„Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy tu wchodzicie.” – ta sentencja mogłaby zawisnąć nad niejedną smażalnią ryb w nadmorskim kurorcie. Według Dantego napisano ją nad bramą Piekła, co właściwie nieźle się łączy. Niemniej, nie stanowi to zbyt chwytliwego hasła reklamowego. Chyba, że tworzycie grę inspirowaną tym autorem i jego Boską Komedią.
Inferno zaprojektowaną przez Fernando Eduardo Sáncheza, wydaje w Polsce Ogry Games. Dostałem do recenzji wersję angielską, ze wstępną wersją instrukcji po polsku i do tego będę się odnosił.
Mamy tu do czynienia z grą typu euro, bazującą na mechanice worker placement (czy jak kto woli zarządzania zasobami ludzkimi, czy też w przypadku tego konkretnego tytułu, zarządzanie zasobami ludzkimi i duchowymi). Gra przeznaczona jest dla 1-4 graczy w wieku od 14 lat. Ta granica wieku ma sens nie tylko w kwestii skomplikowania rozgrywki, ale też tematyki, która jest dosyć mroczna. Plansza jest dwustronna – dla 1 lub 2 graczy oraz dla 3 lub 4. Rozłożenie gry różni się detalami i dzięki temu skaluje się dość dobrze, chociaż najwięcej „zamieszania” będzie przy czterech graczach. Zdecydowanie też im więcej graczy tym dłuższa rozgrywka. Na dwójkę myślę, że spokojnie można zmieścić się w 1,5 godziny, przy czterech graczach będzie to 2-3 godziny. Muszę przyznać, że całkiem spodobał mi się tryb solowy. Spotkałem się już z zasadami dla jednego gracza, gdzie rozgrywka nie różni się znacząco od tego co oferuje na kilka osób, a na koniec gracz porównuje swój wynik z tabelą, która mówi, jak bardzo źle grał. Tutaj na pierwszy rzut oka też tak jest, ale gra jednoosobowa ma kilka dodatkowych zasad oraz trzy warianty, które komplikują całą rozgrywkę i, pomimo braku oponentów, ciągle czuje się presję. Każdy z wariantów ma łatwy, średni lub trudny poziom, co dodatkowo pozwala podkręcić wyzwanie. Może nie jest to gra dla jednej osoby na długie zimowe wieczory, ale myślę, że kilka razy można zagrać i całkiem dobrze się bawić.
Liczba komponentów zaskoczyła mnie. Gra ma ich naprawdę sporo, a do tego plansza jest całkiem duża, więc dla wszystkich fanów grania na stoliku kawowym mam złe wieści. Rozkładanie gry, szczególnie za pierwszym razem, to istna mordęga. Poukładanie wszystkiego na planszy i wokół niej może spokojnie zająć pół godziny. Komponenty w postaci znaczników, pionków itp. są ładnie zaprojektowane. Dusze mają z grubsza humanoidalną sylwetkę, znacznik punktów zwycięstwa (tu nazwanych Punktami Infamii) ma kształt płomienia, a znaczniki na torze Grzechu to czaszki. To do czego mógłbym się lekko przyczepić to kolorystyka planszy, a zwłaszcza kręgów piekieł. Ze względu na to, że jest ich aż osiem i każdy ma swój kolor, inny niż kolory komponentów graczy, to w kilku przypadkach odróżnienie jednego od drugiego może być kłopotliwe, a do tego zlewają się z kolorystyką planszy. W związku z tym zdarzają się pomyłki, bądź przeoczenie pionka. Nie jest to może bardzo upierdliwie, ale komuś z zaburzeniem widzenia barw może całkowicie uniemożliwić grę.
Natomiast pozytywnym aspektem w kwestii wykonania jest spójność. Komponenty gry nawiązują do tematyki, podobnie jak zastosowane nazewnictwo i elementy mechaniki. Dzięki temu gra staje się klimatyczna. Nieczęsto mamy z tym do czynienia w grach euro. Dużo częściej jest to jakaś tekstura naciągnięta na bebechy, które równie dobrze mogłyby być kolorowymi komórkami w arkuszu kalkulacyjnym. Tutaj być może też, ale absolutnie się tego nie odczuwa. Łatwo się wczuć w tę grę. Kiedy czytałem instrukcję, nazwy i słowa kluczowe wydawały mi się pompatyczne, w końcu po co robić punkty Infamii, skoro mogą to być po prostu punkty zwycięstwa. Już nie wspominając o tym, że podczas akcji Oskarżania Grzesznika przesuwamy swój znacznik na torze Grzechu i przenosimy Duszę w odpowiednim kolorze na Cmentarz, skąd po zapłaceniu Drachmy Charonowi będziemy mogli przenieść ją do Piekła. Brzmi górnolotnie, co? Po pewnym czasie zwróciłem uwagę, że to właśnie nadaje tej grze charakteru i w połączeniu z resztą elementów tworzy dobrze zgraną całość. Chociaż zdarzają się małe zgrzyty, jak chociażby nieszczęsne Dyplomy, które dostajemy za największy postęp na torze Grzechu w danym kolorze. Serio? Dyplom? Nie można było wymyślić czegoś, co będzie bardziej pasować do Grzechów, Dusz i Kręgów Piekła? Za skuteczne oskarżanie grzeszników dostajesz dyplom. Tak jak na zakończenie przedszkola albo za zajęcie trzeciego miejsca w konkursie recytatorskim. Cyrograf albo inny piekielny glejt wpasowałby się dużo bardziej.
W kwestii instrukcji: moim zdaniem jest bardzo zagmatwana. Tura gracza składa się z dwóch faz. Zrozumienie jednej wymaga wytłumaczenia drugiej i na odwrót, więc trudno objaśnić wszystko krok po kroku. Ktoś dobrze pomyślał, żeby najpierw wytłumaczyć wszystko pobieżnie, a potem każdą fazę dokładniej. Niestety w ten sposób część informacji jest porozrzucana po instrukcji i trudno znaleźć konkretną rzecz w wypadku wątpliwości, w trakcie rozgrywki. Nie pomaga też to klimatyczne nazewnictwo, które w przypadku nauki gry lekko utrudnia orientację. Brakuje odnośników (w stylu: „zobacz str. X”). W jednym miejscu mowa jest, że gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż do końca pierwszej rundy. Niestety nigdzie indziej nie trafiłem na informację, żeby gra była podzielona na rundy. Zdarzało się też, że symbole opisywane w instrukcji różniły się od tych umieszczonych na komponentach, co wprowadza zamieszanie. Rozumiem, że jest to wczesna wersja instrukcji i pewne rzeczy jeszcze mogą zostać poprawione, ale opisuję to co dostałem, licząc że jeszcze zostaną zmienione. Niemniej próbując skrótowo opisać zasady gry zrozumiałem, jak trudnym zadaniem jest napisanie składnej instrukcji.
Jak już wspominałem, gra dzieli się na tury graczy wykonywane po kolei. Każda z tur podzielona jest na dwie fazy mające wpływ jedna na drugą. W pierwszej – Fazie Piekła, porusza się jedną z dusz, które nie należą do żadnego z gracza. Można przesunąć duszę z cmentarza przez rzekę Acheron do pierwszego kręgu Piekła (po uiszczeniu opłaty Charonowi) lub przesunąć duszę będącą w Piekle o jeden krąg, aż trafi do przeznaczonego jej kręgu (w tym samym kolorze). W każdym kręgu jest określona liczba pól (im niżej tym mniej). Jeżeli na drodze poruszanej duszy znajduje się zajęte pole to dusza „przeskakuje” niżej. Dzięki temu można przeprowadzić duszę o więcej, niż tylko jeden krąg. Zabawa polega na tym, że punkty dostaje tylko ten gracz, który wykona ruch wprowadzający duszę do jej właściwego kręgu. Z tego względu nikt nie chce zrobić przedostatniego kroku, chyba że jest zmuszony, albo mu na tym zależy. A dlaczego miałoby mu zależeć? Tu jest właśnie to połączenie z drugą fazą – Fazą Florencji. Na każdym polu w piekle znajduje się jeden z czterech symboli odpowiadających dzielnicom w mieście. Symbol, na którym ustawimy duszę w tej fazie, decyduje, w których lokacjach możemy umieścić nasz pionek w kolejnym kroku.
W drugiej fazie rozmieszcza się naszych członków rodziny w lokacjach we Florencji. Jest ich osiem – po dwie w każdej z czterech dzielnic. Lokacje dzielą się na standardowe, do których można wejść bez żadnych warunków oraz specjalne, gdzie należy uiścić odpowiednią opłatę lub spełnić warunki. W tej fazie możemy ustawić jeden pionek członka rodziny w jednej z dwóch lokacji, która znajduje się w dzielnicy oznaczonej symbolem, na który przesunęliśmy duszę w piekle chwilę wcześniej. Chyba, że bardzo nam zależy, na innej, wtedy można zapłacić łapówkę Charonowi i symbol już nas nie ogranicza. Każde miejsce pozwala wykonać unikalne akcje, które pozwalają nam zdobywać pieniądze lub gromadzić zapasy i inne bonusy, które przybliżają nas do zwycięstwa. Gdybym chciał tu, choć pobieżnie, opisać co jak działa, po co jest i z czego wynika byłoby to trudne, a i tak instrukcja robi to lepiej. Tutaj niestety, ale warto zastosować taktykę „pierwsza gra na stracenie” lub jak kto woli „dobra, nie tłumacz, wyjdzie w praniu”. Gra jest na tyle abstrakcyjna i mająca wiele zależności, że dopiero rozłożenie gry i wykonanie kilku tur z instrukcją w ręku pozwala zrozumieć sens istnienia pewnych elementów gry. Wtedy druga rozgrywka już idzie dużo płynniej i każdy mniej więcej wie co robi. Schemat jest prosty: ruch duszą w Piekle, ruch pionkiem we Florencji, wykonanie akcji z lokacji i następny gracz.
Ciekawe rzeczy dzieją się, gdy skończą nam się dostępni pracownicy. Wtedy zamiast ruchu we Florencji możemy oskarżyć grzesznika. Wybieramy jedną lokację, gdzie znajduje się nasz człowiek (we wcześniejszych turach wykonał tam akcję). Każda lokacja ma swój unikalny kolor, a z kolei one są tożsame z kolorami dusz. W danym miejscu panuje konkretny grzech, który zsyła na konkretny krąg Piekła. Grzesznik, którego oskarżamy jest automatycznie skazany i uśmiercony, a jego dusza (w kolorze odpowiedniego grzechu) wędruje na Cmentarz, skąd można przenieść ją na pierwszy krąg Piekła. Po oskarżeniu pozostali pracownicy wracają do posiadłości rodowej, a oskarżyciel do wieży. Dom i wieża to komponenty każdego z graczy. Pionkami w wieży można zarządzać tylko za pomocą akcji z lokacji (m.in wyciągać ich stamtąd, żeby mogli zostać normalnie użyci), natomiast pracownicy w domu mogą być wykorzystywani do aktywowania lokacji. Po oskarżeniu grzesznika dany gracz przesuwa swój znacznik na torze Grzechu i otrzymuje za to nagrodę – punkty, pieniądze, możliwość przesunięcia Strażnika lub inne. Każde oskarżenie grzesznika powoduje przy okazji ruch Dantego o kolejny przystanek w kierunku samego dna Piekła. Po drodze przyznaje graczom dyplomy za postępy na torze Grzechu. Gra kończy się, gdy Dante dotrze na samo dno Piekła. Wspomniałem też o strażnikach. W każdej grze jest ich dwóch, wybranych z puli strażników. Są oni pionkami, które mogą być poruszane po Kręgach Piekła. Każdy z nich ma swoje unikalne zasady i w pewnym stopniu modyfikuje przebieg rozgrywki.
Ogólnie rzecz biorąc, schemat gry wydaje się dość prosty, ale poziom skomplikowania różnych czynników, które mają na siebie wpływ, sprawia że gracze realnie mogą mieć różne strategie punktowania i skupiać się na innych aspektach, które doprowadzą do wygranej. Pozornie może się wydawać, że gracze robią prawie to samo, ale efekty mogą być różne.
Nie wspomniałem tu o negatywnej interakcji, która pomimo że nie jest zbyt duża, to jak najbardziej występuje i można komuś popsuć plany przestawiając upatrzoną przez niego duszę, blokując strażnikiem drogę w Piekle lub obniżyć punktację na danym torze Grzechu, gdzie przeciwnik uzyskał dyplom.
Podsumowując Inferno jest dosyć specyficznym tytułem. Jest ciężkie, ale w zupełnie inny sposób niż typowe gry euro, gdzie trzeba mieć w głowie kalkulator i przewidywać ruchy przeciwnika na trzy kolejki w przód. Tutaj skupiamy się raczej na tym, co chcemy osiągnąć i jaki obrać schemat, aby to zrealizować (licząc, że przeciwnicy nie wetknął kija w szprychy naszej logiki). Nie poleciłbym tej gry na szybką partyjkę do piwka albo po obiedzie z teściami, za to z czystym sumieniem polecę ją każdemu, kto lubi pogłówkować jakie ruchy i w jakiej kolejności wykonać, żeby zysk był maksymalny, a ryzyko akceptowalne.
Plusy:
- oryginalna i bardzo klimatyczna;
- grywalna niezależnie od ilości osób;
- wiele dróg do zwycięstwa.
Minusy:
- zagmatwana instrukcja;
- trudna do wytłumaczenia i abstrakcyjna przed pierwszą rozgrywką.
Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.
Za pomoc w testach dziękuję członkom Szczecineckiego Klubu Fantastyki.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Ogry Games
Grę kupicie na:
Zajarany erpegami od czasów podstawówki. Poprowadzi albo zagra we wszystko, byle było z kim. Przygodę z porządnymi planszówkami zaczął wiele lat temu od Battlestar Galactica. Potem było kilka lat przerwy, aż w końcu pojawił się Trx ze swoimi kolorowymi pudłami i się zaczęło. Chętnie zagra w grę z klimatem, ciężkim eurasem też nie pogardzi, niemniej w jego sercu króluje Chaos… w Starym Świecie. Poza tym uwielbia Gwiezdne Wojny, Cthulhu i dobre memy.