, , ,

Hansa Guilds

Hanza była ważnym zbiorem miast na handlowej mapie Europy. Nie da się tego w żaden sposób podważyć. Jednym z bardziej znaczących ośrodków tego zestawienia było miasto Gdańsk, które dziś postanowiło wrócić do czasów, gdy ta organizacja było w rozkwicie i przybliżyć go za sprawą nowej gry planszowej Hansa Guilds. Czy udanie? Przekonajcie się sami.

Hansa Guilds to ekonomiczna rodzinna gra planszowa dla 2-4 graczy. Autorem gry jest Przemek Wojtkowiak, a za wydanie odpowiada Gdańska Organizacja Turystyczna – Visit Gdańsk. Pojedyncza partia spokojnie zmieści się w godzinie, a przy ogranej ekipie nawet w jej połowie. Zasady są dość proste, chociaż można trochę pokombinować, więc zalecany wiek najmłodszego gracza określany jest na 10 lat i ja się mogę z tym zgodzić.

Zacznijmy od wydania, bo te stoi na bardzo wysokim poziomie, jeżeli spojrzymy na gry z podobnej półki cenowej. Świetnie zilustrowana i dobrze wykonana. Grube żetoniki, planszetki graczy i sama plansza. Dodatkowo dedykowane drewienka wozów, statków i kupców. Cieszy oko i dobrze wygląda na stole — mimo swoich niewielkich rozmiarów.

Jak pewnie się domyślacie w Hansa Guilds wcielimy się w kupców — przedstawicieli najznamienitszych rodzin kupieckich i członków wspomnianej już Hanzy. Będziemy wysyłać transporty — do wykorzystania mamy wóz oraz statek (po jednym). Będziemy poruszać nimi między miastami, kupować (pobierać) towary, by sprzedać je w innych ośrodkach — realizując przy tym kontrakty, budując kantory, czy kupując licencje. 

Głównym mechanizmem gry jest worker placement. Mamy do wyboru szereg akcji, które są do siebie niestety stosunkowo podobne i przesuwają jedynie lekko siłę na konkretne czynniki. W trakcie swojej rundy będziemy musieli przestawić swojego kupca na inne pole akcji i je wykonać. Nie ma limitu kupców na polu, ale my nie możemy zostać na obecnie zajmowanym, więc co turę będziemy musieli zrobić coś innego.

Wybierając akcję, będziemy mogli dobrać kontrakt kupiecki (zmuszający nas wykonania konkretnego zlecenia na sprzedaż towaru danym mieście – co nam daje pkt lub zabiera, gdy go nie zrealizujemy), ruszyć wozem/statkiem (w trzech różnych akcjach — w różnym zestawieniu liczby pól) oraz zrealizować kontrakt, zbudować kantor lub kupić licencje (jedno z wymienionych w ramach jednej akcji). Każda z akcji (poza ostatnią) łączy się z dobraniem towaru z góry kolumny przypisanej do danej akcji. Po każdym takim zakupie produktu konieczne jest dobranie nowego z wora i przesunięcie do góry całej reszty. Jak się pewnie domyślacie, to robi się to dość często, więc jedna z osób będzie musiała pełnić rolę tzw. workowego, by robić to dość sprawnie i nie generować downtime’u, który i tak jest dość sporawy.

Budując kantory, ulepszamy nasze możliwości, czy to lekko naginając reguły na naszą korzyść (np. zyskując możliwość dobrania towaru z dowolnego pola w kolumnie, znosząc konieczność przemieszczenia kupca), czy zwiększając nasze możliwości (np. rozbudowując ładowność wozu i statku).

Fajnym urozmaiceniem są żetony wydarzeń, które pojawiają się w grze (i działają do odsłonięcia kolejnych), gdy wyczerpie się wór z towarami (wtedy również zużyte żetony produktów dokładamy z powrotem do środka). Nawiązują one do historycznych wydarzeń (np. do wojny Polski z Zakonem Krzyżackim, czy zarazą w Gdańsku) i wprowadzają pewne ograniczenia w postaci dodatkowego kosztu w towarze lub w ruchu. Są one również wyznacznikiem końca gry (w wersji krótszej w grze będą 3 żetony wydarzeń, a w dłuższej 4).

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja.

Losowość występuje przy dokładaniu towarów oraz nowych kontraktów. Wpływa w podobny sposób na wszystkich, chociaż może się zdarzyć, że podpasują bardziej tym, którzy będą mieli wcześniej turę i będą mogli z nich skorzystać. Losowe są również żetony wydarzeń, które mogą zniechęcić do konkretnych obszarów na mapie na pewien okres — co może zaboleć, gdy mamy jakieś zlecenia do miast w tej części mapy. Nie są to jednak elementy mocno bolesne i tylko w części mogą dać lekką przewagę danym graczom. 

Niestety powyższe nie wpływa zbytnio na regrywalność, bo podczas rozgrywki robimy w kółko te same rzeczy, co może dość szybko się znudzić i zniechęcić do kolejnych rozgrywek. Zbieramy towary, lecimy zrealizować kontrakt, po drodze może coś przy okazji zrobimy. Nic, co miałoby sprawić, że będziemy chcieli koniecznie siąść do kolejnych rozgrywek.

Gra skaluje się stosunkowo dobrze przy każdej liczbie graczy, jednak im ich mniej, tym downtime jest zdecydowanie mniejszy, przemiał towaru i kontraktów również stabilniejszy, dzięki czemu jesteśmy w stanie bardziej zapanować nad rozgrywką. W większym gronie jest większy chaos i dłużej czekamy na swoją turę, co może lekko frustrować.

Negatywnej interakcji nie ma za wiele, poza tym, że możemy podebrać swojemu oponentowi, konieczny do zrealizowania kontraktu towar lub korzystny kontrakt, do którego się ślinił.

Podsumowanie

Hansa Guilds to rodzinna gra euro i warto to podkreślić ponownie. Jest to tytuł, od którego można zacząć swoją przygodę z tego typu grami. Jeżeli lubimy kupować i sprzedawać, przy okazji trochę kombinować, to jest to tytuł, który może się spodobać. Jeżeli jesteś zaawansowanym graczem i grasz w podobnie ogranym gronie, to nie jest to zdecydowanie gra dla Ciebie, ale też nigdy nie miała być. Boję się trochę o regrywalność, bo już w pierwszych partiach lekko wkradła się nuda, workowy wciąż dociągał nowe towary, a sytuacja niewiele się zmieniała. Z pewnością jej siła jest w prostocie. Oczywiście mamy temat kontraktów różnej wartości (i złożoności), licencji, czy budowy kantorów, ale wciąż głównie będziemy dobierać towary i próbować je gdzieś puścić, najlepiej w jak najbliższym mieście.

Osobiście odkładam grę na półkę „do zagrania z dziećmi, gdy będą gotowe”. Z ekipą już raczej nie zagramy, ale możliwe, że uda mi się za jej pomocą wdrożyć w planszówki nowe osoby.

Plusy:

  • Temat — mój wewnętrzny lokalny patriotyzm wspiera mocno
  • Prostota zasad pomaga wdrożyć się nowym osobom
  • Wykonanie jest naprawdę niezłe. 

Minusy:

  • Przy większej liczbie graczy downtime zaczyna być odczuwalny, a chaos w towarach i kontraktach dość mocno wpływa na samą rozgrywkę.
  • Gra potrafi się lekko znużyć i raczej są małe szanse, że się do niej siądzie ponownie tego samego wieczoru
  • Konieczna jest funkcja workowego, który wciąż dokłada nowe towary

Dziękujemy wydawnictwu Gdańskiej Organizacji Turystycznej — Visit Gdańsk za przekazanie gry do recenzji.

Zapraszamy do zapoznania się z recenzją gry planszowej Moje ZOO.

Więcej na  Planszeo | Visit Gdańsk

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments