Niemal 350 lat temu w niemal całej Europie pojawiło się pokolenie nietuzinkowych postaci, których chyba po raz pierwszy możemy nazwać nowoczesnymi naukowcami. Była to grupa dość silnie z sobą związana, tworząca coś w rodzaju międzynarodówki miłośników wiedzy praktycznej i eksperymentu, bardzo silnie ukierunkowana na zrozumienie praw rządzących przyrodą. Huygens, Leibniz i najsłynniejszy z nich, Izaak Newton dzięki swojemu geniuszowi, uporowi i zrębom metody naukowej dokonali ogromnej rewolucji w wielu dziedzinach teorii i praktyki. Tęgie umysły tamtych czasów podróżowały, wymieniały się dokonaniami i wynikami eksperymentów, tworząc wąskie, ale wybitne grono, które dokonało przewrotu cywilizacyjnego. Gra Newton w zamiarach twórców miała odtworzyć ten klimat oraz sprawić, że nasze głowy wejdą na podobne obroty jak najważniejszych uczonych późnego baroku. Czy to się udało? Zajrzyjmy zatem do pudełka z jabłkiem.
Jednoznaczne zalety gry:
- sześć razy zakrywamy biurko – aby zajarzyć, w co tu się gra, zacznijmy od wyglądu kart w Newtonie. Każda z nich składa się z dwóch części: dolna występuje zawsze i zawiera jeden z pięciu symboli akcji podstawowej. W górnej zwykle, chociaż nie zawsze, mamy jakiś efekt specjalny. Każdy z graczy rozpoczyna z sześciokartową swoją talią, na której kartach znajdziemy po jednym z każdego rodzaju efektów podstawowych oraz dżokera, mogącego dodatkowo odpalić dowolny z nich. Cała akcja polega na tym, że jedną z kart z ręki kładziemy na swoją planszetkę gracza, która według instrukcji jest biurkiem naukowca, odpalamy akcje – dolną, górną, obie łącznie, jaką chcemy, w dowolnej konfiguracji. Miejsc na karty na biurku jest dokładnie pięć. Gdy zapełnimy wszystkie z nich, karty wracają na rąsię (z małym wyjątkiem, o czym poniżej) i cyk, układamy tableau na nowo. I tak sześć razy. Trzydzieści szybkich akcji, koniec gry, liczymy punkty. Proste? Bardzo.
- kulka śnieżna, czyli codzienny upgrade silnika – oczkiem w głowie gracza w Newton są szuflady w biurku, czyli akcje podstawowe. Jak wspomniałem wyżej, są po prostu uruchamiane poprzez położenie karty z określonym symbolem w dolnej części karty. Ale siła akcji jest uzależniona od tego, ile danych symboli już leży na/pod biurkiem. Przykładowo: dokładamy akcję z symbolem kompasu, czyli Podróże, które pozwolą nam przesunąć naukowca po mapie Europy. Patrzymy, że mamy już dwa kompasy, więc dołożony trzeci pozwoli nam na przejście maksymalnie o trzy pola. Wciąż proste? W zasadach owszem. Ale w planowaniu to już czapka staje się coraz bardziej gorąca: bo miejsc na karty mamy tylko pięć, bo inne akcje też się proszą o wykonanie i kuszą kasą, miksturami czy punktami, bo górne akcje też warto odpalić, a one akurat niekoniecznie chcą współgrać z dolnymi, bo musimy na górnych ułożyć odpowiednią kolekcję ksiąg, ale dół słabo nam odpala. Do tego jeszcze po zakończeniu rundy jedna z kart wypada nam z tableau i jest wsuwana pod biurko w taki sposób, aby było widać tylko szufladę z dolną akcją, w kolejnej i następnych rundach jej moc wzrośnie, na rękę nie wracając. Niby jest to korzystne, niby kula śnieżna tej konkretnej akcji rośnie, ale wielokroć bardzo trudno pożegnać się z jedną z kart i jej górnym bonusem. Czasem zwyczajnie zbyt wczesne położenie konkretnej karty, nawet sensowne, może zaorać cały plan. Mechanizm zagrywania kart, jest znakomity: prosty, a jednocześnie tworzący fantastyczne możliwości kombinacji.
- szybkie akcje – w Newtonie jak w życiu – posiadanie kasy jest pomocne w realizacji celów. Szybkimi akcjami można sobie trochę pomóc – wzmocnić akcje podstawowe, kupić studenta, dzięki któremu możemy ruszyć po innej ścieżce drzewa technologii lub miksturę, dającą możliwości kupna woluminu bądź wizyty w mieście. I to wszystko właściwie możemy zrobić w dowolnym momencie. Co istotne, tylko raz na turę, aż takich profitów pieniądze tu nie dają. I znów: prosty pomysł, szalenie poszerzający opcje strategiczne.
- wykłady nie są nudne – zaczynamy z sześcioma kartami, w trakcie gry pięć wsuniemy pod planszetkę – skąd brać kolejne do ręki. Z pomocą przychodzi akcja podstawowa Wykłady, oznaczoną ikoną z biretem. Obok plansz mamy dla każdej rundy wyłożony nowy zestaw dziewięciu kart o wartości od jednego do trzech biretów, które możemy kupić w zależności od mocy odpalonej akcji, i tylko jedną z nich na turę. Cóż w tym takiego fajnego, zapytacie? Ano to, że branie kart jest grą w grze, a w partii czteroosobowej wręcz wyścigiem śmierci. W najbardziej niekorzystnej konfiguracji potrzebujemy wyłożenia aż trzech kart, żeby dostać te najlepsze. Trzy na pięć slotów na biurku! Dobra karta może być nam szybko i łatwo podebrana, więc wiele rund zaczyna się od szabrowania wykładowej oferty. Silnym bodźcem do takich działań jest możliwość wyłożenia zdobytej karty już w następnym ruchu, ale przeciwnicy przecież widzą, co się dzieje. Istnieje pokusa, która trzeba w sobie zwalczyć, by napychać rękę – po prostu szkoda ruchów na branie kart, których nie użyjemy, albo użyjemy rzadko. I znów: banał w zasadach, a emocji i kombinowania co niemiara.
- naukowa biblioteczka – na planszetce gracza, powyżej biurka z karcianym tableau, znajduje się biblioteczka z dwoma rodzajami ikon: albo są to symbole miast z planszy podróży, albo kolorowe woluminy z górnych akcji kart. Zabawa polega na tym, że uruchamiając akcję Badania, możemy półkę zakryć żetonem książek jeśli mamy na tableau przynajmniej tyle woluminów lub nasz naukowiec był w mieście, oznaczonym daną ikonką. Jeśli uda nam się zapełnić cały rząd bądź kolumnę zdobywamy co rundę wskazaną liczbę punktów. Tak, jest to w pierwszym momencie niezrozumiałe, a przede wszystkim trudne do realizacji: znów mózg paruje – chcemy zamknąć półkę, gdzie posłać naukowca? Jak układać karty, żeby dostać określony kolorami zestaw woluminów. Jak to połączyć z akcjami dolnymi? Biblioteczka mądrze spina wszystkie elementy Newtona, dodając mu niesamowitej głębi mechanicznej.
- regrywalność – mimo gry ze stałą mapą (a nawet dwiema) regrywalność Newtona jest na wysokim poziomie. Rozkład żetonów może nie jest jakoś szczególnie znaczący, ale każdą grę zmieniają inne zestawy Wykładów, wynalazki oraz premie końcowe. Do tego dorzućmy losowo generowaną mapę miast, planszetkę z akcją startową oraz inną talię mistrzów i już każda partia wygląda mocno inaczej, a gracz szybko musi zaadaptować rozwiązania taktyczne do zastanej sytuacji.
- budowanie łańcuszków punktowych – jeśli jest jakieś zjawisko w polszczyźnie, którego nie znoszę, to bezsensowne zdrabnianie. Zatem skąd te łańcuszki, nie łańcuchy? W każdej z rund staramy się mozolnie i sprytnie zbudować zestaw pięciu kart, który zoptymalizuje nam pożądany cel lub kilka z nich: akcje, i to w odpowiedniej kolejności i mocy, zestawy woluminów, często też dodatkowe zasoby w postaci mikstur lub pieniędzy. Łańcuszki budujemy też w bibliotece, co jest o tyle kuszące, że tam punktowanie lub zasobobranie jest na zakończenie rund, w przeciwieństwie do biurka, na koniec rundy czyszczonego. Bardzo fajny pomysł, dający sporą satysfakcję, a jednocześnie blokujący grożący tej grze efekt kuli śnieżnej.
- sposób punktowania – Newton to gra typu europejskiego, zatem zaskoczenia nie ma: wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę punktów. Opcji na to jest sporo, ale nie nazwałbym tego sałatką punktową, nie każdy ruch wiąże się natychmiast z jakąś nagrodą, częściej staramy się wygenerować jakiś układ punktujący, zwykle co rundę. Najbardziej łakome kąski to biblioteka oraz żetony celów, sęk w tym, że tam jest najtrudniej. O wiele łatwiejsze sposoby, chociaż na pewno nie tak sute, to górne akcje karty, a także małe żetony premii. Raczej trudno mi sobie wyobrazić rozgrywkę, w której tylko ta drobnica daje zwycięstwo, natomiast równie trudno wygrać bez niej. Podoba mi się to, że końcowe punktowanie nie premiuje wszystkich zdobytych dóbr, co się często w euraskach dzieje, runda ostatnia jest punktowana za to samo, co pierwsza plus oczywiście żetony celów końcowych. Uzbierane pieniądze, karty czy mikstury nie wliczają się do punktowego urobku. Uświadomienie sobie tego aspektu bardzo pozytywnie wpływa na ekonomie gry – nie ma efektu bowiem efektu łapania punktów na oślep, byle się nachapać. Ponadto pozycja na torze punktowym jest w pełni kontrolowalna, co dodaje grze smaczku emocji wyścigowych: od początku do końca widzimy, jak nam idzie, kto nas wyprzedza, końcowe podliczanie też jest łatwo policzalne.
- jakość komponentów – bez większych zarzutów, plansze i wszystkie rodzaje żetonów na bardzo dobrym poziomie jakościowym, karty warto zakoszulkować, nie ze względu na braki fabryczne, a częstotliwość ich użycia – nie ma możliwości, by po kilka grach nie widać było przetarć.
- wielość dróg do zwycięstwa – sposobów na przeprowadzenie zwycięskiej partii jest co niemiara: można grać na podróże i bibliotekę, można opanować drzewo technologii i zbić kapitał punktowy na żetonach celów, można nawet, co w pierwszych partiach wydawało mi się trudne, wygrać inwestując w tor pracy. Da się również pokonać przeciwników setami kart punktujących. Nie chcę nawet wspominać o kombinacjach tych wszystkich strategii, bowiem w każdej z nich zaszyta jest możliwość wzmocnienia innej. Ba, nawet przeskok w trakcie gry na inną strategię może być szalenie opłacalny. Newton to bardzo, bardzo przyjemny zawrót głowy dla miłośników strategicznego myślenia.
- gra zyskuje z każdą partią – jeśli pierwszą rozgrywkę w Newtona uznacie za nieciekawą, zwalczcie to uczucie. Gra dosłownie rośnie w oczach podczas kolejnych partii. Otwierają się zachwycające możliwości, zaczynacie dostrzegać różnie związki pomiędzy wieloma, wydawałoby się oddalonymi elementami. Zaczynacie dostrzegać siłę kart samodzielną, ale także skombowaną z innymi, albo z elementami na planszach. Szalenie lubię to uczucie, gdy podczas kolejnych rozgrywek otwierają się przede mną kolejne drzwi z niespodziankami.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- linia, drzewko, graf – znakomita, prosta, pomysłowa, oryginalna i miodna mechanika wykładania kart na biurko, która napędza tę grę. Tylko co napędza? Ok, akcję Badanie, budowanie swojej biblioteczki, to jest również fajny pomysł. Ale pozostałe: Praca to zwykłe kroczenie po prostej linii i branie po drodze bonusów, Technologia jest wędrówką specjalnie pozyskiwanych pionków po drzewie pól bez możliwości powrotu (na szczęście), Podróże: chodzenie od pola do pola po grafie, zdobywanie bonusów i oznaczanie miejsc do celów bibliotekarskich. Niby nie ma się do czego przyczepić, ale mam poczucie, że projektant w tym wypadku poszedł na srogą łatwiznę. Jest silny związek pomiędzy poszczególnymi akcjami, nie jednak harmonii.
- skalowalność – w Newtona można grać od jednego do czterech graczy. Nad wariantem solo spuśćmy zasłonę milczenia: normalna rozgrywka, ścigamy się tabelką tytułów przyznawanych za zdobyte punkty. W pozostałych składach gra się w ten sam sposób, różnica, czasem dla rozgrywki znacząca, jest w dwóch miejscach: Wykłady – kart dla każdej konfiguracji jest tyle samo, gdy graczy jest więcej, znikają szybciej i trzeba wydawać pieniądze, aby szybką akcją wykładać kolejne możliwości. Druga różnica to kafle celów na planszy technologii. Czterech graczy to teoretycznie może być (choć to mało prawdopodobne) szesnastu studentów, straszny tłok. Pierwszy student, który dotrze na kafel celu, blokuje go niczym plemnik komórkę jajową. Pozostali muszą obejść się smakiem. Reasumując: im mniej graczy, tym więcej swobody, Newton na czterech graczy to najwyższy poziom rywalizacji, ale najlepsze odczucia miałem przy trzech osobach przy planszy.
- słaba interakcja – gracze wchodzą sobie w szkodę poważnie tylko w jednym elemencie: kupnie kart. Oczywiście jest wyścig o żetony, które bierze tylko pierwszy stający na danym polu, wyścig kto zajmie kafel celów końcowych, ale interaktywność Newtona można spokojnie pominąć przy opisywaniu. Istotą gry jest budowanie silnika do maksymalizacji zysków z akcji oraz punktowych, przeciwnicy stają się najważniejszym czynnikiem podczas przydzielania miejsc na koniec rozgrywki.
- przewaga graczy ogranych – nie ma co ukrywać, Newton premiuje tych, którzy już w niego grali. To jest typowa gra do poprawiania się i rozumienia jej działania, do tego, aby szukać optymalizacji działań, mieszcząc się zamkniętym limicie ruchów. Ci, którzy spędzili nad planszą więcej czasu, z dużym prawdopodobieństwem pokonają nowicjusza, w tej grze raczej nie ma miejsca na szczęśliwe zbiegi okoliczności, które pomogą mniej znającym charakter rozgrywki.
- próg wejścia – Newton jest pozycją dla średniozaawansowanych, zasady są nieprzesadnie trudne, pewne kłopoty niesie z sobą wytłumaczenie działania biblioteczki. Problem jest w wiedzy użytkowej, zastosowanie wszystkich reguł idzie zwykle opornie. Pierwszy raz grający zwykle mają sporo pytań, ich ruchy są niepewne i często mylą drobne zasady.
- ikonografia – ogólnie jest fajna, czytelna, zrozumiała i wyraźna z jednym ważnym wyjątkiem: akcja Badanie, oznaczona otwartą księgą, nad stołem nazywana po prostu książką, jest mylona z trójkolorowymi wolumenami z biblioteczki i kart, nazywanymi nad stołem książkami. Bywają problemy z interpretacją działań górnych akcji z talii trzybiretowej, ale instrukcja bardzo fajnie wszystko wykłada.
- płynność gry – tu się gra, tu nie ma co czekać. Ruch to wyłożenie karty, realizacja rozkazu lub rozkazów i powiedzenie: teraz ty. Przez większą część gry akcje płyną rwącym strumieniem, na swoją kolejkę nie czeka się szczególnie długo, nawet w pełnym składzie. Newton zwalnia w końcowych rundach, gdy już kilka kart wystaje spod biurka, zasobów mamy sporo i nagle okazuje się, że kuszących dróg punktowania robi się dużo, i jeszcze, aby je odpalić, trzeba rozkminić kilka ruchów wprzód. Wkrada się stary znajomy gier o wyższej złożoności: paraliż decyzyjny. A jeśli przemnożymy go przez myślaka przy stole, końcówka może wlec się niczym turecki tasiemiec.
- karty mistrzów – na początku gry każdy z graczy otrzymuje cztery karty ze specjalnej talii naukowców, którzy dają możliwość po uruchomieniu dodatkowego boosta którejś akcji, woluminy do kolekcji bądź czyste punkty na koniec. Cały mechanizm jest ok, wyważony – sporo daje, ale trudno te karty uruchomić, tylko mam wrażenie, że gdyby go w grze nie było, Newton specjalnie nie ucierpiałby w kwestii czystości projektowania.
Negatywy:
- kolejne brzydkie dziecko pana Franza – nie chciałem mieć tej gry, gdy ją zobaczyłem. Jest po prostu szpetna. Autor grafiki, niezawodny Klemens Franz, król estetyki funkcjonalnej, tym razem do stworzenia plansz użył dwóch kolorów kredek. Czemu akurat brudny żółty i beżowy, nie pytajcie. Przeciętny mural w Łodzi jest większym wydarzeniem w dziedzinie sztuk plastycznych niż oglądanie Newtona pękającymi oczami estety.
- temat od czapy – na planszy podróży po uniwersytetach przemieszczają się naukowcy, po drzewie technologii studenci, mamy karty mistrzów, czyli naukowców z czasów rewolucji XVII w. Dla samego grania nie ma to naprawdę żadnego znaczenia, związek tematu z mechaniką jest najwyżej pretekstowy, a tak naprawdę żaden. Terminologia, której w praktyce używają gracze nad stołem nie nic wspólnego z tą z instrukcji oraz z zamysłem autorów. To największa ułomność Newtona, jedyny istotny czynnik obniżający mu końcową ocenę – jest wyłącznie funkcją mechaniki w sposób dokuczliwy.
- rozkładanie/składanie – trwa dość długo i jest mozolne. Elementów do losowania jest całkiem sporo, żetony i żetoniki rozkładane w odpowiednich miejscach, ze składaniem jest podobnie, przy czym warto od razu segregować elementy, żeby skrócić czas kolejnego setupu.
Warto czy nie warto?
Najprostsza odpowiedź to nazwisko projektanta: Simone Luciani. Tak, ten człowiek dał światu takie perły jak Tzolk’in, Grand Austria Hotel, Podróże Marco Polo, czy szczególnie przeze mnie lubiany Lorenzo il Magnifico. Jeśli mieliście okazję zagrać w którąś z tych pozycji, wiecie, w jakiej złożoności gier się znajdujecie, bo Newton to ten sam próg trudności i mięsistości. Bardzo lubię rękę włoskiego projektanta, bo czuć w jego grach wspólny mianownik, ale jego pomysły są nieszablonowe i kolejne pozycje niepodobne do siebie, jak np. u Rosenberga. Newton jest spójny, zamknięty, wymagający, ale szalenie satysfakcjonujący. Przy stole generuje pozytywne emocje, chociaż gracze walczą przede wszystkim z sobą i swoim silnikiem punktowym, a rywalizacja jest wyczuwalna i twarda. Gra ma dość dziwną cechę – porażka nie boli, przyjemność grania jest większa niż satysfakcja z wygranej, stąd łatwo namówić znających tytuł na partyjkę, co jest tym fajniejsze, że gra jest naprawdę wymagająca namysłu. Ci, którzy wykonują ruchy na zasadzie – o tu sobie położę kartę i tu sobie pójdę, jakoś to będzie – szybko poniosą porażkę. Newton to dorodnie wyrośnięty eurasek z chrupiącą skórką w postaci mechaniki zagrywania kart, który może nie wywraca planszówkowego świata do góry nogami, ale jest najwyższej próby rzemiosłem i wielką przyjemnością rozgrywki. Wady, które wymieniłem powyżej, nie są czynnikami szczególnie ważącymi na ocenie, poza oczywiście na siłę doklejonym tematem – po prostu milej się spędza czas wówczas, gdy mechanika nie stoi w poprzek z tym, co robimy na planszy. Także zdecydowanie warto, a dla miłośników eurogier pozycja obowiązkowa przynajmniej do solidnego przetestowania. To jedna z najciekawszych i najprzyjemniejszych gier, w które miałem przyjemność pograć w tym roku.
Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na: boardgamegeek.com| Lucrum Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.