Niestety albo stety jestem znacznie lepszym szachistą niż graczem w go. Którą to grę znam dość pobieżnie – zasady i może kilkadziesiąt rozgrywek z dużo lepszymi ode mnie oraz z programami komputerowymi. I trochę tego żałuję, bo powstała na Dalekim Wschodzie gra jest mniej popularna, niż na to zasługuje, prostsza od szachów jeśli idzie o zasady, a złożonością obliczeniową pozostawia niemal wszystkie gry w tyle. Bo cóż może być bardziej banalnego niż plansza 19 na 19 i ruch polegający na tym, że dokładamy kamień w swoim kolorze, a wygrywa ten, kto zdominuje większy obszar? I to wystarczyło, żeby algorytmy sztucznej inteligencji miały znacznie większy problem z pokonaniem najlepszych graczy niż w znacznie bardziej złożonych szachach. Zatem czy warto poprawiać doskonałość? Bo właśnie tym próbuje się stać gra Mitropia, wariacją na temat go, a może jej twórczym rozwinięciem. Wariantem, mającym na celu oswojenie z bazową wersją?
Jądro zasad Mitropii jest tożsame z go – wygrywa ten, kto opanuje większy obszar planszy, identyczne są zasady dotyczące zbijania pionków (wojowników, kamieni) – które zresztą również są punktowane, łączenie ich w grupy, ba, nawet jest pojęcie oddechu. Ale nadbudowa jest kompletnie inna. Po pierwsze – grać można nawet w pięć osób. Paradoksalnie właśnie rozgrywka w dwie jest najmniej ciekawa, a nawet powiedziałbym, że kompletnie zniechęcająca i nudna. W trzy osoby trochę żwawiej, ale wiecie – kontrola terenu, nie da się uciec od naturalnej strategii – jeden z graczy prędzej czy później stanie się ofiarą pozostałej dwójki. Cztery i pięć osób – tak, tu jest lepiej, pod jednym wszakże warunkiem, że któryś z siedzących przy stole nie zostanie wyeliminowany, bo wówczas może być jedynie kelnerem podczas planszówkowego wieczoru.
Po drugie nie stawiamy sobie żetonów tam, gdzie akurat najdzie nas fantazja. O nie, na swojej planszetce lub w ręku mam karty wzoru, które odpowiednio uruchomione pozwalają nam dołożyć wojownika według wskazanego schematu. Po co to jest, dalibóg nie rozumiem – nie przypominam sobie, abym miał podczas swoich rozgrywek taką sytuację, że karty zablokowałby mi pożądany, najlepszy ruch (bo o pomocy to nie ma co mówić, zakładam, że projektant wpadł na pomysł skomplikowania czegoś prostego). Więc jeśli tak jest, to po jaką cholerę to zostało dodane? Dobra, idźmy dalej – karty akcji, to jest takie ustrojstwo, które pozwala na łamanie zasad rozgrywki, na przykład: zawsze dostawiamy jednego wojownika, ale na przykład jest karta, co to pozwala na dodanie dwóch w jednym ruchu. Albo trzech, albo cofnięcie ruchu przeciwnika, albo możemy podmienić naszego piona za wrogiego i tak dalej, i tak dalej. I wiecie co – niemiłosiernie mnie to irytuje przy stole. Karty akcji przypominają mi bowiem ciężkie czasy próby nauczenia grania w cokolwiek trzylatka. Budujemy jakąś strukturę logiczną, cyk, wchodzi karta, która nam ją rozwala. Albo my rozwalamy to przeciwnikowi. Ale fajna zabawa, prawie jak niszczenie babek z piasku kolegom w przedszkolu.
I żeby jeszcze bardziej próbować uciec od go, mamy asymetrię pełną gębą. A, bo nie wspomniałem o tym, że gra jest oblizana klimatem. Raz i bez śliny. Jesteśmy w starożytnej Grecji i możemy wcielić się w Ateńczyków, Trojan, Koryntian (co już samo w sobie jest lekuchno zabawne, bo pojedynek Koryntu z Troją może się nie udać historycznie), znanych w tej epoce Nordyków oraz Zhou, czyli jedną chińskich dynastii. Nie ma to najmniejszego sensu, ale i w ogóle udawanie, że jest tu jakaś fabuła, można sobie darować. Wracając do asymetrii, wykorzystano podobny patent do kart akcji – nacje mają jakąś zdolność specjalną, która jest wyjątkiem od reguł. Także grając w maksymalnym składzie gra ma więcej wyjątków niż zasad podstawowych.
Czy Mitropia ma coś fajnego, pozytywnego? Tak, choćby wykonanie, gra jest bardzo ładna, estetyczna, ikonografia bardzo jasna i czytelna. Instrukcja (a grałem w wersję angielską) jasna i czytelna, szanuję takie, które wyglądają jak przewodnik po grze. Jest też jeden element, który bardzo lubię, czyli planszę modularną, którą układamy z predefiniowanych heksów. Ma to o tyle znaczenie, że możemy zdobyć dodatkowe punkty za zajęcie odpowiedniego rodzaju terytorium, co jest całkiem sprytnym i rozsądnym sposobem na tym razem sensowne łamanie zasad go.
Mitropia kompletnie mi nie siadła, uważam tę grę zwyczajnie w świecie za kiepską i przekombinowaną. Nie jest to też specjalnie efekt zawiedzionych nadziei, zwyczajnie w świecie nastawiłem się na interesującą, abstrakcyjną grę logiczną, które są tym lepsze, im mniej skomplikowane są zasady, a większa głębia czy możliwość liczenia wariantów. Mitropia bazując na jednej z najprostszych i najtrudniejszych jednocześnie gier świata zechciała dokombinować ileś tam pomysłów naraz, w rezultacie wyszedł zakalec. Podczas partii czułem się jak zawodnicy szachoboksu – nie dość, że łączone tu są mechaniki diablo do siebie nieprzystające, mam poczucie zepsucia czegoś fajnego, to jeszcze odczuwam wątpliwą przyjemność, gdy dostaję z liścia. Co więcej, spośród osób, które nakłoniłem do rozgrywek, gra nie podobała się nikomu, a utrzymanie przyjaźni kosztowało mnie sporo alkoholu. Także mówiąc słowami jurorów z któregoś tam talent show: jestem na nie.
Plusy:
wykonanie,
instrukcja,
modularna plansza
Minusy:
cała reszta
Dziękuję bardzo wydawnictwu Moria Gamesza podesłanie egzemplarza do recenzji.
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.
Dodaj komentarz