Jest rok 1979 – Do kin na świecie trafiają takie kultowe filmy jak Czas apokalipsy, Mad Max, Moonraker, Rocky II, Star Trek czy Żywot Briana. W tym samym roku powstał jeszcze jeden ważny dla popkultury film, który to jest ściśle związany z przedmiotem niniejszej recenzji. Był to Obcy – ósmy pasażer Nostromo w reżyserii Ridleya Scotta. Historia orbitująca wokół oficer transportowej Ellen Ripley zainicjowała obszerne uniwersum, które na dzień dzisiejszy składa się z filmów pełnometrażowych, filmów krótkometrażowych, serialu animowanego, książek, serii komiksowych, gier wideo, gier karcianych, gier planszowych i innych. Oczywistym jest więc, że pod szyldem marki musiał się pojawić również system RPG. Przed wami Obcy – Gra Fabularna. Zapraszam do lektury.
PODSTAWOWE INFORMACJE:
Obcy Gra Fabularna została stworzona przez szwedzkie wydawnictwo Fria Lagan / Free League (recenzja anglojęzycznego wydania autorstwa Sir Acida) znane z takich gier jak: Mutant Year Zero, Forbidden Lands, Coriolis, Vaesen (nasza recenzja). System ten jest oczywiście oparty na filmowym uniwersum Obcego. W roku 2020 wywalczył nagrodę ENNIE dla najlepszej gry. System ukazał się w naszym rodzimym języku dzięki staraniom wydawnictwa Galakta.
JAKOŚĆ WYKONANIA:
Obcy Gra Fabularna w fizycznej formie to gruby, dobrze wykonany podręcznik w klasycznym dla gier RPG formacie. Front książki wita nas klimatyczną ilustracją, która przedstawia astronautę oraz czającego się za nim Ksenomorfa. Okładka wykończona jest laminatem ‘Soft Touch’. W dotyku jest bardzo przyjemna, przesuwanie po niej palcami przywodzi na myśl uczucie towarzyszące dotykaniu gumy. Niestety wykończenie to ma też dość sporo minusów: straszliwie łapie wszelki brud (mycie rąk przed każdą lekturą jest wysoce zalecane), pojawiają się na niej rysy i schodzi z niej farba – wierzcie mi, że obchodzę się podręcznikami jak z jajkami. Okładka od wewnątrz podklejona jest matowym papierem o grubości 130 gramów, wyklejki to ten sam papier grubszy o 10 gramów, pozostałe strony podręcznika to kredowy papier o grubości 115 gramów. Cały podręcznik liczy sobie ich 392. Podręcznik utrzymany jest w ciemnych barwach. Tłem dla każdej strony jest usiana odległymi gwiazdami bezkresna przestrzeń kosmosu. To na nią naniesione są często odcinające się jasne tabelki, inne ściany tekstu oraz szalenie klimatyczne ilustracje. Klimat, szczególnie grozy, ma w Obcym nadrzędne znaczenie.
W przesyłce, którą otrzymałem od polskiego wydawcy, znajdowała się również talia pięćdziesięciu pięć kart w rozmiarze 63 na 88 milimetrów. Mamy tu dwadzieścia dwie karty broni, trzy karty pojazdów, dwadzieścia kart przykładowych postaci niezależnych oraz dziesięć nierozerwalnie związanych z mechaniką gry kart inicjatywy.
PRZYBLIŻENIE TREŚCI:
Podręcznik składa się z dwunastu rozdziałów. W klasycznym dla większości systemów podziale część z nich przeznaczona jest dla graczy, część dla Matki Gry (tak w tym systemie określa się Mistrza Gry).
KOSMOS TO PIEKŁO
W tym liczącym 23 strony rozdziale znajdziecie wstęp do uniwersum Obcego, a tym samym całego systemu. Będziecie mogli pokrótce przeczytać o jego terytoriach i o tym jak silne są w nich wpływy korporacji. Znajdziecie chronologiczny wykres najważniejszych dla uniwersum zdarzeń oraz krótki opis głównych grup zawodowych Pogranicza. Dalej oddano w ręce czytelników typowy wstęp do RPG. Przeczytacie o podziale na MG (Matkę Gry) i PG (Postaci Gracza), o tym czym są gry fabularne i jak w nie grać. Szybko przedstawione zostają również narzędzia gry takie jak wspomniane wcześniej karty oraz kości i karty postaci.
Pomiędzy stronicami można znaleźć fabularne wstawki pod postacią wpisów z dziennika pokładowego USCSS MIRANDA – wynika z nich, że członkowie załogi zostali zaatakowani. W późniejszych rozdziałach postaci te posłużą do obrazowania przykładów działania mechanik systemu.
TWOJA POSTAĆ
Ten 32 stronicowy rozdział nakreśla dwa tryby rozgrywki występujące w Obcym Grze Fabularnej, przeprowadza przez proces tworzenia Postaci Gracza oraz przybliża zawody dostępne dla PG (będące de facto archetypami postaci).
Zaczynając od wspomnianych wcześniej trybów rozgrywki:
Pierwszy z nich – Tryb Filmowy – zaprojektowany jest z myślą o pojedynczym spotkaniu. Intensywna akcja, trup ścielący się gęsto w postaci bohaterów graczy, innymi słowy typowy jednostrzał.
Drugi – Tryb Kampanii – jak sama nazwa wskazuje, przeznaczony jest do rozegrania kampanii na przestrzeni wielu spotkań. Dokładne zasady i wskazówki dotyczące rozgrywania kampanii znajdują się w dalszej części podręcznika.
Stworzenie postaci wiąże się z przejściem przez dziesięć stosunkowo prostych kroków:
- Wybór zawodu – Jest ich w sumie dziewięć. Zawód definiuje to, w jaki sposób wykreowana zostanie historia postaci, początkowe statystyki postaci oraz ekwipunek. Gracze mogą wybrać spośród: kolonialnego marine, inspektora kolonialnego, przedstawiciela firmy, dzieciaka, medyka, oficera, pilota, robotnika i naukowca.
- Wydanie punktów na cechy – Postać gracza reprezentowana jest przez cztery cechy początkowe. Są to siła, zręczność spryt i empatia. W procesie tworzenia postaci należy rozdysponować między nie 14 punktów. Każdy atrybut musi mieć wartość od dwóch do czterech. Wyjątkiem jest jeden atrybut główny dla danego archetypu. Jego wartość może wynieść pięć.
W Obcym Grze Fabularnej gracze mogą wcielić się w człowieka lub androida. Wyższość cybernetyki nad organicznymi tkankami odzwierciedlana jest m.in. poprzez podwyższone cechy początkowe. Syntetyczne postaci otrzymują premię + 3 do dwóch dowolnych cech. Ponadto w ich wypadku maksimum wynosi odpowiednio siedem dla cechy oraz osiem dla cechy wiodącej. Granie androidem niesie za sobą pewne wady, które mają zrównoważyć jego podwyższone cechy początkowe.
- Wydanie punktów na umiejętności – W grze znajduje się dwanaście różnych umiejętności. Ich wartość może wynosić od zera do pięciu. W trakcie tworzenia postaci gracze mają do dyspozycji 10 punktów. Na tym etapie umiejętności przypisane do wybranego zawodu można podnieść do wartości 3, pozostałe umiejętności można podnieść do wartości 1. Umiejętności można w późniejszym czasie rozwijać przy pomocy punktów doświadczenia.
- Wybór talentu zawodowego – Każdy zawód oferuje trzy unikalne dla siebie talenty. Przy tworzeniu bohatera wybiera się jeden z nich. Pozostałe talenty można później wykupić za punkty doświadczenia.
- Wybór imienia i nazwiska – krok czysto kosmetyczny, ale jakże istotny z punktu widzenia odgrywania Postaci Gracza.
- Nakreślenie wyglądu Postaci Gracza – Wygląd bohatera jest ważny dla budowania otoczki fabularnej. Może mieć wpływ na to jak bohater będzie odbierany przez otoczenie, dlatego warto się nad nim zastanowić przed rozpoczęciem rozgrywki.
- Wybór celu osobistego – Grupa Postaci Graczy tworzy drużynę, mimo to każdy bohater posiada swój własny cel. Wybór celu nie tylko pomaga w uzasadnieniu motywacji i działań podejmowanych przez Postacie Graczy. Osobisty cel ma też odzwierciedlenie w mechanice rozgrywki. Jeżeli podczas rozgrywania kampanii gracz podejmował swoją postacią działania przybliżające ją do realizacji celu, to pod koniec sesji otrzyma dodatkowy punkt doświadczenia.
W trybie filmowym nie wybiera się celów osobistych. To Matka gry określa cel osobisty dla danych postaci. Cele osobiste w trybie filmowym zmieniają się przed początkiem każdego aktu. Podejmowanie działań przybliżających do realizacji celu nagradzane jest punktem fabuły. - Wybór kumpla i rywala – Gracz musi wybrać po jednej postaci danego typu spośród członków drużyny. Pomoże to Matce Gry kreować ciekawe sytuacje. Relacje między postaciami mogą być bazą dla wielu ciekawych historii.
- Wybór ekwipunku i charakterystycznego przedmiotu – Ekwipunek z oczywistych względów jest istotny dla Postaci Gracza. W przypadku scenariusza filmowego początkowy ekwipunek definiowany jest z góry. W przypadku Postaci Gracza tworzonej na potrzeby kampanii gracz będzie wybierał ekwipunek początkowy spośród przedmiotów sugerowanych dla danego zawodu. Ponadto należy wybrać również przedmiot charakterystyczny. To niewielki przedmiot, który nie ma wpływu na mechanikę. Można go jednak wykorzystać do budowania charakteru swojej Postaci Gracza i wykorzystywać go w jej odgrywaniu. Przykładem takiego przedmiotu może być nieśmiertelnik poległego towarzysza.
- Rzucenie kośćmi w celu ustalenia posiadanej gotówki – ilość posiadanej na start gotówki determinowany jest przez zawód oraz przez rzut kośćmi. Przykładowo ilość początkowej gotówki przedstawiciela firmy to wynik rzutu dwiema kośćmi sześciościennymi pomnożony przez sto, ilość początkowej gotówki dzieciaka to wynik rzutu jedną kością sześciościenną – czuć różnicę!
W rozdziale tym znajdują się również informacje o zasobach, na które składają się: tlen, woda, żywność i energia. Posiadane zapasy są w nieco abstrakcyjny sposób reprezentowane przez wartość od 0 do 6. W regularnych odstępach czasu należy wykonać test na sprawdzenie, czy nasze zasoby się nie uszczuplają. Ilość kości w puli testu jest równa aktualnej wartości danego zasobu. Za każdą wyrzuconą jedynkę wartość zasobu spada o jeden. Przykładowo zasób baterii w używanej przez Postać gracza latarce wynosi 5, więc przy testowaniu zasobu gracz rzuca pięcioma kośćmi. W rzucie wypadają dwie jedynki, a więc wartość zasobu energii dla latarki spada do 3 i przy następnym teście gracz rzuci trzema kośćmi. Ta konkretna mechanika jest dosyć umowna i niezbyt sprawiedliwa. Szczególnie widać to podczas korzystania ze skafandrów do spaceru kosmicznego. Tlen testuje się co turę. Nagle może okazać się, że dwie postaci z takim samym początkowym zapasem tlenu w butli będą mogły oddychać przez diametralnie różny okres czasu.
UMIEJĘTNOŚCI
Wbrew pozorom ten 23 stronicowy rozdział nie traktuje jedynie o umiejętnościach. Autorzy wyjaśniają w nim również, na czym polega w Obcym wykonywanie testów i jak rozpatrywać ich wyniki.
W tym miejscu należy wspomnieć, że mechanika Obcego Gry Fabularnej opiera się o Year Zero Engine. Ta mechanika została pierwotnie użyta we wspomnianym na wstępie systemie Mutant: Year Zero (nomen omen system ten wkrótce ukaże się w języku polskim pod tytułem Mutant: Rok Zerowy i wyda go wydawnictwo Galakta). Wariacje tej mechaniki wykorzystywane są w wielu innych grach od Free League (pierwotnego wydawnictwa) takich jak Tajemnice Pętli, Tajemnice Powodzi czy też Vaesen.
Umiejętności występujących w Obcym jest w sumie dwanaście i są one przypisane grupami po trzy do każdego z atrybutów.
Siła:
- ciężki sprzęt
- kondycja
- walka wręcz
Zręczność:
- pilotowanie
- sprawność
- walka dystansowa
Spryt:
- komputery
- przetrwanie
- spostrzegawczość
Empatia:
- dowodzenie
- manipulacja
- przetrwanie
Autorzy poświęcili każdej z nich kilka akapitów wyjaśniając przy tym, w jakich sytuacjach należy korzystać z danej umiejętności.
Wykonywanie testów w Obcym polega na rzuceniu pulą sześciościennych kości. Pulę kości tworzy się, dodając do siebie cechę podstawową, umiejętność oraz wartość bonusową wynikającą np. z talentu lub rodzaju używanej broni. Podczas zawodów strzeleckich Postać Gracza o zręczności 4, posiadająca umiejętność walka dystansowa na poziomie 3, korzystająca z rewolweru Magnum .357 ma do dyspozycji osiem kości (cztery za cechę, trzy za umiejętność, jedną za używaną broń). W celu trafienia w tarczę bohater musi uzyskać przynajmniej jeden sukces na którejś z kości (sukces reprezentowany jest przez szóstkę na kości). Większa ilość sukcesów na kościach oznacza bardziej spektakularne wykonanie czynności (aktywację wyczynów). Wyrzucenie jednego sukcesu pozwoli na trafienie w tarczę, wyrzucenie czterech będzie oznaczać trafienie w sam środek.
W Obcym Grze Fabularnej występuje mechanika forsowania testów. Po wykonaniu testu gracz może zabrać wszystkie kości, na których nie wypadł sukces i rzucić nimi ponownie. Jest to szczególnie przydatne kiedy w pierwotnym teście nie wypadł ani jeden sukces (Androidy nie mogą forsować testów).
Forsowanie rzutów ma jednak swoje wady. Każdorazowo podnosi poziom stresu, który w Obcym stanowi ważną składową mechaniki. Każdy poziom stresu dodaje jedną kość stresu do pozostałej puli kości w kolejnych testach. Może to być pomocne, ponieważ większa pula to większa szansa na sukces. Jednakże jeśli na którejkolwiek z kości stresu wypadnie jedynka, to należy natychmiast wykonać test paniki. Panika wywołuje różnorakie konsekwencja. Postać może np. opróżnić cały magazynek lub zacząć uciekać w popłochu.
W systemie oprócz zwykłych testów wyróżnia się również dwa inne rodzaje testów.
Testy grupowe – Kiedy kilka Postaci Graczy wykonuje te samą akcję, np. skrada się, to test wykonuje jedynie postać o największej puli kości wynikającej z wartości cechy i statystyki. Grupowość testu reprezentowana jest modyfikatorem do rzutu. Za każdą osobę pomagającą w skradaniu gracz z najwyższą pulą otrzymuje dodatkową kość, przy czym maksymalnie trzy.
Testy sporne – Czasami zwykłe osiągnięcie sukcesu nie wystarczy do rozstrzygnięcia, czy postać A będzie w czymś lepsza od postaci B. Wtedy należy wykonać test sporny. Przykładowo kiedy dwie postaci siłują się na ręce, to obie powinny wykonać test na siłę + kondycja. Postać z większą ilością sukcesów wygrywa rywalizację.
TALENTY
W przypadku talentów trudno z czystym sumieniem mówić o rozdziale. Wszystkie informacje zawarte zostały na zaledwie czterech stronach.
Talenty dzielą się na dwie grupy: ogólnodostępne dla wszystkich postaci oraz unikatowe (po trzy talenty) dla danego zawodu. Jeden z talentów przypisanych do zawodu otrzymuje się w trakcie tworzenia postaci. Za punkty doświadczenia gracz może wykupić talenty przypisane do zawodu swojej postaci oraz talenty ogólnodostępne. Nie ma możliwości wykupienia talentów przypisanych do innych zawodów. System oferuje w sumie 58 talentów: 31 ogólnodostępnych i 27 unikalnych dla zawodów.
Talenty i ich działanie nie są zbyt skomplikowane. Zazwyczaj ich działanie sprowadza się do otrzymania dodatkowych kości do puli rzutu po spełnieniu odpowiednich warunków. Część z nich ma unikatowe działanie jak np. możliwość użycia podczas rzutu innej umiejętności niż ta wykorzystywana w normalnych warunkach.
WALKA I PANIKA
W Obcym Grze Fabularnej potyczki z zagrożeniem czyhającym w ciemnych grodziach zakamarkach są niezwykle istotne i przydarzają się nad wyraz często. Trudno więc dziwić się, że rozdział poświęcony walce liczy sobie aż 33 strony.
Śmiało można stwierdzić, że zasady dotyczące walki to najbardziej skomplikowana część Obcego. Miałem już wcześniej do czynienia z innymi systemami opartymi o Year Zero Engine i muszę przyznać, że w Vaesen czy Tajemnicach Pętli wszystko wydawało się prostsze.
W filmach z uniwersum Obcego widzowi nie raz przychodziło oglądać przekradającą się ostrożnie grupę ‘marines’ W szybach nad ich głowami, poza zasięgiem ich wzroku czyhał Ksenomorf. W systemie takie sytuacje odzwierciedlone są przez Tryb Ostrożny. W tym trybie gracze poruszają swoimi postaciami, z kolei Matka Gry porusza w tajemnicy przed nimi oponentami. Wrogowie dzielą się na pasywnych – takich, którzy nie są świadomi obecności Postaci Graczy oraz aktywnych – takich, którzy aktywnie poszukują Postaci Graczy.
Spotkanie z wrogiem polującym w Trybie Ostrożnym na bohaterów zazwyczaj jest nieuchronne i doprowadzi do bezpośredniej walki. Oczywiście potyczka z wrogiem nie zawsze musi być następstwem Trybu Ostrożnego. W jednej chwili możesz rozmawiać z szemranym przedstawicielem firmy, w drugiej ten sam gość może wypalić do ciebie z gnata.
Walka dzieli się na rundy, które to z kolei dzielą się na tury. W swojej turze Postać Gracza może wykonać jedną akcję wolną np. oddanie serii z karabinu oraz jedną akcję szybką np. ruch. Do tej pory standard.
Oczywiście przed rozpoczęciem walki należy ustalić inicjatywę postaci biorących udział w potyczce. To pierwszy element, który wyróżnia się na tle wielu innych systemów. Kolejność podejmowania działań nie zależy od statystyk postaci lecz od numeru wylosowanej karty inicjatywy. W trakcie walki nie dobiera się kolejnych kart inicjatywy, ale istnieją sytuację w których postaci mogą wymienić je między sobą – mowa tu zarówno o sojusznikach jak i oponentach. Inicjatywa ma też wpływ na możliwość wykonywania ataków z zaskoczenia i zastawiania zasadzek.
W Obcym postaci poruszają się po terenach i pomieszczeniach dzielonych w umowny sposób na strefy. Dla mnie takie abstrakcyjne podejście do tematu nie zawsze jest czytelne, ale wiem, że ma ono swoich entuzjastów.
Zaatakowane innej postaci w uproszczeniu sprowadza się do wykonaniu odpowiedniego testu umiejętności. Oczywiście test modyfikowany jest przez dodatkowe zasady. Tak więc, dla walki wręcz mamy zasady dotyczące blokowania, chwytania, odpychania i wycofywania się. Dla walki dystansowej zasady dotyczące ognia ciągłego, amunicji i korzystania osłon. Dodatkowo na celność strzału wpływają zasięg broni, rozmiar celu, ilość światła w pomieszczeniu. Jest tego sporo.
Ważną statystyką dla każdej postaci jest jej zdrowie – w uniwersum Obcego nie brakuje zagrożeń. Początkowa ilość punktów zdrowia Postaci Gracza jest równa wartości jej siły. Ilość punktów zdrowia można modyfikować poprzez wykupowanie odpowiednich talentów.
Autorzy opisują zasady dotyczące leczenia ran, pancerzy niwelujących część obrażeń, ran ciężkich i śmierci. Szczególnie istotnymi są rany ciężkie. Nawet w przypadku dotkliwych obrażeń Postać Gracza ma szansę przetrwać, ale najpewniej nabawi się rany ciężkiej, która będzie generować negatywne skutki do czasu jej wyleczenia. Osoby grające w Obcego powinny być jednak gotowe na to, że ich Postać Gracza zginie np. rozszarpana przez Ksenomorfa lub w wyniku takich sytuacji jak: odwodnienie, wygłodzenie, wyczerpanie, przebywanie w próżni, upadek z wysokości, wybuch, napromieniowanie, tonięcie, duszenie się czy choroba (wszystkie te przypadki zostały ujęte w zasadach) – w tym systemie śmierć to chleb powszedni.
Inną kwestią istotną dla postaci żyjących w niemal nieustającym zagrożeniu jest jej zdrowie psychiczne. Jest ono nierozerwalnie powiązane z wspomnianymi wcześniej poziomem stresu i paniką. Przypominając – narastający stres podnosi pulę kości Postaci Gracza, ale zwiększa szansę na wpadnięcie w Panikę. Po wpadnięciu w panikę gracz traci kontrolę nad swoim bohaterem, który zaczyna np. uciekać w popłochu. Atak paniki można powstrzymać zdając test, jednak wyjątkowo nieudany rzut może poskutkować trwałym urazem psychicznym dla postaci, np. fobią.
Ostatnim zagadnieniem tego rozdziału jest walka między pojazdami. Do użytku graczy oddano takie pojazdy jak latające promy desantowe czy naziemne transportery opancerzone. Mechanicznie takie potyczki rozstrzyga się podobnie do normalnej walki, ale wprowadzone zostały dodatkowe akcje jak taranowanie. Autorzy opisali również zasady dotyczące otrzymywania obrażeń przez załogę pojazdów.
EKWIPUNEK
Skoro w Obcym Grze Fabularnej walka stanowi tak istotną część zabawy, to musi być wspierana przez potężny arsenał broni i innych przedmiotów. Informacje na ich temat można znaleźć w tym liczącym 28 stron rozdziale.
Rozdział podzielono na trzy sekcje: broń i pancerze, inne wyposażenie oraz pojazdy.
W przypadku broni najwięcej uwagi poświęcono tej dystansowej. Podręcznik dzieli je na pistolety, karabiny i broń ciężką. Opisano również kilka rodzajów broni do walki wręcz. Każda z broni zależnie od typu posiada pewne unikalne właściwości, mimo to da się je sprowadzić do prostego schematu. Można go opisać w następujący sposób: nazwa, ilość kości dodawana do puli testu, ilość zadawanych obrażeń, zasięg, waga i cena.
Podstawową funkcją skafandrów i pancerzy jest częściowe lub całkowicie niwelowanie obrażeń otrzymywanych przez postać. Część z nich generuje dodatkowe kości do puli w przypadku wykonywania testów opartych o konkretną umiejętność. Skafandry posiadają dodatkowo unikalną właściwość – pozwalają na bezpieczne wychodzenie w próżnię.
Na sekcję ‘inne wyposażenie’ składają się przeróżne przedmioty, poczynając od jednostek centralnych i nośników przechowywania danych poprzez terminale komputerowe, holostoły, celowniki optyczne, palniki kończąc na apteczkach, lekach, narkotykach, jedzeniu i piciu.
Podręcznik oddaje w ręce graczy sześć pojazdów. Sekcja im poświęcona rozwija informacje, które pojawiły się podczas opisywania walk pojazdów m.in. o cenę, prędkość maksymalną i standardowe uzbrojenie.
W talii kart dedykowanej Obcemu Grze Fabularnej znajdują się karty reprezentujące m.in. broń i pojazdy. Może to ułatwić graczom śledzenie ich aktualnego ekwipunku.
CIĘŻKIE ŻYCIE POŚRÓD GWIAZD
Ten 50 stronicowy rozdział zaopatruje we wszelkie informacje dotyczące – no cóż… – życia pośród gwiazd. Przybliża dane o znanej przestrzeni, stacjach kosmicznych i odległych koloniach. O tym jak wyglądają typowe kwatery mieszkalne, jak wygląda łączność oraz dostęp do mediów i rozrywki w danych miejscach. Poświęcono też miejsce na krótkie omówienie wyznawanych religii.
Bardzo dużo tekstu poświęcono podróżom kosmicznym. Opisano historię podróży nadświetlnej, przybliżono zagadnienie hibernacji w trakcie lotu. Uwagę poświęcono statkom kosmicznym, przedstawiając kilka popularnych w roku 2183 modeli. Dla pilotów posiadających własne międzygwiezdne łajby przygotowano sekcję dotyczącą rozbudowy statków o kolejne moduły i dodatki (ceny są zatrważające).
Najważniejszą częścią rozdziału jest sekcja opisująca walkę kosmiczną pomiędzy statkami. Co do zasady mechanika jest podobna do standardowej potyczki. Przestrzeń kosmiczna podzielona jest na strefy, inicjatywę ustala się poprzez ciągnięcie kart, stres wciąż może doprowadzić do wybuchu paniki itd. Kluczową zmianą jest podział jednostek na odpowiednich członków załogi. Każdy statek powinien mieć w załodze kapitana, operatora czujników, pilota, strzelców i mechanika.
Walka kosmiczna dzieli się na tury, te z kolei na cztery fazy przypisane do przedstawionych powyżej ról załogi.
W przeciwieństwie do klasycznej walki w tej kosmicznej każda postać może wykonać tylko jedną z dostępnych dla jej roli akcji.
Operator czujników:
- namierzanie celu
- wyciszenie
- uruchamianie czujników
Pilot:
- przyspieszenie
- hamowanie
- manewrowanie
- taranowanie
- dokowanie
Strzelec:
- salwa
- aktywacja środków ochronnych
Mechanik:
- naprawy awaryjne
- uruchomienie silników
- otwarcie śluzy
- przeładowanie reaktora
W fazie czujników swoją akcję wykonują wszyscy operatorzy czujników na wszystkich okrętach w kolejności zgodnej z inicjatywą, w fazie pilota wszyscy piloci, w fazie strzelca wszyscy strzelcy, w fazie mechanika wszyscy mechanicy. W swojej fazie to operator czujników będzie rzucał kośćmi podczas wykonywania akcji np. namierzania celu, ale to kapitan wybierze, którą z dostępnych akcji operator ma wykonać, doprecyzowując – kapitan wybiera akcje do wykonania dla wszystkich załogantów.
OBOWIĄZKI MATKI GRY
To pierwszy rozdział przeznaczony typowo dla Matek Gry, na co zresztą wskazuje jego nazwa, liczy sobie 13 stron. Autorzy przedstawiają w nim założenia gry oraz motywy, które będą wskazówkami do tego jak sprawić by wasza sesja wywoływała emocje podobne do kolejnego seansu Ósmego Pasażera Nostromo. Podpowiadają jak wykorzystywać stres i grozę oraz jak tworzyć postaci niezależne.
W rozdziale przeczytamy też nieco więcej o trybach rozgrywki. O trybie filmowym – jego założeniach, o konstrukcji składających się z trzech aktów scenariuszy filmowych. O trybie kampanii – wskazówkach i narzędziach przydatnych w jej prowadzeniu (np. sesja zero).
RZĄDY I KORPORACJE
Ten 19 stronicowy rozdział przybliża Matkom Gry informacje dotyczące rządów i korporacji. Jeśli chodzi o te drugie, to na pierwszym miejscu znajdziemy znaną z filmów, żądną zysków za wszelką cenę megakorporację Weyland-Yutani. Inne opisane w podręczniku korporacje to Lasalle Bionational oraz Seegson Synthetics.
Najważniejsze rządy omówione w tym rozdziale to Imperum Trzech Światów (supermocarstwo pod przywództwem Wielkiej Brytanii, Japonii i Indii), Zjednoczone Ameryki (unia narodów Ameryk Północnej, Centralnej i Południowej), Związek Narodów Postępowych (uformowany przez rządy Rosji, Niemiec i Hiszpanii), Niezależne Kolonie Układów Wewnętrznych (luźny sojusz światów deklarujących niezależność od jakichkolwiek międzygwiezdnych organów władzy) oraz Komisja Handlu Międzygwiezdnego (organizacja monitorująca międzygwiezdną wymianę towarową).
UKŁADY I PLANETY
Ten 32 stronicowy rozdział przybliża Matkom Gry układy i planety znane w uniwersum Obcego. Autorzy opisują sektory Sol, Układu Zewnętrznego, Zewnętrznej Osłony, Terytoriów Zewnętrznych i Pogranicza.
GATUNKI OBCYCH
Ten 38 stronicowy rozdział to swoisty bestiariusz znany z innych systemów.
Matki gry mogą przeczytać o Konstruktorach znanych z filmu Prometeusz. Cechach fizycznych tej rasy oraz przykładowych technologiach, z jakich korzystali.
Jest to jednak przystawka do dania głównego, jakim jest Obcy. Podczas lektury przeczytać można o wszystkich etapach rozwoju Neomorfów i Ksenomorfów w tym o takich kultowych jak ‘Chestburstery’, ‘Facehuggery’, dorosłe osobniki czy Królowa – o zasadach, które ich dotyczą oraz dostępnych dla nich ataków specjalnych.
Ponadto dopełnieniem bestiariusza są informacje o żyjących pod ziemią, sześcionogich Żniwiarzach, mięsożernych Czerwiach Grzywiastych i drapieżnych Tanakańskich Skorpionoidach.
ROZGRYWANIE KAMPANII
Ten 32 stronicowy rozdział po raz kolejny wraca do trybu kampanii. Tym razem autorzy podchodzą do tematu od innej strony. Przedstawiają, czym są założenia kampanii i proponują kilka z nich. W ukazanych przykładach Postaci Gracza z założenia mogą być kosmicznymi przewoźnikami, kolonialnymi marines lub kolonistami z Pogranicza.
Następnie rozdział przedstawia sporo losowych generatorów, które pomogą Matce Gry wypełnić przygotowywaną przez nią kampanię. Czytelnik znajdzie tu: generator układów planetarnych oraz pojedynczych planet, generator zleceń, których mogą podjąć się Postaci Graczy, oraz spis statystyk dla przykładowych archetypów postaci niezależnych – można je obudować i dzięki temu szybciej zapełnić tworzony krajobraz mieszkańcami.
Muszę przyznać, że bardzo podoba mi się takie podejście. Lubię gry fabularne osadzone w ustanowionych wcześniej uniwersach – np. Gwiezdnych Wojen czy Władcy Pierścieni. Mając do dyspozycji znane uniwersum mogę wziąć na warsztat elementy niezagospodarowane przez książki/filmy i wykreować historię, która będzie się spinać spójną klamrą z wydarzeniami kanonicznymi. Generatory udostępnione przez autorów Obcego Gry Fabularnej w pełni to wspierają.
Ostatnia sekcja rozdziału prezentuje Stację transferową Nowogród, należącą do Seegson – opis wyglądu, spis pomieszczeń, szczegółowy opis wnętrza stacji, wskazanie przykładowych wydarzeń, które mogą być zalążkiem do scenariusza oraz przedstawienie przykładowych postaci niezależnych.
Stacje korporacji Seegson są do siebie podobne i autorzy sugerują dokonywanie swobodnych zmian w opisie po to by dopasować ją do potrzeb Matki Gry.
OSTATNI DZIEŃ HOPE
Jak to bywa w przypadku gier fabularnych w ostatnim rozdziale, można znaleźć gotową przygodę, która ma za zadanie wprowadzić graczy do mechanik gry i zaznajomić ich ze stylem rozgrywki. Przygoda jest zapisana na 15 stronach i… niestety nie zachwyca.
Scenariusz jak sama nazwa wskazuje opowiada o ostatnim dniu kolonii Hadley’s Hope. Przygotowany jest w okrojonym trybie filmowym (według założeń systemu scenariusz filmowy powinien składać się z trzech aktów). Okrojonym, bo autorzy mówią wprost, że scenariusz składa się jedynie z trzeciego aktu. Normalnie unikałbym zdradzania szczegółów fabuły, żeby nie psuć nikomu zabawy, ale w przypadku ‘Ostatniego Dnia’ nie ma czego ukrywać.
Do Hadley’s Hope powraca kolonista zainfekowany przez Twarzołapa. Wkrótce umiera zabity przez narodziny Rozpruwacza, a inni koloniści również ulegają zarażeniu. Każdy gracz wciela się w jednego z pięciu kolonistów wracających z misji naprawienia procesora. Kolonię zastają opanowaną przez Ksenomorfy i od tej chwili jedyną szansą na przeżycie jest ucieczka wahadłowcem zabezpieczonym przez klucze dostępu będące w posiadaniu dwóch przedstawicielek firmy Weyland-Yutani.
Z jednej strony otrzymujemy dużo dobra – typowy klimat zagrożenia z filmów z Obcymi kryjącymi się za rokiem. Z drugiej nie mogę pozbyć się wrażenia, że temat potraktowano wyjątkowo po łepkach.
MECHANIKA:
Tak jak wspomniałem wcześniej: rdzeń mechaniki Obcego Gry Fabularnej opiera się o silnik Year Zero Engine wprowadzony w systemie Mutant: Year Zero. Został on odpowiednio zmodyfikowany i dopasowany na potrzeby Obcego. Na zasady gry składają się wspominane wcześniej w recenzji elementy składowe, dla przypomnienia zbieram je w całość:
- Pula kości k6 – cecha główna w połączeniu z odpowiadającą mu umiejętnością dają pulę kości, którą należy użyć podczas testów.
- Sukcesy na szóstkach – szansa na wyrzucenie szóstki na kości sześciennej wynosi około 16%. Nawet duża pula kości przy rzucenie oznacza oczywistego zdania testu.
- Stres i Panika – Poziom stresu to nowa i kluczowa dla systemu mechanika. Każdy poziom stresu dodaje do puli kość stresu. Na kości stresu można wyrzucić sukces, tak więc działanie w stresie zwiększa szansę na zdanie testu umiejętności. Z drugiej strony wyrzucenie jedynki na kości stresu grozi wpadnięciem w panikę i utratą kontroli nad Postacią Gracza.
- Pula kości jest osią mechaniki – talenty, ekwipunek, rozwój cech i umiejętności – większość udogodnień dla Postaci Graczy sprowadza się do otrzymywania bonusowych kości w puli rzutu.
- Zdobywanie punktów doświadczenia na podstawie pytań – po zakończeniu sesji gracze odpowiadają – tak lub nie – na stałą pulę pytań. Każda odpowiedź twierdząca to jeden punkt doświadczenia.
- Walka ma znaczenie – walka z przeciwnikami zarówno pod postacią ludzi jak i obcych gatunków to codzienność. Zasad dotyczących potyczek jest sporo, a oprócz klasycznej walki wyróżniamy walki pojazdów i bitwy kosmiczne.
- Inicjatywa nie jest zależna od statystyk postaci – jej kolejność ustala się losowo poprzez dobranie numerowanej karty. Inicjatywa może ulec zmianie w trakcie walki.
- Klimat przede wszystkim – system zakłada grę w trybie filmowym dla szybkich scenariuszy na jedno spotkanie przy stole, oraz grę w trybie kampanii dla złożonych fabuł, których nie da się ukończyć w jeden wieczór. Dla każdego z trybów oferuje narzędzia pozwalające budować klimat grozy znany z filmów o Obcym.
PODSUMOWANIE:
Obcy Gra Fabularna to dobry produkt, osadzony w fantastycznym uniwersum science-fiction. Oparty jest o sprawdzoną bazę mechaniki, która została urozmaicona o nowe pomysły. System stawia na budowanie klimatu grozy znanego z filmów. Akcentowane jest to wykonaniem podręcznika, zasadami wspierającymi filmową rozgrywkę oraz narzędziami oddanymi przez autorów w ręce graczy i Matek Gry. Nie jestem zdziwiony, że Obcy Gra Fabularna wygrała nagrodę ENNIES – to gra, która naprawdę może się przypaść do gustu. Wśród wielu zalet rozgrywki można się jednak doszukać wad, którymi moim zdaniem są m.in. nadmierna ilość zasad dotyczących walki – przez to występuje tendencja do zatrzymywania się podczas potyczek, częstego wracania do podręcznika i zwalniania tempa rozgrywki – oraz irracjonalne zasady dotyczące zasobów. Mimo to zalety systemu, a przede wszystkim wsparcie ze strony oryginalnego jak i polskiego wydawnictwa sprawiają, że warto zainwestować w jego zakup.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
ZALETY:
- Ogólna jakość wykonania podręcznika;
- Sprawdzona baza mechanik urozmaicona o nowe pomysły;
- Wyszczególnienie dwóch trybów rozgrywki – filmowego i kampanii;
- Zachwycająca oprawa graficzna.
WADY:
- Okładka podręcznika straszliwie łapie brud;
- Dosyć spora ilość zasad dotyczących walki;
- Irracjonalne zasady dotyczące zasobów;
- Niezbyt lotna przygoda wprowadzająca.
Więcej na: Galakta
Grę kupicie tutaj:
Pasjonuje się grami fabularnymi (RPG), planszowymi i wideo. Do jego innych zainteresowań należy m.in. fantastyka, komiks superbohaterski, koszykówka i science-fiction z uniwersum Gwiezdnych Wojen na czele. Entuzjasta szeroko pojętej popkultury i piwa kraftowego. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec dwójki dzieci.