej. Trójeczka ląduje w tym zestawieniu gdzieś pośrodku, bo nie była tragiczna, a jednocześnie niczym konkretnym mnie nie przyciągnęła. Cała seria Fallout jest mi bardzo bliska i za każdym razem, gdy Bethesda robi coś niedobrego z tą serią, kładę się w kącie pokoju skulony w embrion i płaczę. Co dzieje się ostatnio za często.
W momencie, gdy Fantasy Flight Games zapowiedziało grę w tym uniwersum wybiłem prawie dziurę w suficie (a u sąsiada w podłodze) podskakując z radości. Szybko jednak się opamiętałem, mając w głowie fakt, że gra będzie robiona na licencji wydawnictwa odpowiedzialnego za dwie najmniej udane części, czyli te ostatnie. No i właśnie podstawka planszowego Fallouta jest właśnie na nich oparta, co mocno ostudziła mój entuzjazm. No, ale nie byłbym sobą, gdybym tego potencjalnego zgniłego jaja nie spróbował, bo czasami mam wrażenie, że mam zapędy masochistyczne – szczególnie jeżeli o gry planszowe chodzi.
Fallout jest to rywalizacyjna gra przygodowa dla 1-4 graczy. Najmłodszy uczestnik powinien mieć minimum 14 lat (tematyka i treści?). Pojedyncza rozgrywka zajmie minimum dwie godziny (A sięgnąć może nawet czterech). Autorami gry są panowie Andrew Fischer oraz Nathan I Hajek. Tak jak wspomniałem, wydawcą jest Fantasy Flight Games, a w naszym pięknym nadwiślańskim kraju, tytuł został wydany przez Galaktę, która udostępniła mi egzemplarz recenzencki, za co bardzo dziękuję.
ZAWARTOŚĆ
Jak to zwykle w produktach od FFG bywa, jakość jest bardzo dobra. Oczywiście znajdą się tacy, co zawsze marudzą i przyczepią się do kilku nieuargumentowanych ceną bzdur. A to mogłyby być figurki, a to niema grafik na kartach spotkań/zadań itp. Wszystko się zgadza, ale jak na produkt od FFG, który kosztuje 200zł i serwuje nam świetnie wykonane kafle, figurki postaci, sporo żetonów i kart – jest bardzo dobrze. A jeżeli o brak ilustracji na kartach spotkań, najpewniej nie ma na nich ilustracji, bo się nie zmieściły… tyle jest na nich tekstu. Dziękuję – do widzenia.
Na szczęście ilustracje występują, ale niestety grafiki rysowane przeplatają się z renderami z gier komputerowych. Strasznie nie lubię grafik z produkcji cyfrowych oraz kadrów z filmów/seriali.
TROSZKĘ HISTORII
Wróćmy może do tego czym jest Fallout. Przygoda z tą serią zaczęła się w roku 1997, kiedy to na rynku ukazała się pierwsza gra komputerowa (a uściślając RPG) z serii. Pierwszy raz przenieśliśmy się na tereny postnukleranej Kalifornii, gdzie klimat zniszczonej przyszłości mieszał się z latami sześćdziesiątymi ubiegłego stulecia.
I tak, po zniszczonych miastach i pustynnych pustkowiach, porozrzucane są wraki stylowych kabrioletów (napędzanych rdzeniami fuzyjnymi); broń tradycyjna (z klasyczną amunicją w postaci nabojów), przeplata się z laserową, plazmową i przede wszystkim – jak to w światach tego typu bywa – wytwarzaną samodzielnie.
Pierwsze dwa Fallouty były dla mnie czymś szczególnym (nie tylko dlatego, że powstały i towarzyszyły mi przede wszystkim podczas mojego „dzieciństwa” – bo później również je odpalałem), ale opowiadały świetną historię, w świetny sposób. Później pojawił się dość dobry, ale nie idealny Tactics (już zaczęli psuć uniwersum jakimiś robotami w nadmiernych ilościach). I po tej grze nastąpiła długa przerwa, a wierni gracze, by spotkać się z tym świetnym światem, musieli wracać do starych, chociaż wciąż dobrych – dwóch pierwszych części.
Następnie prawa do marki wykupiła Bethesda…
O ile na początku mocno się tego obawiałem (i jednocześnie cieszyłem), to na szczęście pierwsza część z ich stajni (Fallout 3), był dość dobry. Oczywiście, „najwięksi fani” będą teraz pieprzyć, że to gówno prawda – prawdziwi „F”, to tylko 1 i 2. Ja uważam, że trzecia odsłona, była udana, jednak…
Można było zrobić grę lepszą, co udowodniło studio Obsidian – tworząc New Vegas (Bethesda zleciło im stworzenie tej części gry). Praktycznie wszystko się zgadzało. Od najprostszych – zachodnie tereny Stanów (tym razem Nevada), ciekawa historia i bardzo fajnie rozrysowane frakcje. Nie mogłem doczekać się części czwartej.
Niestety to co powstało, jako „czwórka”, było dla mnie porażką. Dostaliśmy rozbudowanego Minecrafta (budowanie miasteczek?!), drewniane dialogi, dziwne wynalazki (Syntki) itp. Niestety nie dałem rady zbyt długo posiedzieć przy tym tytule. A planszowy Fallout opiera się przede wszystkim na czwartej części, jednak całe szczęście, również na trzeciej…
ROZGRYWKA
No właśnie, jak gra się może podobać, gdy jest oparta na czymś, czego się nie lubi? No właśnie może. Jednak po kolei, bo mam do tej gry uwagi – i to dość mocne.
Zacznijmy od wyjaśnienia czym dokładnie jest gra.
Fallout jest konfrontacyjną grą przygodową, co za tym idzie – rywalizujemy ze sobą. Co zrealizowane jest dość słabo. Już śpieszę wyjaśniać. Na początku gry wybieramy jeden z czterech scenariuszy, który determinuje główne wydarzenia i zadania podczas tej rozgrywki. Niestety każde odsłonięte zadanie jest dostępne dla wszystkich, niezależnie od tego gdzie się znajdują, kto rozpoczął dane zadanie itd. Przez to zdarzają się sytuacje, gdy jeden gracz ciągnie zadanie do przodu, aż tu nagle pojawia się nowe, akurat w miejscu, gdzie jest inny gracz – zupełnie z owym wątkiem fabularnym niezwiązany…, który realizuje te zadanie i małym kosztem (jeżeli w ogóle jakimkolwiek) zdobywa wpływy. Totalnie bez sensu – nie można mu w żaden sposób przeszkodzić. No właśnie, jeżeli o przeszkadzanie chodzi, to nie możemy ze sobą walczyć. Łazimy, więc sobie po planszy, próbujemy „kto pierwszy, ten lepszy” realizować misje, zdobywamy karty wpływów… No właśnie, karty wpływów… losowe karty, które kompletnie nie mają się do rzeczywistości. Punktujemy na nich za różne rzeczy i tylko pech/szczęście decyduje, jak szybko zwyciężymy.
W grze możemy zauważyć próbę przeniesienia systemu cechowego S.P.E.C.I.A.L. (fani gier komputerowych wiedzą o co chodzi, a dla reszty przypomnę – są to zwykłe RPGowe statystyki… ). Tutaj dwie opcje – mamy rozwiniętą jakąś cechę lub nie. Jeżeli mamy i jeżeli test (lub broń podczas walki) korzysta z danej cechy, to możemy przerzucić dowolną liczbę kości – raz za każdą cechę, która się paruje. I mamy niestety festiwal losowości, który nigdy za bardzo mi nie przeszkadzał, ale musiały być spełnione pewne warunki – albo to jest kooperacja, albo mamy realny wpływ na kontrolę tej losowości – tu nie mamy.
Na szczęście nie samymi wadami Fallout stoi, a powiem nawet, że zalet jest całkiem sporo – dzięki czemu grało mi się naprawdę dobrze (mimo powyższych wad). Zacznijmy od „Losowych spotkań”. Karty spotkań dają nam wybór w rozwiązania problemu/spotkania/sytuacji. Możemy zrobić coś siłowo, dyplomatycznie lub olać sprawę. Oczywiście każde spotkania, to inne rozwiązania, ale za każdym razem mamy wybór – co jest naprawdę spoko. Pojawiają decyzje, problemy moralne lub czyste zliczanie zysków. Jest tego naprawdę sporo. Dość ciekawym zabiegiem jest to, że kartę naszego spotkania czyta osoba po prawej, więc nie znamy (i nie mamy możliwości poznania) skutków naszego wyboru przed jego dokonaniem. Chyba, że ogramy scenariusz kilkukrotnie i poznamy treści na tych kartach zawarte.
Mimo wysokiej losowości w dość ciekawy sposób zostały wdrożone testy i rzuty kostkami. Otóż na kościach, zamiast klasycznych cyferek, mamy tzw. symbole trafień V.A.T.S (pokazujący w którą część ciała trafiliśmy) oraz jednocześnie – liczbę sukcesów. W zależności o tego w jakich okolicznościach rzucamy, tak odczytujemy dany wynik. W normalnym teście umiejętności zliczamy zwyczajnie liczbę sukcesów i porównujemy z koniecznym wynikiem – nic szczególnego. Bardzo dobre rozwiązanie pojawia się natomiast przy walce. My musimy trafić przeciwnika w konkretną część ciała, więc tylko takie symbole V.A.T.S. zliczamy, jednak z tych samych kostek zliczamy sukcesy, które informują nas o obrażeniach zadanych nam przez wroga. Jeden rzut (no, może więcej przy przerzucie) i dwie informacje.
Mimo, ze same cechy za dobrze rozwiązane nie są, tak już rozwój postaci jest dość spoko (nie w całości, ale w założeniu). Na planszy gracza będziemy zaznaczać kolejne punkty doświadczenia zdobyte w grze. Jak to się stanie, to przekładamy znacznik pod kolejną zdobytą już przez nasz literkę cechy. Jeżeli doszliśmy do ostatniej – zdobywamy poziom. Co oznacza, że im więcej mamy literek, tym trudniej nam podnosić poziom postaci (co jest logiczne, bo im dalej w las, tym doświadczenie mniej dla nas znaczy i ciężej jest dążyć do doskonałości). To co się dzieje po zdobyciu poziomu może już takie fajne nie jest, bo losujemy dwie literki, wybieramy jedną, a jeżeli jest to literka, którą mamy, to ciągniemy kartę tzw. Perka – czyli czegoś, wręcz kultowego w Falloucie… niestety w grze planszowej zostało to spłycone do maksimum. W grach komputerowych, Perki były specjalnymi zdolnościami lub statusami, które odróżniały nas od wszystkich innych. Często były czymś zupełnie wyjątkowym. Tutaj owszem są zdolnościami, ale sama karta działa jednorazowo – pach i nie ma.
Na kartach zetkniecie się z mnóstwem tzw. Easter Eggów (czyli zabawnych nawiązań) zarówno powiązanych z serią Fallout, ale również z grami planszowymi i oczywiście popkulturą. Nie raz pojawił się mi na mordzie uśmieszek po przeczytaniu kilku zdań i wyłapaniu takiego smaczku.
GRA SOLO
Tak naprawdę cały stos wad znika, przy grze solo. Nie ma sztucznej rywalizacji (bo nie ma z kim). Nie ma kradzieży zadań (bo nie ma przez kogo). Zadania są realizowane ciągiem i opowiadane jak w prawdziwej przygodówce/rpg – jednej osobie. Jak dla mnie, to jest gra stworzona do gry solo… ew. po kilku przeróbkach do gry w kooperacji, jednak nie o to w planszówkach chodzi, żeby je przerabiać.
PODSUMOWANIE
Nie jest to może moja ulubiona przygodówka, jednak jako fan Falloutów, wyczekuję dodatku i mam nadzieję, że się pokaże w Polsce. Jak udało wam się przeczytać, gra ma cały stos wad, jednak ma też kilka bardzo ciekawych rozwiązań. Co ciekawe, mi i mojej załodze grało się w Fallouta bardzo przyjemnie i być może samo podejście do tytułu jest kluczem. Na pewno o wiele przyjemniej gra się w mniejszym gronie, a jak lubisz gry solo i nie boisz się losowości, to jest to wręcz tytuł przygotowany dla ciebie. Dodatkową zaporą mogą być wydarzenia z czwartej części gry planszowej (i trzeciej, ale krytycznych przeciwników tej części, jest na pewno o wiele mniej). Wielką nadzieją dla tej gry jest wspomniany przeze mnie dodatek, który ma dodać zawartość z dwóch pierwszych części – co jest dla mnie powodem, by grę kupić bez wahania.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
Dziękuję wydawnictwu Galakta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.