
Dziki Zachód, druga połowa XIX w. Gorączka złota i potężny boom emigracyjny, skokowo rozwijają amerykańskie miasta w wielkie metropolie. Rośnie zapotrzebowanie na żywność, zwłaszcza mięso. Rozkwit kolei daje zupełnie inne możliwości logistyczne, a to znów powoduje wyrośnięcie legendarnego dla Ameryki biznesu: hodowli krów. Znani z westernów kowboje, nie bacząc na czyhające na prerii niebezpieczeństwa, przepędzali swoje stada do centrów hurtowego skupu (takowym było m.in. Kansas City) – sprzedaż żywca wołowego podówczas stała się bardzo intratnym zajęciem.

Gra planszowa Great Western Trail w warstwie fabularnej stara się nas umieścić w tej historii: poruszamy się po szlakach przepędu ranczerem wraz z krowami, symbolizowanymi przez talię kart, aby dotrzeć do Kansas City, jak najzyskowniej sprzedać stado i wysłać je możliwie daleko koleją. Sprawdźmy, czy pomysł gwiazdy planszówkowego designu Alexandra Pfistera przerodził się w fajny produkt.

Jednoznaczne zalety gry:
- kilka prościótkich minigier złożonych w jedną maszynę
– znakiem rozpoznawczym Pfistera jest projektowanie gier-konglomeratów:
stapia różne elementy w jednej cały, zamknięty projekt. Great Western Trail
pod tym względem jest podobne do jego poprzednich złożonych gier,
składa się z kilku małych gierek: ścigamy się na linii kolejowej,
chodzimy ranczerem po polach akcji, kolekcjonujemy karty krów, zbieramy
żetony niebezpieczeństw i tipi, stawiamy budynki, czyli nowe pola akcji.
Te wszystkie elementy są nieco od siebie odseparowane, ale ich
autonomia to pozór: nie zrobimy jednego bez drugiego, albo i trzeciego, a
jeszcze system punktowania jest tak ustawiony, że kusi, aby robić
wszystko. Ogólnie nie jest to mój ulubiony styl projektowania, bo łatwo
tutaj o potknięcia, ale akurat Great Western Trail działa płynnie i bez zarzutu. - ale fajny worker placement
– czy może był bardziej oklepana mechanika niż stawianie pracownika na
polu akcji? Stosowana w tysiącach gier, będącą tym dla gier euro, co White Christmas
w grudniu w osiedlowym markecie? To samo, ale nie tak samo, chciałoby
się rzec: ranczer pędzi stado do Kansas, mogąc pokonać w swoim ruchu od
jednego do trzech pól (czterech dla maksymalnej liczby graczy) na
jednokierunkowej trasie (w trakcie gry limit można podnieść o trzy
kroki). Tam, gdzie przycupnie, ma opcję coś wykonać: jeśli to budynek
neutralny lub własny, ma dwie akcje, które może, acz nie musi wykonać.
Istnieje też możliwość uruchomienia akcji stałych ze swojej planszetki.
Jeśli zaś nie stanie na budynku swoim, lecz cudzym bądź też na jakimś
żetonie, wówczas może użyć tylko akcji stałych, i tylko w ograniczonym
zakresie. Takie podejście do worker placementu
jest niesłychanie smakowite: można grać taktycznie, iść wolno, akcja po
akcji, ale najlepiej bardzo precyzyjnie zaplanować sobie trasę, wiedząc
dokładnie co i jak chce się zrobić. Oczywiście strategia można nie
wypalić przez kilka czynników losowych, ale marsz po akcjach jest
świetnym i dobrze napędzającym tę grę mechanizmem. - krowy wchodzą do Kansas City… – w bieganiu ranczera jest główny cel: dostarczyć stado krów do Kansas City. Ten aspekt gry to po prostu budowanie talii oraz set collection:
w ręku mamy talię kart z krowami różnych ras, na początku o niewielkiej
wartości, akcje pozwalają nam z jednej strony na zakup lepszych
egzemplarzy, z drugiej usuwanie tych tanich i słabych. Stado jest warte
tym więcej, im w momencie wejścia do Kansas mamy bardziej zróżnicowaną
rękę. Jeśli dotrzemy tam z dwiema krowami tej samej rasy, do wyznaczenia
siły ręki, czyli docelowej stacji kolejowej oraz wypłaty zaliczamy
tylko z nich. Ponieważ jest to główne źródło dochodu w tej grze i ważny
czynnik punktujący, cóż, obracanie swoją talią na różne sposoby to
kolejna interesująca i emocjonująca zabawa. - …a potem jadą pociągiem
– wstrętni kupcy w Kansas doliczają sobie cenę transportu kolejowego. I
tu dochodzimy do kolejnej małej gry: każdy z graczy ma znacznik
lokomotywy, który startuje z Kansas i według niezbyt skomplikowanych
reguł porusza się po torze w kierunku San Francisco (a nawet poza tę
metropolię). Im dalej jest położony, tym mniejsze koszty dostarczenia
stada, a więc dochód. Pozycja na torze jest również punktowana na koniec
gry, ale tylko wówczas, gdy pociąg zatrzymywać się będzie na bocznicach
i zostawiać tam swoje dyski. To również kosztuje, czasem słono, zwalnia
nieco ruch, ale konsekwentnie granie na kolej może być kopalnią
punktów. Stąd też często przy stole widzimy wyścig lokomotyw, w którym
gracze próbują się nawzajem przechytrzyć. - karty celów – jedną z cech twórczości Pfistera, którą szczególnie lubię, jest działanie pod hasłem pimp my mechanism. Cele w grach są dość częstym motywem, ale w Great Western Trail
ich wielofunkcyjność jest perełką, urozmaicającą grę, stanowiąc, dla
wprawnego gracza okazję do zgarnięcia wielu punktów, równie dobrze
mogącą stanowić duży problem do rozgryzienia. Karty celów można zdobyć w
nietrudny sposób, jedną zresztą dostajemy w pakiecie startowym, i
wrzucamy na discard.
Decyzja o jej użyciu może zapaść tylko wówczas, gdy wejdzie nam na
rękę. Jeśli ją wyłożymy, natychmiast dostaniemy bonus, ale jej wymagania
sumują się z tymi, które już mamy na stole, co oznacza, że wykonanie
każdego kolejnego celu staje się coraz trudniejsze. Jeśli się to nie
uda, dostajemy punkty ujemne. Możemy też zachować się kunktatorsko: nie
uruchamiać karty, nie dostać bonusu, ale na koniec gry kartę dołożyć do tableau
i jednak zgarnąć punkty. Niestety, taka karta blokuje nam rękę, a gdy
wyjdzie tuż przed Kansas, potrafi zdrowo podnieść ciśnienie. - dynamiczna przyjemność grania – jedną z największych zalet Great Western Trail
jest ogromna radość z rozgrywki. Akcje toczą się bardzo szybko, nikt
przy stole się nie nudzi. Wyborów jest dość, aby myśleć, ale nie na
tyle, żeby zaliczać zwiechy, denerwując współgraczy. Zabawa sunie gładko
i bezboleśnie, każdy coś tam rozwija, elementy negatywnej interakcji
nie bolą, nad stołem dominuje raczej fajność niż bezwzględna
rywalizacja. Oczywiście bardziej doświadczeni gracze nie dadzą się
uśpić, wiedzą bowiem, że trwa nieustanny wyścig o punkty. Great Western Trail
to gra o pędzeniu bydła przez prerię, ale myśląc o odczuciach przy
stole przyszło mi do głowy, że jest to rzeka w środkowym biegu: jeszcze
dość szybka, jednocześnie doskonała do pełnego wrażeń i bezpiecznego
spływu kajakiem. - wielość strategii wygrywających – doświadczeni gracze w Great Western Trail
przekonują, że są trzy strategie wygrywające: kupowanie krów, rozbudowa
kolei oraz inwestycje budowlane. To częściowa prawda – nie da się
bowiem osiągnąć satysfakcjonującego wyniku, skupiając się tylko na
obranym celu. Owszem, warto położyć akcent na jedną z tych dróg, ale po
wielu partiach mam wrażenie, że potrafi też zadecydować o wyniku „długi
ogon” punktowy wszystkich boczków, których w tej grze jest bez liku. - skalowalność – Great Western Trail
znakomicie się skaluje; jeśli idzie o odczucia i poziom złożoności nie
ma żadnego znaczenia, czy gra się w dwie czy cztery osoby. Różnice w
samej rozgrywce są dwie: pierwsza – przy większej liczbie graczy pojawia
się więcej budynków, więc trudniej pokonuje się trasę do Kansas, często
jest ona bardziej kosztowna. Druga – szybciej przesuwają się pociągi ze
względu na możliwość przeskakiwania przeciwnika. No i czas – gra na
dwóch trwa po prostu dwa razy krócej niż na czterech graczy. - regrywalność
– zapewniają ją: żetony pracowników, niebezpieczeństw i tipi, rynek z
kartami krów, karty celów oraz losowe rozłożenie budynków neutralnych.
Żetony stanowią bardzo ciekawy element taktyczny, bowiem wykładanie
pracowników jest jednocześnie licznikiem tur, do pewnego stopnia
regulowanym przez graczy, z drugiej czynnikiem, który ma duży wpływ na
strategię. Niewykładanie określonych pracowników może być problemem w
realizacji planu, w konsekwencji stanowi jedno z narzędzi do krzyżowania
szyków przeciwnikom. Bardzo duży wpływ na rozgrywkę ma też rozłożenie
budynków neutralnych; te same akcje po zmianie kolejności potrafią
sprawić, że trzeba zapomnieć o schemacie z poprzedniej partii i szybko
zaplanować inny, szukając optymalnego stosunku ruchu do uzyskanych
pożądanych efektów. Ma to duże znaczenie zwłaszcza na początku partii,
gdy gracze jeszcze nie uruchomili swojej akcji budowlanej. - ikonografia
– jestem pełen podziwu dla tego z grupy autorów, który zaprojektował
ikonografię gry. Jeśli już załapiemy podstawowy język symboli całość
jest rozpisana na planszy głównej oraz planszetkach, co zresztą szalenie
ułatwia tłumaczenie zasad nowym graczom. - klimat
– tak, mechanika jest jak najbardziej spójna z tematem gry. Krowy,
preria, niebezpieczeństwa, Indianie, kowboje i ranczerzy – westernowa
atmosfera udziela się wszystkim przy stole. Oczywiście, można mieć
zawahania, gdy zastanawiamy się, czy aby na pewno pędzenie bydła po
prerii odbywało się od budynku do budynku i czemu możemy sprzedać stado
tylko raz w każdym mieście (z wyjątkiem Kansas i San Francisco),
czyżbyśmy produkowali wołowinę tak podłej jakości?

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- niewielka interakcja – Great Western Trail
nie jest grą w nieustannym zwarciu. Każdy ranczer ma swoje stado, pędzi
je sam. Przeciwnicy mogą go czasem naciągnąć na myto za przejście po
swoim budynku, w złośliwy sposób budować rynek pomocników albo
pożądanych nie wykładać wcale, albo na polach o wysokiej cenie bazowej.
Blokowanie tras niebezpieczeństwami oraz Indianami czy podbieranie kart
celów i żetonów z bocznic mogą zaboleć, ale na pewno nie dewastują
nikomu rozgrywki. Bardziej jest tu tworzenie swojego silniczka,
składającego się ze stada i budynków, niż próba wysadzenia wrogiego
ranczera z siodła. - chodzenie w kółko
– w trakcie całej rozgrywki dostarczymy stado do Kansas kilkukrotnie.
Po jego rozliczeniu i wysłaniu koleją w świat wracamy do punktu wyjścia,
by ponownie pokonać trasę (która wygląda już nieco inaczej). Spotkałem
się przy stole z niechętnymi reakcjami na taką cykliczność. Mnie ona nie
odstręcza, wręcz przeciwnie, bardzo mi się podoba. - sałatka punktowa – ten typ gier nie wywołuje u mnie ekscytacji; wolę takie, w których punkt waży i trudno go zdobyć. Great Western Trail
proponuje nam zdobywanie przewag niemal w każdym aspekcie rozgrywki,
najważniejsze pytanie przy stole, na jakie musi sobie odpowiedzieć
gracz, to jak zoptymalizować możliwości punktowania, gdzie rozłożyć
akcenty. Mimo że nie przepadam za takim podejściem, bo bardzo trudno
jest kontrolować swoją pozycję w relacji do współgraczy, to jednak w tej
grze jest to dość sensownie rozwiązane, a na pewno sprawia sporą
przyjemność. - zrobiłeś błąd? nie szkodzi, stado pędzi dalej – Great Western Trail
nie znęca się jakoś szczególnie nad graczem; jeśli zrobimy ewidentny
błąd, lub mamy takie poczucie, nie ma co wpadać w zaniepokojenie:
ścieżek jest wiele, a sposób punktowania sprzyja szybkiemu przeskoczeniu
na inną drogę do zwycięstwa. Jak to na prerii, gra pozwala na szerokie
wybory, nie dusi i nie przytłacza. Poczucie swobody decyzyjnej jest tu
wszechobecne, do tego stopnia, że czasem usypia czujność (świetnie mi
szło, dlaczego przegrałem?) - brak innowacji
– są gracze, które od każdej nowo poznanej gry wymagają jakiejś
mechanicznej nowinki, zaskoczenia zasadą, szczegółu, który będzie
odróżniał tę pozycję od innych. Great Western Trail
taką planszówką nie jest. Nie ma tu ani jednego elementu, którego już
byśmy gdzieś nie widzieli. Proste składniki, doskonale skomponowane, ze
znakomitymi przyprawami: nie, to nie jest kuchnia śródziemnomorska, lecz
danie przygotowane o dziwo przez Austriaka. - trudność zasad – Great Western Trail
jest planszówką dla średniozaawansowanych. Jej trudność polega głównie
na wielości prostych zasad, które trzeba po prostu zapamiętać (lub
wyczytać ze znakomitej ikonografii), ale powtarzalność poszczególnych
rund jest na tyle duża, że właściwie druga wizyta ranczera w Kansas
wyznacza ten punkt, w którym wszystko staje się jasne. Nowicjusze mogą
odbić się od uczucia przytłoczenia wielością reguł i regułek, także do
przyjemności z grania potrzebne jest jednak otrzaskanie w planszówkach,
szczególnie stylu niemieckiego. - uroda gry – wbrew wielu pochlebnym głosom uważam, że Great Western Trail
jest grą o estetyce co najwyżej funkcjonalnej. Euraski mają skłonność
do zwyczajnej brzydoty i drugorzędnego traktowania warstwy wizualnej.
Tutaj jest po prostu poprawnie. Chyba, że przypomnimy sobie o okładce,
narysowanej jak sądzę stopami. - instrukcja
– to nie jest tak, że jest zła. Pewien opór sprawił mi lekki
nieporządek, jak rzadko dopiero trzykrotna lektura ułożyła mi w głowie
przebieg rozgrywki, co oczywiście można zrzucić na moje wątłe zdolności
absorpcyjne. Niemniej uważam, że jest w niej za duży bałagan i za mało
łopatologicznych przykładów.
Negatywy:
- losowe dociągi krów – narzekanie w grach karcianych na losowość może skończyć się kompromitacją recenzenta, jednak wciąż stoję na stanowisku, że ten element rozgrywki jest boleśnie irytujący. Po pierwsze krowi rynek jest uzupełniany dwa razy w ciągu rozgrywki. Dla graczy skłaniających się do strategii budowy dużego stada często jest to być albo nie być. Oczywiście, wszystkie krowy o wartości powyżej trzech punktują na koniec, ale budowa talii z jednokolorową ręką to prosta droga do porażki. Z drugiej strony można dostać piękne prezenty, jeśli rynek ułoży się tak, jak chcemy. Waga tego czynnika losowego dla całej rozgrywki bywa zbyt duża. Druga krowia wątpliwość to wymiany kart tuż przed Kansas – zły dociąg kaskadowo wykrzacza grę: wartość stada spadnie, miasta zablokowane, sprzedajemy na miejscu i sześć punktów w plecy. Oczywiście można próbować grać w ten sposób, żeby stado mieć gotowe wcześniej, w praktyce wszystko zależy od układu budynków.
- jakość elementów – rozegrałem w Great Western Trail dużo partii i już wiem, że karty trzeba koniecznie zakoszulkować, zaś budynki i żetony potrafią się wytrzeć wcale nie przy jakimś intensywnym używaniu; mam też wyjątkową niechęć do planszetek z cienkiego kartonu, również podatnego na destrukcję.

Podsumowanie
Długo zbierałem się do ogrania Great Western Trail z dwóch przyczyn: mam uczulenie na jednogłośny hype oraz trudno było mi sobie wyobrazić, że autor Mombasy jest w stanie sam siebie przeskoczyć. Pędzenie bydła przez prerię nie wydawało mi tematem szczególnie sexy. A jednak moje planszówkowe serce zostało z miejsca podbite, Great Western Trail jest grą po prostu świetną! Przyłączam się do licznego chóru chwalących tę pozycję: przyjemność grania, niegłupie zasady, poczucie sprawczości, rozmach, świetne pomysły. Szalenie uniwersalny tytuł, mogący być sztandarowym przykładem, jak powinno się robić współczesne planszówki. Jest to pozycja, która wprowadza przy stole przyjazną atmosferę, nawet po porażce rywale pozostają z bananem na twarzy. Jednocześnie miłośnicy strategicznych rozkminek mają tutaj używanie, niemal wszystko, co nie jest losowym dociągiem, da się precyzyjnie zaplanować. Kapitalna zabawa – uważam, że każdy szanujący się gracz powinien mieć swój własny egzemplarz z trzema koszmarnymi postaciami na okładce; któż by pomyślał, że tak paskudne pudełko zawiera takie planszówkowe złoto!

Więcej na: boardgamegeek.com | Lacerta
Grę kupicie tutaj:


Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego względna słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.












Dodaj komentarz