, , ,

ISS Vanguard

Jest wiele pomysłów na to, z jakiego powodu ludzkość powinna skonstruować statek i polecieć w bezkres kosmosu. A to konieczność znalezienia drugiego domu czy nowego źródła surowców, a to chęć rozwoju, nauki, czy jeżeli zajdzie możliwość podboju (bo przecież nie możemy być sami we wszechświecie, a nikt nam nie powie, jak mamy żyć) czytaj szerzenia demokracji. Trochę inaczej zadziało się w przypadku gry ISS Vanguard. Okazało się, że w naszym DNA zakodowano koordynaty do pewnego miejsca we wszechświecie. Przy okazji okazało się, że na Syberii jakiś czas temu znaleziono „niepochodzący z Ziemi statek kosmiczny”. Trochę trzeba było z Rosjanami ponegocjować (i tu mamy największą abstrakcję i element fantastyki) zgodzili się, by wspólnie przystosować go do naszych warunków i polecieć w kosmos. W kierunku wspomnianych koordynatów. 

Zainteresowani? A to dopiero początek.

ISS Vanguard to w pełni kooperacyjna gra przygodowa, w której będziemy eksplorować (niekoniecznie tylko planety), szkolić załogę i rozwijać możliwości naszego statku. Autorami gry są Andrzej Betkiewicz, Krzysztof Piskorski, Paweł Samborski oraz Marcin Świerkot, a za wydanie odpowiada Awaken Realms. Jest to gra kampanijna, więc nie ma co mówić o czasie pojedynczej partii (najlepiej jednak jakby gra była rozłożona cały czas), ale jedna misja (eksploracja) powinna zamknąć się w dwóch godzinach, czasami trzech, szczególnie na początku, gdy gracze wciąż uczą się gry i zmagają z szokiem poznawczym. Do tego dochodzi czas potrzebny na przygotowania przed i sprzątanie po misji, cały proces zarządzania statkiem itp. Gra jest dość skomplikowana, chociaż nowa osoba może dołączyć w każdym momencie, bo dowodzimy dość szeroką załogą, więc poszczególni gracze nie muszą znać szczegółów misji, które były rozegrane wcześniej. Oczywiście najwięcej frajdy jest wtedy, gdy poznajemy grę od początku do końca, ale tu nie ma takiej potrzeby, a raczej konieczności. Do stołu może siąść 1-4 osób w wieku przynajmniej 12 lat.

Niezły masz kadłub, maleńki

Fakt jest taki, że gra jest piękna i bardzo dopracowana. Prawie pod każdym względem i z tym nie należy się kłócić. Dorwałem wersję sklepową i o takiej ten tekst traktuje, więc jeżeli ktoś ma wersję wspieraczkową w lepszej wersji (ALL IN), to pewnie czytając te słowa jedynie znacząco uśmiechnie się pod wąsem, bo jego edycja jest o wiele bardziej wypasiona, jednak trzeba przyznać, że ten olbrzym bestią (brzydulą) nie jest.

Tytuł oparty jest przede wszystkim na kartach oraz paragrafach (i kostkach, ale o tym później), co przypomina nieco Tainted Grail: Upadek Avalonu. W tym przypadku nie będziemy chodzić po jednej “stałej” mapie i jej eksplorować. Tutaj otrzymujemy całą książeczkę miejsc (planet), które odwiedzimy. Oprócz planetarium dostajemy segregator, w którym będziemy zarządzać całym statkiem i załogą ISS Vanguard oraz księgę paragrafową opowiadającą nam historię stworzoną przez autorów. 

Na kartach twórcy umieścili bardzo dużo elementów (wspominałem, że ta gra to olbrzym?) – lokacje, członków załogi, wydarzenia, różne typy obrażeń, odkrycia, sprzęt, a nawet artefakty czy statystyki różnych obcych form życia. Większości nie będziemy tasować, więc w mojej ocenie nie ma sensu ich koszulkować. A w insercie miejsca na koszulki jest stosunkowo niewiele. Sam insert, poza powyższym faktem, jest wykonany świetnie. Mamy mobilne zamykane przegródki, bez których nie wyobrażam sobie grania. Mimo tego tytuł i tak należy do tych bałaganiarskich i zajmujących dość sporo miejsca — nie przez dużą planszę, a dużą liczbę elementów, książek etc. dookoła niego. Szczerze polecam osobną przestrzeń na granie, by nie było konieczne ciągłe składanie i rozkładanie.

W podstawce dostajemy trochę standów zamiast figurek, głównie obcych. Nie jest to wielce problematyczne, bo gra jest przygodówką opartą na fabule, a nie taktycznym dungeon crawlerem, gdzie plastik na stole jest niemalże koniecznością. Mamy możliwość dokupienia rozszerzenia, które wspomniane odpowiedniki plastikowe dodaje, więc jest opcja ulepszenia tytułu. Nasza załoga dostaje swoje odpowiedniki w figurach, chociaż słowo “odpowiedniki” nie jest do końca uczciwe. Mamy kilka figurek i kilkadziesiąt postaci na kartach. Oczywiście stworzenie miniaturek do każdej z nich byłoby totalnie bezsensowne i zapewne bardzo kosztowne, więc twórcy zaproponowali, żeby gracze wybrali te figurki, które najbardziej przypominają członków grupy wypadowej, którymi rozgrywamy daną misję.

Bardzo lubię kostki customowe, a ta gra takimi kostkami stoi. Będziemy je zdobywać i przede wszystkim turlać. Na ich bokach mamy przeróżne wyniki, które będziemy musieli uzyskiwać przy testach. Jest to główna mechanika gry, więc rzutów trochę będzie, a one będą miały znaczący wpływ na sukces naszych poczynań. 

Idę tam i turlam

Tak jak ten nagłówek wygląda cała gra. Oczywiście w międzyczasie czytam tonę treści z księgi paragrafów, które odsłaniają nam z czasem bardzo ciekawą historię (i dodają nowe mechanizmy), na złe wyniki reaguję kartami czy przerzutami kostek. Każda karta lokacji (a przynajmniej duża ich część) ma na sobie jakąś formę akcji, która wiąże się z wykonaniem testu. Aby mu sprostać będziemy musieli albo w pojedynczym rzucie uzyskać konkretne wyniki, albo w serii rzutów uzbierać ich określoną (większą) liczbę. Ciekawe jest to, że znakomita część testów ma kilka opcji na zdanie — pełen sukces, częściowy lub porażka. Możemy podejść do nich z myślą, że chcemy uzyskać maksimum lub tylko to, czego niezbędnie potrzebujemy. Zdany test najczęściej daje nam pewne benefity lub popycha historię do przodu. Olbrzymie znaczenie ma to, jakich i jak dużo kostek użyjemy przy testach. Łatwo jest zmarnować rzut, a jeszcze łatwiej przepalić niepotrzebnie kostki. Te zużyte bowiem spadają do sekcji kości wyczerpanych i odzyskać je będziemy mogli albo odpoczynkiem (a do tego potrzeba zasobów — pojawia się lekki wątek survivalowy, jednak nie tak męczący jak w przypadku Tainted Grail), albo dodatkowym wysiłkiem, który mocno męczy i zadaje rany. 

Bardzo ważnym elementem gry są również talie sekcji (załoga dzieli się na cztery części: bezpieczeństwo, zwiadowców, naukowców i inżynierów), które wraz z rozwojem gry będziemy ulepszać (deckbuilding). W trakcie rozgrywki nieraz mogą uratować nam tyłek, pozwalając na dorzucenie kostki, odzyskanie jej lub wybranie konkretnego wyniki.

Gdy będziemy awansować załogę, będziemy również dobierać konkretne kostki (dicebuilding) i co jest ważne — będą one dostępne dla każdego członka załogi, który do danej sekcji należy, więc niektóre z awansów dotyczą całego zespołu, co jest ciekawym rozwiązaniem… bo może się zdarzyć (i pewnie stanie się to niejeden raz), że jakiś członek załogi zginie, więc całego progresu nie będziemy musieli rozpoczynać od nowa. Szczególnie że w przypadku śmierci, w formie rekompensaty czy inspiracji dla nowych członków załogi, dostajemy możliwość ich awansowania.

ISS Vanguard to tytuł-olbrzym. Dzieli się na dwie potężne fazy. Pierwsza to faza Eksploracji Planety (lub jakiejkolwiek innej powierzchni, na którą wysyłamy grupę wypadową). Tam odkrywamy lokacje, wykonujemy różne testy — jest to główna część rozgrywki. Jednak po powrocie na pokład awansujemy załogę, ulepszamy statek, decydujemy się gdzie lecieć, sondujemy cel eksploracji i na koniec wsiadamy w lądownik i próbujemy wylądować (co też jest małą osobną mechaniką). Jak widzicie, gra nie jest typową przygodówką, w której bierzemy misia w teczkę, czy jak kto woli karabin w dłoń i ruszamy na przygodę, a po drodze ew. jedynie awansujemy postaci, czy otrzymujemy nowe karty umiejętności. ISS Vanguard to rozbudowany symulator (no może tu przesadziłem) podróży międzygwiezdnej z mocnym naciskiem na fabułę. Obie fazy są bardzo ważne i dość mocno rozbudowane.

Losowość, regrywalność, skalowanie

Dostajemy przygodówkę opartą na kościach i kartach. Tak, jest losowa, ale taka ma być. Oczywiście dzięki powyższemu połączeniu i kilku mechanizmom mamy możliwość wpływania na tę losowość w postaci przerzutów, wymieniania wyników na wymagane, czy odzyskiwaniu kości, ale bez szczęścia się nie obejdzie. No, ale to jest sedno tej gry i klucz do emocji, których jest dość dużo. Oczywiście seria nieudanych testów może doprowadzić do frustracji i poczucia, że misja nam się nie udała tylko i wyłącznie przez pech, ale i tak nikt nie usłyszy waszego krzyku, więc albo to akceptujecie, albo odstawiacie grę na półkę na wieczne zapomnienie.

Tytuł nie jest wybitnie regrywalny. Taka jest smutna prawda, bo mamy pewną opowieść, którą nam zaserwowano. Oczywiście różnie może się potoczyć (chociażby ze względu na losowość, wiele możliwości, czy kierunków, w które możemy pójść (np. inne elementy statku, karty załogi etc.). Jednak tylko tyle. Oczywiście długość kampanii to na szczęście rekompensuje, ale taka jest wada gier opartych o fabułę. 

Jak większość gier kooperacyjnych kampanijnych ISS Vanguard najlepiej działa na 1-2 osoby. W moim przypadku rekomenduję grę w parze. 3 i 4 to niepotrzebny tłum. Fajne jest to, że liczba graczy może się zmieniać z każdą misją i jak chcemy kogoś wrzucić w środku kampanii na jedną, czy dwie eksploracje — nie ma problemu — awansujemy wszystkie sekcje i rozwijamy wszystkich członków załogi, a w rozgrywce biorą udział 2-4 sekcje (w zależności od liczby graczy, w grze solo gracz musi zarządzać dwiema), więc jeżeli oczywiście nie przeszkadza wam poznanie gry od połowy, to gra wam tego nie zabroni.

Podsumowanie

ISS Vanguard to jedno z największych przygodowych doznań którego doświadczyłem. Z każdą kolejną misją rozwija skrzydła i mimo tego, że na początku może zniechęcić progiem wejścia, niby prostym, a jednak dość skomplikowanym (chociaż całkiem nieźle przygotowanym) samouczkiem i banalną, mogłoby się wydawać mechaniką opartą na kościach, to z biegiem czasu, gdy zaczynamy wkręcać się w fabułę, odkrywać, że rozgrywka tak banalna nie jest, bo dochodzą karty, zdolności postaci i sama mechanika zbierania konkretnych kości, do tego możemy rozbudowywać statek, awansować załogę… przegięcie. W tym dobrym tego słowa znaczeniu. Tytuł jest olbrzymem i jest skierowany do osób, które takie wielkie gry właśnie lubią. Ameritrash w najlepszym wydaniu, ale nie banalna turlanka, a duża, rozbudowana, ciekawa fabularnie, bardzo dobrze napisana i świetnie wykonana gra przygodowa, na którą czekałem, a nie wiedziałem, że to robię. Oczywiście, obsługa gry potrafi zmęczyć. Zmiany między eksploracją a zarządzaniem statkiem, następnie ponowne lądowanie, już nie wspominam o zapisywaniu i wczytywaniu gry, bo przecież spać i żyć trzeba — to wszystko jest dużym wyzwaniem i jeżeli nie lubicie tak rozbudowanych gier, które pochłaniają dużo energii na wszystko dookoła, to mocno bym się zastanowił nad zrezygnowaniem z zakupu. Uważam, że po dłuższym obcowaniu z tym tytułem, obsługa staje się stosunkowo prosta, a historia i sama rozgrywka dodatkowo to rekompensują. Jednak ja jestem fanem dużych i rozbudowanych gier wszelkiej maści. Po genialnym w moim odczuciu, mrocznym Tainted Grail, dostajemy również poważny i ciężki ISS Vanguard. Awaken Realms ma już na koncie wiele dobrych tytułów, a niektóre z nich, tak jak ten, są zwyczajnie zajebiste.

Dice Tray można dokupić osobno – oferta Playmaty.eu

Plusy:

  • Ciekawa i angażująca historia
  • Ciężki i dość mroczny klimat
  • Intuicyjna mechanika oparta na rozbudowie puli kości, talii i paragrafach
  • Świetne wykonanie, wysoka jakość komponentów, dobry insert

Minusy:

  • Skomplikowana obsługa gry, która może zniechęcić
  • Dość długo się rozkręca, a samouczek pomaga w tym tylko trochę

Dziękujemy wydawnictwu Awaken Realms za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo|Awaken Realms

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments