, ,

Kemet: Krew i piach

To będzie spojrzenie świeże, nieskażone pierwszą edycją, bo po prostu nie miałem okazji w nią zagrać. A nie, właściwie miałem, ale zawsze jakoś tak inne tytuły wjeżdżały na stół i Kemet był jednym z tych wyrzutów planszówkowego sumienia, z których muszę się wyspowiadać. A że pojawiła się nowa edycja, rzekomo poprawiona, będę odnosić się do niej, jak do nowego produktu, bez kontekstu poprzedniej edycji.

Czym gra wkurza?:

  • paraliż decyzyjnyKemet jest jedną z tych gier, gdzie na małej przestrzeni trwa zażarta walka. Tyle że najchętniej budowalibyśmy bunkier, ale tak się nie da, więc trzeba się zdecydować na wojnę i od razu odsłonić. To z kolei generuje trudności z decyzją, na takim frustrującym poziomie, wiesz, że musisz się ruszyć, ale twój ruch od razu oznacza gonga. Nawet gracze, których uważałem za zdecydowanych, w tej grze mają wyraźny problem z przełamaniem się.
  • stołożerność – gra wymaga ogromnego stołu. W pełnym składzie nie dość, że jest ciasno, to jeszcze kłopot z przejrzystością. Wielka plansza, planszetki, ale przed wszystkim utrudniony dostęp do wszystkich kafli mocy, aby każdy mógł je widzieć. Także jeśli usiłujecie w nowego Kemeta zagrać we współczesnym wytworze patodeweloperskim, niewykluczone, że trzeba będzie burzyć ścianki działowe, żeby się zmieścił.
  • niewybaczalność błędów – jeśli na początku gry dasz się mocno obić i stracisz dostęp do piramid (a co za tym idzie – do kupowania lepszych technologii), bardzo trudno jest wrócić do gry. Niby nie ma tu mechanizmu eliminacji, ale Kemet to nieustanny wyścig zbrojeń, w którym zostawanie w tyle frustruje bardziej niż w innych tytułach.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • ściana kafelków – dla nowych graczy ogrom dostępnych kafli mocy (jest ich kilkadziesiąt) może być przytłaczający, zwłaszcza, gdy gramy w większych składach. Pierwsze partie często spędza się z nosem w instrukcji, sprawdzając, co robi dana ikonka, w czym może pomóc konkretny kafel mocy, czy warto na świat sprowadzać potwora do niego przypisanego. Ale gdy się już zrozumie i opanuje tę część gry, zostaje ona wyniesiona na wyższy poziom. Ciekawym pomysłem jest wykluczenie konkretnego koloru kafli dla mniejszych składów, co mocno wpływa na regrywalność. W ogóle opanowanie technologii, zrozumienie ich, szukanie przewag odbywa się tutaj – chociaż jest kosztowne, zabiera czas i modlitwę, zwykle zwraca się z nawiązką, pod warunkiem, że użyjemy odpowiedniego kafla w dobrym momencie rozgrywki.
  • regrywalność – mam tu niejakie wątpliwości, zwłaszcza w maksymalnym składzie, bo właściwie jedyną zmienną stanowią karty boskiej interwencji, które nie mają jakiegoś decydującego przełożenia na rozgrywkę. Kemet jest grą, w której regrywalność w większym stopniu zależy od graczy, gra sama w sobie w mniejszym stopniu zmienia warunki brzegowe (dotyczy to tylko mniejszej liczby kafelków mocy dla składów od 2 do 4 osób). Można tu sobie spokojniutko wyobrazić szachowe rozgrywki i partie zbyt do siebie podobne.
  • presja-agresja – gracze preferujących spokojne budowanie silnika jak w grach typu euro, nie powinni Kemeta tykać. To gra szybka, brutalna i stresująca. Planowanie i strategia – to nie ten tytuł, tu z pewnością zostaną zrujnowane przez niespodziewany desant przeciwnika. Punktowanie sprzyja odważnym, chętnym do bitki i oczywiście do zwycięstw, narzucające się kunktatorstwo jest drogą do porażki.
  • walka – nie ma tu losowości, mamy część jawną w postaci wojska oraz bonusów z kafli na spornym obszarze oraz część tajną, która opiera się na zagrywaniu kart walki i boskiej interwencji z ręki. Wynik jest w miarę przewidywalny dla sprawnego analityka, ale ukryte karty dodają dreszczyku emocji i blefu. Samo rozstrzyganie starć jest dość ciekawe, w sporze pomiędzy policzalnością a losowością Kemet jest gdzieś bliżej tej pierwszej cechy, płaci za to mniejszymi emocjami podczas rozstrzygnięć, brak tu jakiegoś efektu wow.
  • klimat – trochę jest, oczywiście nie jest tak, że Kemet mógłby być wyłącznie o pojedynkach egipskich bogów, ale też mitologia została sprytnie zaprzęgnięta do mechaniki i jest to całkiem całkiem. Mamy stwory, modlitwy, piramidy i inne skarabeusze, trzyma się to kupy. Ale też nie jest to gra, w której immersja ma kluczowe znaczenie.
  • boska interwencja – karty, które dobieramy raz na rundę niosą z sobą trochę niespodzianek. A to przydadzą nam się w bitwach, a to podkręcą akcję, miewają wpływ na nasze możliwości. Nie do końca czuję, że są one potrzebne, raczej widzę w nich element różnicujący, wpływający na regrywalność, stanowiący pewną niespodziankę dla przeciwników, żeby nie popaść w całkowitą policzalność i przewidywalność.
  • modlitwa jako zasób – to jest zasób-waluta, za którą kupujemy właściwie wszystko, co potrzebne do walki. Powiedzmy, że spójność klimatyczna jest tu ekscentrycznie realizowana, ale ok, można się pomodlić do egipskich bogów, żeby wyrosły piramidy czy pojawiły się jednostki wojskowe. A tak zupełnie poważnie mamy limitowany zasób, którym opłacamy praktycznie każdą aktywność w grze, który tylko w niewielkim stopniu odbudowuje się na koniec rundy. Zarządzanie modlitwą jest jedynym czynnikiem ograniczającym nasze poczynania, co jakiś czas musimy zatankować bak, żeby wykonywać kolejne akcje. Ponieważ zasób jest jawny, przeciwnicy też będą wyczekiwać na moment, kiedy poziom modlitwy spadnie, żebyśmy po ewentualnym ataku nie dali rady się szybko odbudować.
  • czas gry – ponieważ mamy tu sytuację nieustannego bicia mistrza oraz wędrujących punktów tymczasowych bywają partie, które po prostu się dłużą. Zwłaszcza w pełnym składzie, który skądinąd jest z jednej strony najbardziej emocjonujący, z drugiej najbardziej frustrujący, zdarzają się partie męczące, gdy biedny lider walczy czterech na jednego i nie może dopchać zwycięstwa. Nie są to może jakoś szczególnie częste partie, ale bywało, że bardziej czekałem, aż to się skończy, niż dobrze bawiłem, zwłaszcza wtedy, gdy nie miałem szans na wygraną.

Jednoznaczne zalety gry:

  • mechanika wyboru akcji – na naszej planszetce mamy ułożone w trzech rzędach piramidy akcje do swobodnego wyboru. Z początku możemy je zagrywać wedle woli, z jednym ograniczeniem, czyli zasobem modlitwy. Na rundę mamy pięć akcji oraz drugie ograniczenie – na koniec rundy na każdym poziomie piramidy musi leżeć co najmniej jeden znacznik akcji. Ten niewinnie brzmiący zapis stanowi całkiem spore wyzwanie, jeśli idzie o planowanie, ale też o pewną kontrolę poczynań przeciwników, odpowiednie operowanie akcjami stanowi serce Kemeta.
  • sposób punktowania – bardzo lubię gry, w których zdobywa się mało punktów, każdy z nich wówczas sporo waży. Kemet pod tym względzie idzie dalej, bowiem zwycięstwo osiąga się mając 9 punktów, ale są takie punkty, które mogą być tymczasowe, przejmowane przez przeciwników. To w tej grze podobało mi się najbardziej, daje bowiem szansę (prawie) każdemu na zwycięstwo.
  • skalowanie – gry z kontrolą terenu zazwyczaj źle działają na mniejsze składy, Kemet idzie najprostszą drogą, czyli ograniczenia obszaru walki, w fazie setupu wyłączamy bowiem wskazane obszary i to właściwie wystarcza. Na dwie osoby mamy bardzo szachowy pojedynek, co jest trochę inną grą niż tą w większych składach, ale ma swój urok. Mięsko jest w większej grupie, natomiast waham się, czy najlepiej jest w maksymalnym, pięcioosobowym czy jest jednak lepiej pozostać przy czterech osobach. Piątka to pełen zakres gry z obszarem i technologiami, ale z drugiej strony czas i lekki chaos przechyla szalę na cztery osoby.
  • bicie lidera – ponieważ niemal każdy może dosięgnąć każdego na mapie, gracz, który zbliża się do progu zwycięstwa nagle staje się celem ataku wszystkich pozostałych. Co oczywiście nas prowadzi do konstatacji, że lepiej pod koniec gry atakować z dalszych pozycji, ale to znów takie proste nie jest, bo punkty robi się trudno i przeciwników nie jest tak łatwo zmylić takim przyczajeniem się. Kemet jest grą, którą sami jak gracze balansujemy.
  • mobilność – dzięki systemowi teleportacji między piramidami a obeliskami mapa jest mniejsza, niż się wydaje. Możesz zaatakować niemal każdego w dowolnym miejscu. Nie ma nudnych tur poświęconych tylko na maszerowanie przez pustynię czy inne obszary. Podoba mi się ten rys gry, atakuj, albo giń.
  • wykonanie – figurki mitologicznych potworów (sfinks, ogromny skorpion, mumia) robią wrażenie na stole, ale to nie tylko ozdobniki, realnie wpływają na rozgrywkę. Grafika jest ładna, a plansza nawet bardzo urokliwa, doskonale oddaje klimat pustynnego Egiptu. Karty i kartonowa konfekcja również na wysokim poziomie, pod względem zawartości wiemy, za co płacimy (plus całkiem sensowny insert).

Warto czy nie warto?

Kemet: Krew i piach jest przyzwoitą grą, ale wycelowaną do specyficznej grupy planszówkowej braci: miłośników młócenia się, walki każdego z każdym, lania się krwi. Dużo jest tu gry nad stołem, wzajemnego napuszczania się na siebie, ale też i przestojów bitewnych. Nie da się tu wiele zaplanować, można trochę euraskowo porozwijać, odpowiednio zdobywając kafle mocy. To mocno taktyczna gra, w której najważniejszymi decyzjami są kierunki ataków i dobre liczenie kart bitewnych, żeby nie nadziać się na kontratak, który spaść może z każdej strony. Jest to na swój sposób radosne, beztroskie i niezbyt wymagające intelektualnie. I wiecie co? Kemet jednak się zestarzał, i to nie najlepiej.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj