, , ,

Inventions: Ewolucja Idei

Lacerda. Wymawiasz to nazwisko i już wiesz, że gra (oczywiście w swojej kategorii) jest przynajmniej dobra. Co ciekawe, nawet jeżeli ci nie podejdzie, to najprawdopodobniej i tak stwierdzisz, że została zaprojektowana świetnie, tylko nie jest dla Ciebie. To dotyczy praktycznie każdej produkcji od Vitala. Oczywiście można się kłócić, czy są na tyle dobre, by były warte swoich cen (bo trzeba przyznać, są one wysokie), jednak fanów i fanatyków tego autora nie brakuje, co może świadczy, że tak, jak najbardziej –  jeszcze jak.

Inventions: Ewolucja Idei to eurogra dla 1-4 graczy autorstwa właśnie Vitala Lacerdy. Za ilustracje, do czego już nas przyzwyczajono w Eagle-Gryphon Games przy tytułach wspomnianego pana, odpowiada Ian O’Toole, co gwarantuje wysoką jakość graficzną. Na polskie wydanie zdecydowało się wydawnictwo Portal Games. Tytuł jest jednym z cięższych, jeżeli nie najcięższym, w który grałem — według BGG ma wagę 4,68, co, powiedźcie sami, robi wrażenie. Jak pewnie się domyślacie — złożoność determinuje target, do którego gra powinna trafić. W skrócie, do stołu powinniśmy zaprosić osoby ograne i obeznane w skomplikowanych tytułach. Miło już było, od Inventions nie ma co zaczynać poznawania planszówek, a nawet nie powinien to być drugi, czy nawet trzeci wybór. Partie mogą się trochę dłużyć, szczególnie te pierwsze. U nas standardowa rozgrywka trwała minimum 3 godziny.

Ian, czyli klasa sama w sobie

Wiadomo jest, że jak O’Toole robi ilustracje, to gra będzie piękna. Tak samo jest w tym przypadku. Jak dodamy do tego wysoką jakość wykończenia od Eagle-Gryphon – grube żetony, kafle, porządną, dwuwarstwowe planszetki graczy i bardzo czytelną (zarazem piękną) planszę, karty, dedykowane drewienka, czy nawet metalowego mepla. Po prostu „wow”. Widzimy, za co płacimy. 

Każdy element jest przemyślany, łącznie z insertem i jego wyjmowalnymi, przykrywanymi sekcjami, które wykorzystujemy w trakcie rozgrywki. Inni wydawcy mogliby się uczyć. Szczególnie projektanci takich szkaradeł i niefunkcjonalnych bubli jak np. te z nowych Great Western Trail.

Lacerda, czyli nie spotkaliśmy się tu dla przyjemności

Inventions: Ewolucja Idei to tytuł trudny. Podczas rozgrywki będziemy przedstawiać pewne idee, potem na ich podstawie będziemy opracowywać wynalazki (ale tylko wtedy, gdy będziemy mieli dostęp do konkretnych kamieni milowych), czasami ktoś je udoskonali, a następnie wiedza o nich zostanie rozpowszechniona na całym świecie. O tym jest właśnie ta gra i zarazem cztery podstawowe akcje, które będziemy wykonywać. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że przy rozpowszechnieniu każdy uczestnik na ścieżce tego wynalazku coś otrzyma – albo punkty pomysłowości, albo kartę Idei, z której będzie mógł korzystać podczas gry, albo możliwość zakupu specjalnej płytki Bogactwa.

Będziemy przechodzić przez kolejne ery, starali się doścignąć, a nawet prześcignąć czasy, w których żyjemy osiągając kolejne kamienie milowe, dające nam możliwość pracy nad nowocześniejszymi wynalazkami, a zarazem lepszymi bonusami, czy większą pulą punktów pomysłowości (czyli zwycięstwa). Nasze społeczności będą się rozwijać poprzez dokładanie kolejnych kafli postępu na planszach graczy, dzięki temu akcje, które będą wykonywane będą skuteczniejsze. Często będziemy mieli możliwość z korzystania z tzw. akcji łańcuchowych, co przedłuży naszą turę, a jednocześnie nasze działania staną się efektywniejsze. To jest właśnie sedno tej gry. Ułożenie tak swoich działań, by te odpalały kolejne, a te jeszcze kolejne itd. Możliwości jest bardzo wiele, więc jak się pewnie domyślacie, czacha paruje. Na szczęście liczba akcji łańcuchowych, którą możemy wykonać, jest uzależniona od liczby żetonów łańcucha, która jest uzależniona od wpływu, który osiągnąć wcale nie jest tak prosto — jak w życiu.

Podczas naszej tury będziemy wystawiać lub przesuwać swój filar akcji, aktywując tym samym jedną z dwóch akcji z danego forum. Co ważne, inne nasze filary blokują całe forum, na którym leżą, więc ich wybór oraz kolejność wykonywania akcji jest kluczowy dla naszych przyszłych tur, bo zdejmujemy je dopiero pod koniec ery, czyli średnio co trzy tury. Do dyspozycji mamy 10 akcji. Cztery już wymieniłem, kolejne to akcje dotyczące zdobycia dostępu do kamieni milowych przeciwników; zmianę ery i osiągnięcie przełomu technologicznego (oczywiście krzycząc przy tym Eureka!); zabraniu obywateli z planszy, by ci mogli zostać później użyci w kolejnych akcjach; podróż obywatelami między regionami świata, by pozyskać docelowo nowych uczonych; ustanowienie dominacji (nie, nikt się nie będzie bić), by wpłynąć na obszar. Znakomita część z tych akcji pozwala na odpalenie innej z łańcucha — czy to podstawową, czy to z elementu na planszy, takiego jak żeton czy znacznik wpływu w regionie. Opcji jest multum.

Mamy cztery rodzaje obywateli, którzy są odpowiedzialni za różne aspekty i wykorzystuje się ich w różnych momentach i akcjach. Myśliciele (Technologia), Handlarze (Ekonomia), Rzemieślnicy (Kultura) oraz akademiccy Uczeni (jokery). Odpowiednie zarządzanie nimi jest kluczowe dla skuteczności wykonywania akcji, bo np. jeżeli nie mamy wystarczającej liczby danego rodzaju obywateli (lub uczonych ich zastępujących), to nie będziemy mogli wykonać akcji przy kartach idei/wynalazku konkretnego koloru. Częściowo pełnią oni funkcję zasobów i pracowników w klasycznych worker placementach. Płacimy (wyczerpując ich) nimi również przy dokładaniu na swoją planszetkę kolejnych kafli postępu, które rozwijają naszą społeczność. 

Wszystko po to, by zgarnąć jak najwięcej Punktów Pomysłowości, które dadzą nam zwycięstwo. Opcji na ich zdobywanie jest bardzo dużo. Jedni skupią się na dorzucaniu Idei na stół, inni na rozwoju społeczności, inni dorzucą jeszcze punkty i żetony wpływu, czy realizację kart celów. 

Sama tura jest stosunkowo prosta. W zależności od wartości wpływu dostajemy określoną liczbę żetonów łańcucha, następnie wykonujemy akcję główną i jeżeli daje ona nam możliwość, a my mamy żetony łańcucha, to odpalamy akcję łańcuchową (i kolejne). Jak już skończymy to najpewniej będziemy mieli pewne żetony dążenia na dole naszej planszetki gracza, które zdobyliśmy podczas tury. Określają one jedynie kolor żetonów postępu, w które je zamienimy właśnie teraz, gdy kolejny gracz może już rozpoczynać swoją turę (swoją drogą bardzo ciekawy patent, by nie tworzyć downtime). Na koniec możemy (jeżeli chcemy i jeżeli nas stać) zakupić i wystawić te żetony na planszetkę zwiększając nasze możliwości i szansę na realizację celów.

Koniec. Proste i cholernie wymagające jednocześnie.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Ta gra praktycznie nie zawiera w sobie losowości, poza talią Idei, która mimo wszystko jest praktycznie tak samo dostępna dla wszystkich i na wszystkich wpływa w podobny sposób. To samo dotyczy samego setupu, co równocześnie zwiększa regrywalność, bo w kilku miejscach dolosowujemy żetony i karty przy regionach, przez co każda rozgrywka lekko się od siebie różni. Jak dodamy do tego losowy rozkład kamieni milowych, czy wspomnianych już kart idei i celów, to trzeba przyznać, że nie ma obaw, by kolejne partie były do siebie bardzo podobne. Ścieżek do zwycięstwa jest również zadziwiająco dużo, co dodatkowo zwiększa naszą przyjemność z poznawania i obcowania z tym tytułem. 

Gra bardzo dobrze działa na trzy oraz cztery osoby. Na dwie, jeżeli komuś nie przeszkadza pseudo bot, który głównie blokuje pola i przyspiesza rozgrywkę wykonując z góry ustalone akcje, też jest całkiem przyjemnie, ale dochodzi do tego obsługa tego sztucznego bytu, za czym osobiście średnio przepadam. Gra zawiera również tryb solo, w który niestety nie miałem okazji zagrać.

Jak to w grach euro bywa, tak tutaj, nie ma za wiele negatywnej interakcji, ale jest za to dość odczuwalna — głównie opiera się na zajmowaniu konkretnych pól akcji, zabieraniu bonusów, czy kart idei. W tym przypadku dochodzi jednak również jakaś forma kooperacji, czy raczej minimalnej współpracy, bo wynalazki będziemy opracowywać wspólnie. Ktoś może ideę przedstawić, ktoś inny ją wynajdzie, kolejny udoskonali, a ostatni rozpowszechni. Oczywiście może to być ta sama osoba (poza udoskonaleniem, bo to zawsze musi być ktoś inny, niż wynalazca), ale w większości przypadków będziemy łączyć siły w pracy nad wynalazkami, by się do kogoś podpiąć i coś na tym ugrać. Co w sumie też jest pewnym standardem w grach Lacerdy.

Podsumowanie

Nie grałem jeszcze w wiele tytułów Vitala, zdecydowana większość jest jeszcze przede mną. Bardzo ciężko byłoby mi sklasyfikować moje ulubione gry tego autora, ale Inventions: Ewolucja Idei z pewnością byłaby gdzieś wysoko, niedaleko On Mars. Jednak nie jest to zdecydowanie gra dla wszystkich. Jest to gra trudna, zarówno do nauki, zrozumienia całego konceptu, jak i masterowania. Jeżeli lubisz trudne gry, po których rozegraniu głowa puchnie, a ty nie masz ochoty na kolejną grę nawet w Wirusa, to jest to tytuł dla Ciebie. 

Poznawanie gry, odnajdywanie ścieżek do odpalenia kolejnych akcji łańcuchowych, które doprowadzą do kolejnych, jest bardzo satysfakcjonujące i na swój sposób przyjemne. Tematycznie gra również siedzi, chociaż trzeba bezlitośnie stwierdzić, że to jednak jest suchar i nie spodziewajmy się, że znajdziemy tu jakąś wybitnie wielką dawkę klimatu — nie, nie znajdziemy. Cała idea działa i do siebie pasuje, ale to tylko temat osadzony w mechanice i nic więcej.

Jeżeli lubisz lekkie lub średniej wagi euraski, które zajmą godzinkę, czy półtorej, a po jednej partii z chęcią odpalisz kolejną, która ponownie cię nie zmęczy (mimo tego, że może być wymagająca), to nie jest to gra dla Ciebie. Inventions cię zamęczy, wymemla i wypluje. Oczywiście spróbować możesz i być może nawet się pokochacie i będziecie razem żyli długo i szczęśliwie, jednak gwarancji nie daję. 

Do tej pory zrecenzowaliśmy dwie gry Vitala: Bot Factory oraz Weather Machine

Plusy:

  • Mechanicznie wszystko siedzi. Świetne połączenie tematu z zasadami
  • Odpalanie kolejnych akcji łańcuchowych daje ogromną satysfakcję
  • Kilka ścieżek do zwycięstwa
  • Trochę negatywnej interakcji z lekkim sosem koniecznej lub raczej wymuszonej współpracy przy wynajdywaniu Idei.
  • Genialne wykonanie pod każdym względem

Minusy:

  • Skaluje się całkiem spoko, chociaż ja nie lubię pseudoautomy, która tu pojawia się już przy dwóch graczach

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments