To nie jest tak, że gra w stylu europejskim może być o czymkolwiek, byle mechanika działała. Ten mit, skutecznie podgrzewany przez miłośników narracji i losowości przy stole, skończył się czasach narodzin jazzu. Owszem, czasem fabuła bywa mocno pretekstowa, czasem nie do końca czujemy spójność pomiędzy mechaniką a tym, co ona reprezentuje. Ale czasy całkowitej suchości raczej odchodzą w mroki historii planszówkowego designu. Autorzy szukają oryginalnych tematów, którymi są w stanie koherentnie oblepić silniczek gry, niekiedy wpadając na pomysły cokolwiek nietypowe, wchodząc na śliski grunt poprawności politycznej. Taki los spotkał grę Mombasa Austriaka Alexandra Pfistera, jednego z najbardziej znanych projektantów gier zaawansowanych.
Grając w Mombasę, wcielamy się w inwestorów, którzy w XIX wieku, w czasach kolonialnych, handlują kawą, bawełną i bananami, zdobywają diamenty, a nade wszystko inwestują w cztery kompanie handlowe, które starają się zdobyć dominację w Afryce. Gra jest sprytnym konglomeratem kilku mechanik, które zazębiając się, tworzą unikatową pozycję.
Jednoznaczne zalety gry:
- zarządzanie kartami – kołem zamachowym Mombasy są karty, które zagrywamy w tajemnicy przed innymi graczami w fazie planowania. Cała operacja jest bardzo pomysłowym mechanizmem, wymagającym dokładnego liczenia i planowania kilku ruchów w przód. Karty bowiem układamy zgodnie z pożądanymi wartościami, które przekładają się na akcje, ale też trzeba zrobić to w odpowiednich slotach. Po zakończonej rundzie bowiem tylko jeden ze slotów wraca na rękę, i to w całości. Ten w sumie dość prosty mechanizm zarządzania talią w dużym stopniu stanowi o nietuzinkowości Mombasy. Oczywiście mamy możliwości tak zakupu bardziej wartościowych kart, jak i czyszczenia ręki (za co jeszcze dostajemy pieniądze, czyli funty). Z drugiej strony trzeba pamiętać, że kupowanie kart tylko po to, żeby mieć z czego wybierać na ręce niewiele da, bo łatwo przeinwestować – teoretycznie najczęściej kartę da się użyć cztery razy w ciągu gry, praktycznie najwyżej trzy.
- gra na giełdzie i podbój Afryki – pomysł na pierwszy rzut oka wydawał mi się karkołomny: w Mombasie nie mamy swoich kompanii, gdyż należą one do tych, którzy mają w nich udziały. A ich wartość jest kombinacją pozycji na torze inwestycji oraz ekspansji na obszarze afrykańskiej mapy. Czy opłaca się wydawać swoje punkty ruchu, symbolizowane na kartach przez kepi? Tak, bo niemal każdy zajęty obszar daje przyzwoite bonusy. Czy warto czekać, aż ktoś dokonuje ekspansji, a ja będę kupować udziały? Owszem, oszczędza się karty, ale trudno robić ruchy na torach diamentów i księgowości. Czy trzeba wypychać faktorie innej kompanii z mapy? Jest to dość drogie, ale czasem konieczne. Gracze przy stole nieustannie przeliczają, w co warto inwestować, jak zachowa się przeciwnik i czy da się trochę na nim popasożytować. Walka o dominację na mapie oraz optymalne wykupywanie udziałów jest niebywale emocjonujące i stanowi o atrakcyjności tej gry.
- przewagi — zarządzanie kartami swojej talii jest samo w sobie wymagające, ale projektant postanowił dorzucić jeszcze do pieca i dodał „bonus za większość”. Jeśli w danym momencie na moich aktywnych kartach akcji mam przewagę ilości towarów bądź kepi, mogę skorzystać z premii, kładąc nań swój znacznik. Gra o bonus stanowi dodatkowy smaczek: w fazie planowania zastanawiamy się, których z dostępnych zasobów użyje przeciwnik i w jakiej ilości. Ale nawet po ujawnieniu akcji jest możliwość przechytrzenia współgraczy poprzez odpowiednią kolejność zagrywania akcji. Generuje to niesamowite emocje przy stole, zwłaszcza, że premie są dość spore i warto o nie kruszyć kopie.
- mnogość taktyk i strategii — wygranie w Mombasę jest niesamowicie satysfakcjonujące, bowiem każdy ruch musi być starannie przemyślany, ale też wkomponowany w szerszą strategię. Jest to jedna z tych gier, w których nie da się zrobić wszystkiego, więc trzeba dokonywać optymalnych wyborów w nieustannie zmieniających się okolicznościach. Z drugiej strony nie można sobie pozwolić na odpuszczenie któregoś z punktujących elementów, bo właśnie on może okazać się decydujący.
- skalowalność – gry, w których jest stała mapa, zwykle są wyskalowane na maksymalną liczbę graczy. O Mombasie krąży opinia, że para przeciwników ma więcej swobody i gra się łatwiej, pełnia rozgrywki jest dopiero na trzech i czterech graczy. Moje doświadczenia są zupełnie inne: w dowolnym składzie grało się w bardzo zbliżony sposób, uważam, że Mombasa skaluje się doskonale.
- regrywalność – jest w Mombasie rozwiązana poprzez zmianę warunków brzegowych. Najważniejszy czynnik zmienny to tory inwestycji: są cztery dwustronne, w każdej grze losowo przydzielane do kompanii, co powoduje bardzo istotną zmianę w rozgrywce. Drugi czynnik, mniej wpływający na decyzję, to losowo przydzielane żetony początkowe, popychające gracza do inwestowania we wskazaną kompanię, z czego korzystać wcale nie musi. Trzeci składnik gry to losowo pojawiające się na rynku karty, które co prawda są pogrupowane, ale ich cena jest różna w każdej grze. Te trzy aspekty okazują się w zupełności wystarczające, aby wielokrotnie grając w Mombasę nie czuć powtarzalności.
- sposób punktowania – nie, to jest sałatka punktowa, chociaż punktujemy za wszystko, ale jednocześnie są tylko trzy elementy (które według instrukcji i tak przerabiamy na pieniądze, ale oczywiście nikt tego fizycznie nie robi): tory, udziały i funty w ręku. Na torach diamentów i księgowości dokładnie widzimy, ile dostaniemy punktów, pieniądze są jawne. Najtrudniej jest oszacować udziały, oczywiście widzimy na mapie, kto jest gdzie na torze inwestycji i ile jest warta dana kompania, niektóre z kart również posiadają dodatkowy udział do rozliczenia, więc aby oszacować wartość danej spółki, trzeba bacznie obserwować karciane zakupy przeciwników.
- wykonanie – pudełko Mombasy zawiera solidnie wykonane elementy: jakość drewnianych elementów bez zarzutu, karty solidne (chociaż je zakoszulkowałem, bo nieustannie podczas grania są w użyciu), żetony oraz plansza z grubego kartonu, odporna na uszkodzenia.
- instrukcja – bardzo lubię takie instrukcje, w których jest wiele przykładów i obrazków, zwłaszcza tłumaczących nieoczywiste mechanizmy. Mombasa nie jest grą łatwą do wytłumaczenia, ale instrukcja jest przykładem jak zrobić coś trudnego w prosty sposób.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady)
- tory: księgowego i diamentów — są to dwie minigry, znajdujące się na planszetce gracza. Diamenty zdobywamy w bardzo prosty sposób: albo jako bonusy, gdy postawimy faktorię na odpowiednim obszarze, albo zagrywając kartę handlarza diamentów. Ile zdobędziemy diamentów, tyle przesuwamy fikuśny znacznik po torze, co w pewnym momencie odblokuje nam slot kart oraz da punkty na koniec. Natomiast tor księgowego jest skomplikowany: musimy zdobywać kałamarze, które zamieniamy na książki, które z kolei układamy na torze według nietrudnych reguł, a następnie możemy użyć karty księgowego, aby wykonać skok według nieprostych do wykonania zasad i wziąć niewielki bonus. Oba tory dają tyle samo punktów, a na pierwszy rzut oka wydaje się, że diamentowy jest o wiele łatwiejszy. Księgowy wymaga skrupulatnego planowania, a czasem trochę szczęścia (księgi pojawiają się losowo). Nie ma co ukrywać: aby zdobyć dużo punktów dzięki kałamarzowi księgowego, trzeba dobrze Mombasę poznać, wiedzieć, jak zarządzać kartami. Wbrew powszechnym opiniom tory są zbalansowane, istotną kwestią w ich wykorzystaniu jest doświadczenie gracza.
- poziom trudności – określiłbym Mombasę jako grę dla średniozaawansowanych z plusem. Zasady nie są przesadnie trudne, choć jest kilka wyjątków i nieoczywistości. Największy opór nowym graczom stawia zrozumienie działania toru księgowości. Większym problemem dla nowych przy stole jest zrozumienie, jak wszystkie zasady składają się jeden spójny mechanizm, i jak z niego wyciskać punkty.
- odczucia graczy przy stole — bardzo lubię takie planszówki, które wymagają od grających holistycznego myślenia, a zarazem stawiają potężny opór. Im bardziej gra jest twoim przeciwnikiem tym lepiej. Mombasa w pełni spełnia te kryteria, co więcej, nieustannie ma się poczucie, że można było coś zrobić lepiej. A często jest tak, że popełniony błąd jest szalenie trudny do naprawienia, co czasem budzi frustrację. Większość graczy po partii ma uczucie zmęczenia, Mombasa wymaga bowiem skupienia i koncentracji.
- dyskusyjna uroda gry — Mombasa nie jest piękna, nie ma co kryć. Okładka raczej szpetna i bura, grafiki nie porywają, ot, typowa germańska solidność, która przestaje przeszkadzać po pięćdziesiątej partii.
- tematyka — tak, czujemy się jak inwestorzy, kolonizatorzy i eksploatatorzy Afryki w XIX w., mechanika jest spójna z settingiem; mam tylko wątpliwości, co w tym wszystkim robią księgowi z ich księgami, ale powiedzmy, że to szczypta realizmu w imperialistycznym micie. Gra w rankingu BGG zajmuje znacznie słabsze miejsce przez wojowników poprawności politycznej, który sztucznie zaniżali jej oceny właśnie z powodu pozytywnego wydźwięku kolonializmu. Osobiście tego typu inicjatywy budzą moje zażenowanie: gra w żaden sposób nikomu nie uwłacza, szykanowanie bardzo dobrej planszówki tylko z tego powodu jest nieuczciwością i niemądrym prezentyzmem.
- ikonografia — symbole w Mombasie użyte są czytelnie, dość szybko można połapać się, co jest do czego. Jedynym problemem są ikony, a właściwie rebusy na księgach: są małe i jednak nie do końca intuicyjne.
Negatywy
- downtime w fazie planowania — zarządzanie talią jest mechanizmem arcypomysłowym, ale ma jeden mankament: bardzo przedłuża się decyzyjność w zaplanowaniu akcji. Gra w tej fazie otwiera wiele możliwości, co więcej, trzeba je przeliczyć kilka ruchów w przód, co wielu graczy po prostu paraliżuje. Zbyt wiele rozwiązań kusi, zbyt chętnie modyfikuje się obraną strategię, aby tego solennie nie przemyśleć. Same akcje przebiegają już bardzo płynnie, ale faza planowania trwa naprawdę długo.
- stołożerność i uciążliwy setup — mankamentem Mombasy jest jej obsługa. Elementów jest sporo, kilka ładnych minut trwa przygotowanie gry i są to minuty dość mozolne. Gra zajmuje też bardzo dużo miejsca: wielka plansza sama w sobie przykrywa sporą powierzchnię stołu, do tego poszerzają ją cztery tory inwestycji, a jeszcze trzeba zmieścić planszetki z kartami pod i nad.
Podsumowanie
Nie będę ukrywać, że Mombasa jest jedną z moich ulubionych gier. To świetnie działająca maszyna, składająca z mniejszych lub większych kółek zębatych, tworzących spójny silnik. Chociaż zwykle bardziej szanuję gry o integralnym designie, jednak tu mamy planszówkę, która wykręca mózg na drugą stronę, nie pozwala na sekundę dekoncentracji. Zwycięstwo jest zwykle okupione ciężką pracą intelektualną, dającą niesamowitą satysfakcję. Co więcej, pomimo dość prostych ścieżek wydreptywanych po punkty, potencjał różnych strategii jest ogromny, to jedna z tych gier, które jeszcze długo po partii rozgrywamy w głowie, szukając błędów bądź optymalizacji ruchów. Albo dostrzegamy wszystkie gambity przeciwników, bo chytrych zagrań jest tu bez liku. Nie oznacza to, że nie widać pewnych chropowatości. Do nich zalicza się czas gry (zdarzą się partie trzygodzinne), jej swoista elitarność, bo ewidentnie przeznaczona jest dla otrzaskanych planszówkowiczów. Wciąż bardzo trudno złapać mi tę myśl, która kazała Pfisterowi zaimplementować księgowych do Mombasy, prując całkiem znośny setting. Nie każdy też lubi spędzać wolny czas na byciu okładanym przez grę za drobne błędy. Jeśli szukacie radosnej zabawy i miłego gierkowania w dobrym towarzystwie, wybierzcie raczej inną grę. Ale wybierając tę, zrozumiecie, czemu nowoczesne gry planszowe mogą dać tyle frajdy.
Więcej na: boardgamegeek.com | Lacerta
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.