Dziki Zachód, druga połowa XIX w. Gorączka złota i potężny boom emigracyjny, skokowo rozwijają amerykańskie miasta w wielkie metropolie. Rośnie zapotrzebowanie na żywność, zwłaszcza mięso. Rozkwit kolei daje zupełnie inne możliwości logistyczne, a to znów powoduje wyrośnięcie legendarnego dla Ameryki biznesu: hodowli krów. Znani z westernów kowboje, nie bacząc na czyhające na prerii niebezpieczeństwa, przepędzali swoje stada do centrów hurtowego skupu (takowym było m.in. Kansas City) – sprzedaż żywca wołowego podówczas stała się bardzo intratnym zajęciem.
Gra planszowa Great Western Trail w warstwie fabularnej stara się nas umieścić w tej historii: poruszamy się po szlakach przepędu ranczerem wraz z krowami, symbolizowanymi przez talię kart, aby dotrzeć do Kansas City, jak najzyskowniej sprzedać stado i wysłać je możliwie daleko koleją. Sprawdźmy, czy pomysł gwiazdy planszówkowego designu Alexandra Pfistera przerodził się w fajny produkt.
Jednoznaczne zalety gry:
- kilka prościótkich minigier złożonych w jedną maszynę – znakiem rozpoznawczym Pfistera jest projektowanie gier-konglomeratów: stapia różne elementy w jednej cały, zamknięty projekt. Great Western Trail pod tym względem jest podobne do jego poprzednich złożonych gier, składa się z kilku małych gierek: ścigamy się na linii kolejowej, chodzimy ranczerem po polach akcji, kolekcjonujemy karty krów, zbieramy żetony niebezpieczeństw i tipi, stawiamy budynki, czyli nowe pola akcji. Te wszystkie elementy są nieco od siebie odseparowane, ale ich autonomia to pozór: nie zrobimy jednego bez drugiego, albo i trzeciego, a jeszcze system punktowania jest tak ustawiony, że kusi, aby robić wszystko. Ogólnie nie jest to mój ulubiony styl projektowania, bo łatwo tutaj o potknięcia, ale akurat Great Western Trail działa płynnie i bez zarzutu.
- ale fajny worker placement – czy może był bardziej oklepana mechanika niż stawianie pracownika na polu akcji? Stosowana w tysiącach gier, będącą tym dla gier euro, co White Christmas w grudniu w osiedlowym markecie? To samo, ale nie tak samo, chciałoby się rzec: ranczer pędzi stado do Kansas, mogąc pokonać w swoim ruchu od jednego do trzech pól (czterech dla maksymalnej liczby graczy) na jednokierunkowej trasie (w trakcie gry limit można podnieść o trzy kroki). Tam, gdzie przycupnie, ma opcję coś wykonać: jeśli to budynek neutralny lub własny, ma dwie akcje, które może, acz nie musi wykonać. Istnieje też możliwość uruchomienia akcji stałych ze swojej planszetki. Jeśli zaś nie stanie na budynku swoim, lecz cudzym bądź też na jakimś żetonie, wówczas może użyć tylko akcji stałych, i tylko w ograniczonym zakresie. Takie podejście do worker placementu jest niesłychanie smakowite: można grać taktycznie, iść wolno, akcja po akcji, ale najlepiej bardzo precyzyjnie zaplanować sobie trasę, wiedząc dokładnie co i jak chce się zrobić. Oczywiście strategia można nie wypalić przez kilka czynników losowych, ale marsz po akcjach jest świetnym i dobrze napędzającym tę grę mechanizmem.
- krowy wchodzą do Kansas City… – w bieganiu ranczera jest główny cel: dostarczyć stado krów do Kansas City. Ten aspekt gry to po prostu budowanie talii oraz set collection: w ręku mamy talię kart z krowami różnych ras, na początku o niewielkiej wartości, akcje pozwalają nam z jednej strony na zakup lepszych egzemplarzy, z drugiej usuwanie tych tanich i słabych. Stado jest warte tym więcej, im w momencie wejścia do Kansas mamy bardziej zróżnicowaną rękę. Jeśli dotrzemy tam z dwiema krowami tej samej rasy, do wyznaczenia siły ręki, czyli docelowej stacji kolejowej oraz wypłaty zaliczamy tylko z nich. Ponieważ jest to główne źródło dochodu w tej grze i ważny czynnik punktujący, cóż, obracanie swoją talią na różne sposoby to kolejna interesująca i emocjonująca zabawa.
- …a potem jadą pociągiem – wstrętni kupcy w Kansas doliczają sobie cenę transportu kolejowego. I tu dochodzimy do kolejnej małej gry: każdy z graczy ma znacznik lokomotywy, który startuje z Kansas i według niezbyt skomplikowanych reguł porusza się po torze w kierunku San Francisco (a nawet poza tę metropolię). Im dalej jest położony, tym mniejsze koszty dostarczenia stada, a więc dochód. Pozycja na torze jest również punktowana na koniec gry, ale tylko wówczas, gdy pociąg zatrzymywać się będzie na bocznicach i zostawiać tam swoje dyski. To również kosztuje, czasem słono, zwalnia nieco ruch, ale konsekwentnie granie na kolej może być kopalnią punktów. Stąd też często przy stole widzimy wyścig lokomotyw, w którym gracze próbują się nawzajem przechytrzyć.
- karty celów – jedną z cech twórczości Pfistera, którą szczególnie lubię, jest działanie pod hasłem pimp my mechanism. Cele w grach są dość częstym motywem, ale w Great Western Trail ich wielofunkcyjność jest perełką, urozmaicającą grę, stanowiąc, dla wprawnego gracza okazję do zgarnięcia wielu punktów, równie dobrze mogącą stanowić duży problem do rozgryzienia. Karty celów można zdobyć w nietrudny sposób, jedną zresztą dostajemy w pakiecie startowym, i wrzucamy na discard. Decyzja o jej użyciu może zapaść tylko wówczas, gdy wejdzie nam na rękę. Jeśli ją wyłożymy, natychmiast dostaniemy bonus, ale jej wymagania sumują się z tymi, które już mamy na stole, co oznacza, że wykonanie każdego kolejnego celu staje się coraz trudniejsze. Jeśli się to nie uda, dostajemy punkty ujemne. Możemy też zachować się kunktatorsko: nie uruchamiać karty, nie dostać bonusu, ale na koniec gry kartę dołożyć do tableau i jednak zgarnąć punkty. Niestety, taka karta blokuje nam rękę, a gdy wyjdzie tuż przed Kansas, potrafi zdrowo podnieść ciśnienie.
- dynamiczna przyjemność grania – jedną z największych zalet Great Western Trail jest ogromna radość z rozgrywki. Akcje toczą się bardzo szybko, nikt przy stole się nie nudzi. Wyborów jest dość, aby myśleć, ale nie na tyle, żeby zaliczać zwiechy, denerwując współgraczy. Zabawa sunie gładko i bezboleśnie, każdy coś tam rozwija, elementy negatywnej interakcji nie bolą, nad stołem dominuje raczej fajność niż bezwzględna rywalizacja. Oczywiście bardziej doświadczeni gracze nie dadzą się uśpić, wiedzą bowiem, że trwa nieustanny wyścig o punkty. Great Western Trail to gra o pędzeniu bydła przez prerię, ale myśląc o odczuciach przy stole przyszło mi do głowy, że jest to rzeka w środkowym biegu: jeszcze dość szybka, jednocześnie doskonała do pełnego wrażeń i bezpiecznego spływu kajakiem.
- wielość strategii wygrywających – doświadczeni gracze w Great Western Trail przekonują, że są trzy strategie wygrywające: kupowanie krów, rozbudowa kolei oraz inwestycje budowlane. To częściowa prawda – nie da się bowiem osiągnąć satysfakcjonującego wyniku, skupiając się tylko na obranym celu. Owszem, warto położyć akcent na jedną z tych dróg, ale po wielu partiach mam wrażenie, że potrafi też zadecydować o wyniku „długi ogon” punktowy wszystkich boczków, których w tej grze jest bez liku.
- skalowalność – Great Western Trail znakomicie się skaluje; jeśli idzie o odczucia i poziom złożoności nie ma żadnego znaczenia, czy gra się w dwie czy cztery osoby. Różnice w samej rozgrywce są dwie: pierwsza – przy większej liczbie graczy pojawia się więcej budynków, więc trudniej pokonuje się trasę do Kansas, często jest ona bardziej kosztowna. Druga – szybciej przesuwają się pociągi ze względu na możliwość przeskakiwania przeciwnika. No i czas – gra na dwóch trwa po prostu dwa razy krócej niż na czterech graczy.
- regrywalność – zapewniają ją: żetony pracowników, niebezpieczeństw i tipi, rynek z kartami krów, karty celów oraz losowe rozłożenie budynków neutralnych. Żetony stanowią bardzo ciekawy element taktyczny, bowiem wykładanie pracowników jest jednocześnie licznikiem tur, do pewnego stopnia regulowanym przez graczy, z drugiej czynnikiem, który ma duży wpływ na strategię. Niewykładanie określonych pracowników może być problemem w realizacji planu, w konsekwencji stanowi jedno z narzędzi do krzyżowania szyków przeciwnikom. Bardzo duży wpływ na rozgrywkę ma też rozłożenie budynków neutralnych; te same akcje po zmianie kolejności potrafią sprawić, że trzeba zapomnieć o schemacie z poprzedniej partii i szybko zaplanować inny, szukając optymalnego stosunku ruchu do uzyskanych pożądanych efektów. Ma to duże znaczenie zwłaszcza na początku partii, gdy gracze jeszcze nie uruchomili swojej akcji budowlanej.
- ikonografia – jestem pełen podziwu dla tego z grupy autorów, który zaprojektował ikonografię gry. Jeśli już załapiemy podstawowy język symboli całość jest rozpisana na planszy głównej oraz planszetkach, co zresztą szalenie ułatwia tłumaczenie zasad nowym graczom.
- klimat – tak, mechanika jest jak najbardziej spójna z tematem gry. Krowy, preria, niebezpieczeństwa, Indianie, kowboje i ranczerzy – westernowa atmosfera udziela się wszystkim przy stole. Oczywiście, można mieć zawahania, gdy zastanawiamy się, czy aby na pewno pędzenie bydła po prerii odbywało się od budynku do budynku i czemu możemy sprzedać stado tylko raz w każdym mieście (z wyjątkiem Kansas i San Francisco), czyżbyśmy produkowali wołowinę tak podłej jakości?
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- niewielka interakcja – Great Western Trail nie jest grą w nieustannym zwarciu. Każdy ranczer ma swoje stado, pędzi je sam. Przeciwnicy mogą go czasem naciągnąć na myto za przejście po swoim budynku, w złośliwy sposób budować rynek pomocników albo pożądanych nie wykładać wcale, albo na polach o wysokiej cenie bazowej. Blokowanie tras niebezpieczeństwami oraz Indianami czy podbieranie kart celów i żetonów z bocznic mogą zaboleć, ale na pewno nie dewastują nikomu rozgrywki. Bardziej jest tu tworzenie swojego silniczka, składającego się ze stada i budynków, niż próba wysadzenia wrogiego ranczera z siodła.
- chodzenie w kółko – w trakcie całej rozgrywki dostarczymy stado do Kansas kilkukrotnie. Po jego rozliczeniu i wysłaniu koleją w świat wracamy do punktu wyjścia, by ponownie pokonać trasę (która wygląda już nieco inaczej). Spotkałem się przy stole z niechętnymi reakcjami na taką cykliczność. Mnie ona nie odstręcza, wręcz przeciwnie, bardzo mi się podoba.
- sałatka punktowa – ten typ gier nie wywołuje u mnie ekscytacji; wolę takie, w których punkt waży i trudno go zdobyć. Great Western Trail proponuje nam zdobywanie przewag niemal w każdym aspekcie rozgrywki, najważniejsze pytanie przy stole, na jakie musi sobie odpowiedzieć gracz, to jak zoptymalizować możliwości punktowania, gdzie rozłożyć akcenty. Mimo że nie przepadam za takim podejściem, bo bardzo trudno jest kontrolować swoją pozycję w relacji do współgraczy, to jednak w tej grze jest to dość sensownie rozwiązane, a na pewno sprawia sporą przyjemność.
- zrobiłeś błąd? nie szkodzi, stado pędzi dalej – Great Western Trail nie znęca się jakoś szczególnie nad graczem; jeśli zrobimy ewidentny błąd, lub mamy takie poczucie, nie ma co wpadać w zaniepokojenie: ścieżek jest wiele, a sposób punktowania sprzyja szybkiemu przeskoczeniu na inną drogę do zwycięstwa. Jak to na prerii, gra pozwala na szerokie wybory, nie dusi i nie przytłacza. Poczucie swobody decyzyjnej jest tu wszechobecne, do tego stopnia, że czasem usypia czujność (świetnie mi szło, dlaczego przegrałem?)
- brak innowacji – są gracze, które od każdej nowo poznanej gry wymagają jakiejś mechanicznej nowinki, zaskoczenia zasadą, szczegółu, który będzie odróżniał tę pozycję od innych. Great Western Trail taką planszówką nie jest. Nie ma tu ani jednego elementu, którego już byśmy gdzieś nie widzieli. Proste składniki, doskonale skomponowane, ze znakomitymi przyprawami: nie, to nie jest kuchnia śródziemnomorska, lecz danie przygotowane o dziwo przez Austriaka.
- trudność zasad – Great Western Trail jest planszówką dla średniozaawansowanych. Jej trudność polega głównie na wielości prostych zasad, które trzeba po prostu zapamiętać (lub wyczytać ze znakomitej ikonografii), ale powtarzalność poszczególnych rund jest na tyle duża, że właściwie druga wizyta ranczera w Kansas wyznacza ten punkt, w którym wszystko staje się jasne. Nowicjusze mogą odbić się od uczucia przytłoczenia wielością reguł i regułek, także do przyjemności z grania potrzebne jest jednak otrzaskanie w planszówkach, szczególnie stylu niemieckiego.
- uroda gry – wbrew wielu pochlebnym głosom uważam, że Great Western Trail jest grą o estetyce co najwyżej funkcjonalnej. Euraski mają skłonność do zwyczajnej brzydoty i drugorzędnego traktowania warstwy wizualnej. Tutaj jest po prostu poprawnie. Chyba, że przypomnimy sobie o okładce, narysowanej jak sądzę stopami.
- instrukcja – to nie jest tak, że jest zła. Pewien opór sprawił mi lekki nieporządek, jak rzadko dopiero trzykrotna lektura ułożyła mi w głowie przebieg rozgrywki, co oczywiście można zrzucić na moje wątłe zdolności absorpcyjne. Niemniej uważam, że jest w niej za duży bałagan i za mało łopatologicznych przykładów.
Negatywy:
- losowe dociągi krów – narzekanie w grach karcianych na losowość może skończyć się kompromitacją recenzenta, jednak wciąż stoję na stanowisku, że ten element rozgrywki jest boleśnie irytujący. Po pierwsze krowi rynek jest uzupełniany dwa razy w ciągu rozgrywki. Dla graczy skłaniających się do strategii budowy dużego stada często jest to być albo nie być. Oczywiście, wszystkie krowy o wartości powyżej trzech punktują na koniec, ale budowa talii z jednokolorową ręką to prosta droga do porażki. Z drugiej strony można dostać piękne prezenty, jeśli rynek ułoży się tak, jak chcemy. Waga tego czynnika losowego dla całej rozgrywki bywa zbyt duża. Druga krowia wątpliwość to wymiany kart tuż przed Kansas – zły dociąg kaskadowo wykrzacza grę: wartość stada spadnie, miasta zablokowane, sprzedajemy na miejscu i sześć punktów w plecy. Oczywiście można próbować grać w ten sposób, żeby stado mieć gotowe wcześniej, w praktyce wszystko zależy od układu budynków.
- jakość elementów – rozegrałem w Great Western Trail dużo partii i już wiem, że karty trzeba koniecznie zakoszulkować, zaś budynki i żetony potrafią się wytrzeć wcale nie przy jakimś intensywnym używaniu; mam też wyjątkową niechęć do planszetek z cienkiego kartonu, również podatnego na destrukcję.
Podsumowanie
Długo zbierałem się do ogrania Great Western Trail z dwóch przyczyn: mam uczulenie na jednogłośny hype oraz trudno było mi sobie wyobrazić, że autor Mombasy jest w stanie sam siebie przeskoczyć. Pędzenie bydła przez prerię nie wydawało mi tematem szczególnie sexy. A jednak moje planszówkowe serce zostało z miejsca podbite, Great Western Trail jest grą po prostu świetną! Przyłączam się do licznego chóru chwalących tę pozycję: przyjemność grania, niegłupie zasady, poczucie sprawczości, rozmach, świetne pomysły. Szalenie uniwersalny tytuł, mogący być sztandarowym przykładem, jak powinno się robić współczesne planszówki. Jest to pozycja, która wprowadza przy stole przyjazną atmosferę, nawet po porażce rywale pozostają z bananem na twarzy. Jednocześnie miłośnicy strategicznych rozkminek mają tutaj używanie, niemal wszystko, co nie jest losowym dociągiem, da się precyzyjnie zaplanować. Kapitalna zabawa – uważam, że każdy szanujący się gracz powinien mieć swój własny egzemplarz z trzema koszmarnymi postaciami na okładce; któż by pomyślał, że tak paskudne pudełko zawiera takie planszówkowe złoto!
Więcej na: boardgamegeek.com | Lacerta
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.