,

Great Western Trail

Dziki Zachód, druga połowa XIX w. Gorączka złota i potężny boom emigracyjny, skokowo rozwijają amerykańskie miasta w wielkie metropolie. Rośnie zapotrzebowanie na żywność, zwłaszcza mięso. Rozkwit kolei daje zupełnie inne możliwości logistyczne, a to znów powoduje wyrośnięcie legendarnego dla Ameryki biznesu: hodowli krów. Znani z westernów kowboje, nie bacząc na czyhające na prerii niebezpieczeństwa, przepędzali swoje stada do centrów hurtowego skupu (takowym było m.in. Kansas City) – sprzedaż żywca wołowego podówczas stała się bardzo intratnym zajęciem.

Gra planszowa Great Western Trail w warstwie fabularnej stara się nas umieścić w tej historii: poruszamy się po szlakach przepędu ranczerem wraz z krowami, symbolizowanymi przez talię kart, aby dotrzeć do Kansas City, jak najzyskowniej sprzedać stado i wysłać je możliwie daleko koleją. Sprawdźmy, czy pomysł gwiazdy planszówkowego designu Alexandra Pfistera przerodził się w fajny produkt.

Jednoznaczne zalety gry:

  • kilka prościótkich minigier złożonych w jedną maszynę
    – znakiem rozpoznawczym Pfistera jest projektowanie gier-konglomeratów:
    stapia różne elementy w jednej cały, zamknięty projekt. Great Western Trail
    pod tym względem jest podobne do jego poprzednich złożonych gier,
    składa się z kilku małych gierek: ścigamy się na linii kolejowej,
    chodzimy ranczerem po polach akcji, kolekcjonujemy karty krów, zbieramy
    żetony niebezpieczeństw i tipi, stawiamy budynki, czyli nowe pola akcji.
    Te wszystkie elementy są nieco od siebie odseparowane, ale ich
    autonomia to pozór: nie zrobimy jednego bez drugiego, albo i trzeciego, a
    jeszcze system punktowania jest tak ustawiony, że kusi, aby robić
    wszystko. Ogólnie nie jest to mój ulubiony styl projektowania, bo łatwo
    tutaj o potknięcia, ale akurat Great Western Trail działa płynnie i bez zarzutu.
  • ale fajny worker placement
    – czy może był bardziej oklepana mechanika niż stawianie pracownika na 
    polu akcji? Stosowana w tysiącach gier, będącą tym dla gier euro, co White Christmas
    w grudniu w osiedlowym markecie? To samo, ale nie tak samo, chciałoby
    się rzec: ranczer pędzi stado do Kansas, mogąc pokonać w swoim ruchu od 
    jednego do trzech pól (czterech dla maksymalnej liczby graczy) na 
    jednokierunkowej trasie (w trakcie gry limit można podnieść o trzy
    kroki). Tam, gdzie przycupnie, ma opcję coś wykonać: jeśli to budynek
    neutralny lub własny, ma dwie akcje, które może, acz nie musi wykonać.
    Istnieje też możliwość uruchomienia akcji stałych ze swojej planszetki.
    Jeśli zaś nie stanie na budynku swoim, lecz cudzym bądź też na jakimś
    żetonie, wówczas może użyć tylko akcji stałych, i tylko w ograniczonym
    zakresie. Takie podejście do worker placementu
    jest niesłychanie smakowite: można grać taktycznie, iść wolno, akcja po
    akcji, ale najlepiej bardzo precyzyjnie zaplanować sobie trasę, wiedząc
    dokładnie co i jak chce się zrobić. Oczywiście strategia można nie 
    wypalić przez kilka czynników losowych, ale marsz po akcjach jest
    świetnym i dobrze napędzającym tę grę mechanizmem.
  • krowy wchodzą do Kansas City… – w bieganiu ranczera jest główny cel: dostarczyć stado krów do Kansas City. Ten aspekt gry to po prostu budowanie talii oraz set collection:
    w ręku mamy talię kart z krowami różnych ras, na początku o niewielkiej
    wartości, akcje pozwalają nam z jednej strony na zakup lepszych
    egzemplarzy, z drugiej usuwanie tych tanich i słabych. Stado jest warte
    tym więcej, im w momencie wejścia do Kansas mamy bardziej zróżnicowaną
    rękę. Jeśli dotrzemy tam z dwiema krowami tej samej rasy, do wyznaczenia
    siły ręki, czyli docelowej stacji kolejowej oraz wypłaty zaliczamy
    tylko z nich. Ponieważ jest to główne źródło dochodu w tej grze i ważny
    czynnik punktujący, cóż, obracanie swoją talią na różne sposoby to 
    kolejna interesująca i emocjonująca zabawa.
  • …a potem jadą pociągiem
    – wstrętni kupcy w Kansas doliczają sobie cenę transportu kolejowego. I
    tu dochodzimy do kolejnej małej gry: każdy z graczy ma znacznik
    lokomotywy, który startuje z Kansas i według niezbyt skomplikowanych
    reguł porusza się po torze w kierunku San Francisco (a nawet poza tę 
    metropolię). Im dalej jest położony, tym mniejsze koszty dostarczenia
    stada, a więc dochód. Pozycja na torze jest również punktowana na koniec
    gry, ale tylko wówczas, gdy pociąg zatrzymywać się będzie na bocznicach
    i zostawiać tam swoje dyski. To również kosztuje, czasem słono, zwalnia
    nieco ruch, ale konsekwentnie granie na kolej może być kopalnią
    punktów. Stąd też często przy stole widzimy wyścig lokomotyw, w którym 
    gracze próbują się nawzajem przechytrzyć.
  • karty celów – jedną z cech twórczości Pfistera, którą szczególnie lubię, jest działanie pod hasłem pimp my mechanism. Cele w grach są dość częstym motywem, ale w Great Western Trail
    ich wielofunkcyjność jest perełką, urozmaicającą grę, stanowiąc, dla
    wprawnego gracza okazję do zgarnięcia wielu punktów, równie dobrze
    mogącą stanowić duży problem do rozgryzienia. Karty celów można zdobyć w
    nietrudny sposób, jedną zresztą dostajemy w pakiecie startowym, i 
    wrzucamy na discard.
    Decyzja o jej użyciu może zapaść tylko wówczas, gdy wejdzie nam na 
    rękę. Jeśli ją wyłożymy, natychmiast dostaniemy bonus, ale jej wymagania
    sumują się z tymi, które już mamy na stole, co oznacza, że wykonanie
    każdego kolejnego celu staje się coraz trudniejsze. Jeśli się to nie 
    uda, dostajemy punkty ujemne. Możemy też zachować się kunktatorsko: nie 
    uruchamiać karty, nie dostać bonusu, ale na koniec gry kartę dołożyć do tableau
    i jednak zgarnąć punkty. Niestety, taka karta blokuje nam rękę, a gdy 
    wyjdzie tuż przed Kansas, potrafi zdrowo podnieść ciśnienie.
  • dynamiczna przyjemność grania – jedną z największych zalet Great Western Trail
    jest ogromna radość z rozgrywki. Akcje toczą się bardzo szybko, nikt
    przy stole się nie nudzi. Wyborów jest dość, aby myśleć, ale nie na 
    tyle, żeby zaliczać zwiechy, denerwując współgraczy. Zabawa sunie gładko
    i bezboleśnie, każdy coś tam rozwija, elementy negatywnej interakcji
    nie bolą, nad stołem dominuje raczej fajność niż bezwzględna
    rywalizacja. Oczywiście bardziej doświadczeni gracze nie dadzą się
    uśpić, wiedzą bowiem, że trwa nieustanny wyścig o punkty. Great Western Trail
    to gra o pędzeniu bydła przez prerię, ale myśląc o odczuciach przy
    stole przyszło mi do głowy, że jest to rzeka w środkowym biegu: jeszcze
    dość szybka, jednocześnie doskonała do pełnego wrażeń i bezpiecznego
    spływu kajakiem.
  • wielość strategii wygrywających – doświadczeni gracze w Great Western Trail
    przekonują, że są trzy strategie wygrywające: kupowanie krów, rozbudowa
    kolei oraz inwestycje budowlane. To częściowa prawda – nie da się
    bowiem osiągnąć satysfakcjonującego wyniku, skupiając się tylko na 
    obranym celu. Owszem, warto położyć akcent na jedną z tych dróg, ale po 
    wielu partiach mam wrażenie, że potrafi też zadecydować o wyniku „długi
    ogon” punktowy wszystkich boczków, których w tej grze jest bez liku.
  • skalowalność – Great Western Trail
    znakomicie się skaluje; jeśli idzie o odczucia i poziom złożoności nie 
    ma żadnego znaczenia, czy gra się w dwie czy cztery osoby. Różnice w 
    samej rozgrywce są dwie: pierwsza – przy większej liczbie graczy pojawia
    się więcej budynków, więc trudniej pokonuje się trasę do Kansas, często
    jest ona bardziej kosztowna. Druga – szybciej przesuwają się pociągi ze
    względu na możliwość przeskakiwania przeciwnika. No i czas – gra na 
    dwóch trwa po prostu dwa razy krócej niż na czterech graczy.
  • regrywalność
    – zapewniają ją: żetony pracowników, niebezpieczeństw i tipi, rynek z 
    kartami krów, karty celów oraz losowe rozłożenie budynków neutralnych.
    Żetony stanowią bardzo ciekawy element taktyczny, bowiem wykładanie
    pracowników jest jednocześnie licznikiem tur, do pewnego stopnia
    regulowanym przez graczy, z drugiej czynnikiem, który ma duży wpływ na 
    strategię. Niewykładanie określonych pracowników może być problemem w 
    realizacji planu, w konsekwencji stanowi jedno z narzędzi do krzyżowania
    szyków przeciwnikom. Bardzo duży wpływ na rozgrywkę ma też rozłożenie
    budynków neutralnych; te same akcje po zmianie kolejności potrafią
    sprawić, że trzeba zapomnieć o schemacie z poprzedniej partii i szybko
    zaplanować inny, szukając optymalnego stosunku ruchu do uzyskanych
    pożądanych efektów. Ma to duże znaczenie zwłaszcza na początku partii,
    gdy gracze jeszcze nie uruchomili swojej akcji budowlanej.
  • ikonografia
    – jestem pełen podziwu dla tego z grupy autorów, który zaprojektował
    ikonografię gry. Jeśli już załapiemy podstawowy język symboli całość
    jest rozpisana na planszy głównej oraz planszetkach, co zresztą szalenie
    ułatwia tłumaczenie zasad nowym graczom.
  • klimat
    – tak, mechanika jest jak najbardziej spójna z tematem gry. Krowy,
    preria, niebezpieczeństwa, Indianie, kowboje i ranczerzy – westernowa
    atmosfera udziela się wszystkim przy stole. Oczywiście, można mieć
    zawahania, gdy zastanawiamy się, czy aby na pewno pędzenie bydła po 
    prerii odbywało się od budynku do budynku i czemu możemy sprzedać stado
    tylko raz w każdym mieście (z wyjątkiem Kansas i San Francisco),
    czyżbyśmy produkowali wołowinę tak podłej jakości?

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • niewielka interakcja – Great Western Trail
    nie jest grą w nieustannym zwarciu. Każdy ranczer ma swoje stado, pędzi
    je sam. Przeciwnicy mogą go czasem naciągnąć na myto za przejście po 
    swoim budynku, w złośliwy sposób budować rynek pomocników albo 
    pożądanych nie wykładać wcale, albo na polach o wysokiej cenie bazowej.
    Blokowanie tras niebezpieczeństwami oraz Indianami czy podbieranie kart
    celów i żetonów z bocznic mogą zaboleć, ale na pewno nie dewastują
    nikomu rozgrywki. Bardziej jest tu tworzenie swojego silniczka,
    składającego się ze stada i budynków, niż próba wysadzenia wrogiego
    ranczera z siodła.
  • chodzenie w kółko
    – w trakcie całej rozgrywki dostarczymy stado do Kansas kilkukrotnie.
    Po jego rozliczeniu i wysłaniu koleją w świat wracamy do punktu wyjścia,
    by ponownie pokonać trasę (która wygląda już nieco inaczej). Spotkałem
    się przy stole z niechętnymi reakcjami na taką cykliczność. Mnie ona nie
    odstręcza, wręcz przeciwnie, bardzo mi się podoba.
  • sałatka punktowa – ten typ gier nie wywołuje u mnie ekscytacji; wolę takie, w których punkt waży i trudno go zdobyć. Great Western Trail
    proponuje nam zdobywanie przewag niemal w każdym aspekcie rozgrywki,
    najważniejsze pytanie przy stole, na jakie musi sobie odpowiedzieć
    gracz, to jak zoptymalizować możliwości punktowania, gdzie rozłożyć
    akcenty. Mimo że nie przepadam za takim podejściem, bo bardzo trudno
    jest kontrolować swoją pozycję w relacji do współgraczy, to jednak w tej
    grze jest to dość sensownie rozwiązane, a na pewno sprawia sporą
    przyjemność.
  • zrobiłeś błąd? nie szkodzi, stado pędzi dalej – Great Western Trail
    nie znęca się jakoś szczególnie nad graczem; jeśli zrobimy ewidentny
    błąd, lub mamy takie poczucie, nie ma co wpadać w zaniepokojenie:
    ścieżek jest wiele, a sposób punktowania sprzyja szybkiemu przeskoczeniu
    na inną drogę do zwycięstwa. Jak to na prerii, gra pozwala na szerokie
    wybory, nie dusi i nie przytłacza. Poczucie swobody decyzyjnej jest tu 
    wszechobecne, do tego stopnia, że czasem usypia czujność (świetnie mi 
    szło, dlaczego przegrałem?)
  • brak innowacji
    – są gracze, które od każdej nowo poznanej gry wymagają jakiejś
    mechanicznej nowinki, zaskoczenia zasadą, szczegółu, który będzie
    odróżniał tę pozycję od innych. Great Western Trail
    taką planszówką nie jest. Nie ma tu ani jednego elementu, którego już
    byśmy gdzieś nie widzieli. Proste składniki, doskonale skomponowane, ze 
    znakomitymi przyprawami: nie, to nie jest kuchnia śródziemnomorska, lecz
    danie przygotowane o dziwo przez Austriaka.
  • trudność zasad – Great Western Trail
    jest planszówką dla średniozaawansowanych. Jej trudność polega głównie
    na wielości prostych zasad, które trzeba po prostu zapamiętać (lub
    wyczytać ze znakomitej ikonografii), ale powtarzalność poszczególnych
    rund jest na tyle duża, że właściwie druga wizyta ranczera w Kansas
    wyznacza ten punkt, w którym wszystko staje się jasne. Nowicjusze mogą
    odbić się od uczucia przytłoczenia wielością reguł i regułek, także do 
    przyjemności z grania potrzebne jest jednak otrzaskanie w planszówkach,
    szczególnie stylu niemieckiego.
  • uroda gry – wbrew wielu pochlebnym głosom uważam, że Great Western Trail
    jest grą o estetyce co najwyżej funkcjonalnej. Euraski mają skłonność
    do zwyczajnej brzydoty i drugorzędnego traktowania warstwy wizualnej.
    Tutaj jest po prostu poprawnie. Chyba, że przypomnimy sobie o okładce,
    narysowanej jak sądzę stopami.
  • instrukcja
    – to nie jest tak, że jest zła. Pewien opór sprawił mi lekki
    nieporządek, jak rzadko dopiero trzykrotna lektura ułożyła mi w głowie
    przebieg rozgrywki, co oczywiście można zrzucić na moje wątłe zdolności
    absorpcyjne. Niemniej uważam, że jest w niej za duży bałagan i za mało
    łopatologicznych przykładów.  

Negatywy:

  • losowe dociągi krów – narzekanie w grach karcianych na losowość może skończyć się kompromitacją recenzenta, jednak wciąż stoję na stanowisku, że ten element rozgrywki jest boleśnie irytujący. Po pierwsze krowi rynek jest uzupełniany dwa razy w ciągu rozgrywki. Dla graczy skłaniających się do strategii budowy dużego stada często jest to być albo nie być. Oczywiście, wszystkie krowy o wartości powyżej trzech punktują na koniec, ale budowa talii z jednokolorową ręką to prosta droga do porażki. Z drugiej strony można dostać piękne prezenty, jeśli rynek ułoży się tak, jak chcemy. Waga tego czynnika losowego dla całej rozgrywki bywa zbyt duża. Druga krowia wątpliwość to wymiany kart tuż przed Kansas – zły dociąg kaskadowo wykrzacza grę: wartość stada spadnie, miasta zablokowane, sprzedajemy na miejscu i sześć punktów w plecy. Oczywiście można próbować grać w ten sposób, żeby stado mieć gotowe wcześniej, w praktyce wszystko zależy od układu budynków.
  • jakość elementów – rozegrałem w Great Western Trail dużo partii i już wiem, że karty trzeba koniecznie zakoszulkować, zaś budynki i żetony potrafią się wytrzeć wcale nie przy jakimś intensywnym używaniu; mam też wyjątkową niechęć do planszetek z cienkiego kartonu, również podatnego na destrukcję.

Podsumowanie

Długo zbierałem się do ogrania Great Western Trail z dwóch przyczyn: mam uczulenie na jednogłośny hype oraz trudno było mi sobie wyobrazić, że autor Mombasy jest w stanie sam siebie przeskoczyć. Pędzenie bydła przez prerię nie wydawało mi tematem szczególnie sexy. A jednak moje planszówkowe serce zostało z miejsca podbite, Great Western Trail jest grą po prostu świetną! Przyłączam się do licznego chóru chwalących tę pozycję: przyjemność grania, niegłupie zasady, poczucie sprawczości, rozmach, świetne pomysły. Szalenie uniwersalny tytuł, mogący być sztandarowym przykładem, jak powinno się robić współczesne planszówki. Jest to pozycja, która wprowadza przy stole przyjazną atmosferę, nawet po porażce rywale pozostają z bananem na twarzy. Jednocześnie miłośnicy strategicznych rozkminek mają tutaj używanie, niemal wszystko, co nie jest losowym dociągiem, da się precyzyjnie zaplanować. Kapitalna zabawa – uważam, że każdy szanujący się gracz powinien mieć swój własny egzemplarz z trzema koszmarnymi postaciami na okładce; któż by pomyślał, że tak paskudne pudełko zawiera takie planszówkowe złoto!

Więcej na: boardgamegeek.com | Lacerta

Grę kupicie tutaj:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj