Jeśli kiedykolwiek miałbym odpowiedzieć na pytanie, co jest sztandarowym tytułem Nasza Księgarnia, z całą pewnością wskazałbym Sen. Dzięki przystępnym zasadom tytuł ten jest niesamowicie grywalny dla początkujących graczy, jak i też dla tych zaawansowanych, o czym miałem okazję się przekonać obserwując jego popularność na konwentach, na których bywałem. Nic więc dziwnego, że seria jest rozwijana i pojawiają się coraz to nowsze odsłony, które są zarówno świeżymi pomysłami (Kruki), jak i też ulepszonymi wariacjami na temat pierwowzoru (Smoki). Głównym bohaterem recenzji będą teraz Koty, czyli najbardziej przyjazne karty w całej serii. Ale czy aby na pewno?
Mechanika
Na samym wstępie pochwaliłem Sen za bardzo przystępną, a zarazem bardzo grywalną mechanikę. Zasady są tak proste, że ich wytłumaczenie zajmuje dosłownie chwilę, a przyjemność z rozgrywki jest znacznie większa, niż jej skomplikowanie.
Koty nie odbiegają za bardzo od tej reguły. Łącznie w trakcie tury mamy do wykonania trzy akcje. Pierwszą z nich jest zagranie karty do naszego obszaru gry. Każdy obszar składa się z czterech kolumn, na której może się znaleźć maksymalnie cztery karty. Kartę można zagrać na wolną kolumną, na kartę pasującą kolorem lub na dziewiątkę. W zależności od tego, jaki scenariusz zostanie wykonany, dzieje się coś innego. Możemy zwyczajnie dołożyć kartę, odwrócić leżącą już na kolumnie na jej awers (czyli dziewiątkę i mnożnik razy dwa) lub odrzucić obie i położyć na jej miejsce dziewiątkę z puli kart dobierania.
Drugą akcją jest położenie karty do którejś z kolumn przeciwnika. Tu też karta musi leżeć albo na wierzchu kolumny i mieć pod sobą dziewiątkę, pasować kolorystycznie do karty leżącej na kolumnie lub rozpocząć zupełnie nową kolumnę, na której jeszcze nic nie leży. Ciekawy przypadek jest wtedy, kiedy zagramy kartę do koloru. Wtedy następuje walka i jest to nowy element tej serii. Negatywna interakcja, w moich odczuciach, w żadnej części serii nie występowała na takim poziomie. Broniący oczywiście może uchronić się przed atakiem zagrywając duplikat zagranej przez atakującego karty. Jeśli atak się powiedzie, to mamy dwie możliwości. Pierwsza to odrzucenie obu kart i dobranie dziewiątki, a druga to dobranie obu kart i odwrócenie jednej na drugą stronę. Oprócz walk w grze występują niesławne kruki. Je zagrywamy bezpośrednio do kolumn przeciwników, co powoduje, że wartość takiej kolumny wynosi zero.
Skoro już poruszyłem temat wartości kart, to po co w ogóle je zagrywamy i jak wygląda koniec gry? Każda z kart na awersie ma nadrukowaną dziewiątkę oraz mnożnik razy dwa. Na rewersie wartości kart wahają się między 0 (kruki) a 8 (koty). Oprócz tego występują również jokery, które nie mają żadnej wartości, ale można je wykorzystać do zagrania karty do pary kolorystycznej lub w trakcie obrony. Gra kończy się, kiedy w żadnym stosie (dobierania oraz odrzuconych) nie ma żadnych kart – nie wiem, czy jest to w ogóle możliwe do zrealizowania, ale taka zasada istnieje. Drugim, już normalnym sposobem wywołania punktacji końcowej, jest ułożenie przynajmniej trzech kolumn z trzema dziewiątkami w każdej. Jak już dojdziemy do momentu końcowego, liczymy punkty. Patrzymy ile mnożników mamy i mnożymy wielokrotność wartości karty na wierzchu kolumny. Przykładowo, jeżeli kolumna będzie miała dwa mnożniki razy dwa i wierzchnią kartą będzie cztery, to wtedy uzyskamy z tej kolumny 16 punktów.
Standardowo zwycięzcą zostaje osoba, której udało się zgromadzić jak najwięcej kotów – czyli punktów.
Podsumowanie
Koty to dalej gra rodzinna, ale bardziej skomplikowana niż ikoniczny Sen. Tłumaczenie osobom, które nie miały dużej styczności z grami zależności, co się dzieje, jeżeli zagramy tak kartę, a co jeżeli zagramy inaczej może wprawić w zakłopotanie. Pamiętanie o tych wszystkich zależnościach też jest trochę trudne, ale tylko z początku. Mimo wszystko gra nie jest długa, dlatego nie czujemy frustracji, jeśli nam nie idzie. Na pewno warto tu zwrócić uwagę na ilość negatywnej interakcji. Tytuł ten zdecydowanie nie należy do grona gier „przyjaznych rodzinom”, choć pozornie może sprawiać takie wrażenie. Niestety, jeżeli faktycznie chcemy być wredni, to można tutaj robić naprawdę chamskie zagrywki. Walki też nie należą do najprzyjemniejszych. W trakcie moich rozgrywek bardzo często pojawia się efekt „ząb za ząb” przez co nad stołem toczone były miniwojenki. Taki styl na pewno znajdzie swoich zwolenników, jak i też sprawi, że część osób odbije się od tego tytułu. Osobiście taka doza negatywnej interakcji bardzo mi pasowała i jestem z niej zadowolony.
Werdykt
Koty to na pewno gra dobra, lecz mam wątpliwości, czy dalej należy do gatunku rodzinnych. Negatywna interakcja może naprawdę zrazić dużą grupę graczy, a szczególnie dzieci. Niby zalecany wiek na pudełku to co najmniej 10+, ale nie wiem, czy nie będzie przy tej grze płaczu.
Zdecydowanie, jeśli jest się fanem serii, warto mieć tę grę w kolekcji. Jest ona szybka, ładna, no i przystępna cenowo, jak każdy tytuł z tej linii. Osobiście nie mam zamiaru pozbywać się żadnej gry z tego cyklu, dlatego Koty zagoszczą pod moim dachem na bardzo długo.
Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji.
Zalety:
- Ładne grafiki,
- Negatywna interakcja na optymalnym poziomie.
Wady:
- Trudno trochę przyswoić zasady nowym graczom.
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Nasza Księgarnia
Grę kupicie tutaj:
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.