, ,

Daimyo: Odrodzenie Imperium

„W oczach tchórza zawsze widać wrogą armię”

Nobunaga Oda

Tym tajemniczym cytatem chciałbym zachęcić Was do przeczytania recenzji Daimyō, która będzie wydana przez nowo powstałe wydawnictwo Games Unplugged.

Futurystyczna Japonia

Daimyo to strategiczna gra przeznaczona dla 1-4 graczy. Średni czas rozgrywki to jakieś 60-90 minut (do nawet dwóch godzin, gdy ktoś mocno zamula). Gra należy do gatunku euro, ale przez połączenie mechanik zarówno deckbuildingu oraz area control, tworzy całkiem ciekawy miks.

Klimat gry osadzony jest w przyszłości. Akcja gry toczy się na obszarze przypominającym feudalną Japonię. Świat zniszczyła apokalipsa, a mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni stwierdzili, że nie chcą już dłużej funkcjonować w świecie chaosu i bezprawia. Liderzy czterech klanów podjęli próbę zjednoczenia Japonii. Tak więc z myślą, że „kiedyś to były czasy” cztery strony konfliktu walczą ze sobą o wpływy wśród mieszkańców wyspy, aby stać się nowym daimyō i wprowadzić w Japonii swój ład.

Podczas ogrywania tytułu do recenzji moi współgrający towarzysze stwierdzili na samym początku jednoznacznie, że klimat im bardzo nie pasuje. Jest „dziwny”, „nietypowy” i ogólnie jakiś taki „średni na jeża”. Z początku też miałem takie odczucia. Klimat faktycznie nie wpasowuje się ani w konwencję postapokaliptyczną, ani feudalnej Japonii. Daimyo umiejscowiłbym na pograniczu obu, wcześniej wymienionych klimatów. Faktycznie, nazwy jednostek, walka o wpływy poprzez wysyłanie swoich gubernatorów, używanie asasynów sprawia, że czuć tutaj Japonię, ale z drugiej strony, mamy grafiki rodem z Mad Maxa zmieszanego z anime/mangą, budujemy “technofarmy” oraz stacje nadawcze, co nijak nie przypomina mi typowego postapo. To wszystko razem nie jest na tyle typowe, żeby zmieszać się z innymi, dostępnymi tytułami na rynku, co sprawia, że gra wyróżnia się na tle innych. Stwierdzam, że przez te zabiegi, nie jest ona miałka i nijaka.

Kodeks Bushido

Gra rozgrywana jest w turach i trwa 5 rund. Na początku każdej rundy wybierany jest gracz początkowy – w pierwszej rundzie znacznik pierwszego gracza przyznawany jest oczywiście losowo. Gracz rozpoczynający bierze zestaw kostek d6 w trzech kolorach i rzuca nimi. W kolejności od pierwszego gracza każdy z grających bierze po kostce w dostępnym kolorze i wykonuje akcję powiązaną z tym kolorem ze swojej planszetki klanu.

Gracze wcielają się w rolę przywódcy jednego z czterech klanów – Nomads, Techno, Nature oraz Noble (nazwy pochodzą z angielskiej wersji gry). Planszetka klanu podzielona jest na trzy strefy kolorystyczne, odpowiadające kolorom kostek – niebieska, zielona oraz czerwona. Dobierając kostkę na początku tury, gracze kładą ją na specjalne miejsce wyznaczone na danej strefie i wykonują powiązaną z nią akcję.

Akcja niebieska to rozwój magazynu, uzyskanie pomocy od wieśniaków, dociągnięcie karty oraz przejęcie znacznika pierwszego gracza. Magazyn jest nam potrzebny, aby składować relikty – artefakty z dawnych lat. Każdy artefakt składa się z czterech elementów i jest podzielony na 5 kolorów. Aby złożyć artefakt, trzeba w magazynie posiadać jego pełen zestaw. Oczywiście nie możemy mieć więcej elementów, niż jest w stanie pomieścić nasz magazyn, dlatego, jeśli chcemy iść w tym kierunku, to musimy zadbać o wielkość naszego składowiska. Każdy element zajmuje jedno miejsce, ale na szczęście złożony, kompletny artefakt nie zajmuje czterech miejsc, tylko jedno. Pomoc od wieśniaków można porównać trochę do „bieda-akcji”, ponieważ wykorzystujemy jeden z kafelków, które są uboższymi wersjami innych akcji z planszetki lub dostarczają nam zasoby. Pozostałe ruchy jak dociąg kart i zabranie sobie znacznika pierwszego gracza nie wymagają raczej większego komentarza.

Akcje zielone są tak naprawdę dwie. Pierwszą jest produkcja, a druga to pozyskanie artefaktu. Produkcja jest dosyć jasna i prosta. Na obszarach produkcyjnych, gdzie stoją nasi gubernatorzy oraz technofarmy, zbieramy zasoby odpowiadające znajdujących się tam symboli surowców. Przy zbieraniu reliktów jest już nieco więcej zabawy. Każdy klan posiada swojego „złomiarza”, który przemierza pustkowia w poszukiwaniu artefaktów. Wybierając tę akcję, przemieszczamy naszego złomiarza na inną wyspę i pozyskujemy 1 z 3 leżących tam artefaktów. W ramach akcji dodatkowej możemy wydać surowce, aby „odświeżyć” leżące tam artefakty oraz zakupić za złoto artefakt z czarnego rynku. Obie akcje, podstawową oraz dodatkową, wykonujemy dwa razy.

Akcje czerwone również podzielone zostały na dwie. Pierwszą jest rekrutacja, drugą budowa. Rekrutację można przeprowadzić dowolną ilość razy, o ile mamy odpowiednią liczbę surowców. W ramach tej akcji pozyskujemy nowych gubernatorów (umieszczanych natychmiast na wyspach) lub cienie. Cienie to najzwyczajniejsi zabójcy, którzy udają się do „złej dzielnicy” i zabijają jednego z gubernatorów znajdujących się na wyspie. W przeciwieństwie do gubernatorów, których można rekrutować tylu, ile mamy dostępnych figurek, Cieni można użyć maksymalnie trzy razy na grę. Nie wiem, czy można ich nazwać tzw. „game changerami” – czyli takimi, które mogą zmienić losy gry – ale na pewno potrafią sporo namieszać, użyci w odpowiednim momencie. Każda akcja rekrutacji zwiększa poziom zasobów potrzebnych do wytrenowania nowej jednostki. Kiedy osiągniemy maksimum, możemy zresetować tor, płacąc złoto i znów zatrudniać robotników po niskiej cenie.

Akcja budowy jest dosyć prosta i bardzo podobna do wcześniejszej akcji. Opłacamy koszt i kładziemy budynek na specjalnym polu na wsypie. Technofarmy – jak nazwa może wskazywać, są wykorzystywane do produkcji. Stacje nadawcze zwiększają natomiast naszą popularność na wyspie – a co za tym idzie, szansę na objęcie kontroli nad wyspą i zapunktowanie za nią. Tak jak w rekrutacji, każdy wybudowany budynek zwiększa koszt następnego (ale w tym przypadku zwiększające się koszta są stałe). Po zbudowaniu budynku odblokowujemy specjalny kafelek, który „ulepsza” nasze akcje. Bonusy te dzielą się na dwa typy – złoty i szary. Szare umieszczane są w ramach ulepszenia istniejących akcji, a złote dają nam „premie” przy odświeżeniu na początku następnej rundy.

Kostki i karty jak dwa bratanki…

Bardzo ciekawą mechaniką jest również zagrywanie kart z ręki. Na samym początku wspomniałem, że Daimyō posiada elementy budowania talii. Polega ono na tym, że najzwyczajniej na świecie, na koniec rundy, możemy dokupić karty do naszej talii. W przeciwieństwie do większości deck buildingów zakupione karty od razu trafiają do naszej ręki, dzięki czemu będziemy mogli ich użyć już w następnej turze.

No dobra, ale ja tu pitole o zakupowaniu kart, a przecież to występuje w każdym deckbuildingu. Co jest więc takiego niezwykłego w tym euraczu? Pamiętacie kostki? Używamy je do wykonywania akcji, to już wiemy, ale wykorzystujemy je również do zagrywania kart! Karty mają nadrukowaną jakąś wartość liczbową. Aby zagrać daną kartę, musimy posiadać kostkę, lub kostki, której wartość pojedyncza lub zsumowana z pozostałymi w dowolnej kombinacji, da nam wartość z karty. Tłumacząc, jeśli karta ma wartość 7, to na kostkach musimy mieć np. 3 i 4, żeby zagrać taką kartę.

W trakcie rundy możemy zagrać jedną kartę na naszą turę, dlatego prócz rozsądnego dobierania kolorów, musimy również przemyśleć, jaka wartość na kości będzie nam akurat potrzebna w danym momencie. Nie jest to proste zadanie, gdyż nie zawsze uda nam się zdobyć upragnioną kość, a cały nasz misterny plan idzie w diabły.

Pstrokata wyspa i plastikowi żołnierze

Chcę na wstępie do tego paragrafu zaznaczyć, że jest on czysto informacyjny i bazuje tylko na mojej opinii. W zależności od osoby, odbiór gry może drastycznie się różnić. Pragnę też zaznaczyć, że nigdy przez żadnego lekarza nie stwierdzono u mnie daltonizmu, ale przyznaję bez bicia, że czasem mi się wszystko zlewa w jedną plamę. Cóż, takie żyćko i tak czeba żyć.

Głównym obszarem, na którym skupiać się będzie rozgrywa stanowi mapa. Jest ona bardzo kolorowa, co pewnie już zauważyliście po zdjęciach. Ma ona w sobie przez to jakiś urok, ale są osoby, którym może to mocno zaburzać odbiór gry i niestety ja znajduję się w tym gronie.

Jak już wyżej wspomniałem, nigdy daltonizmu u mnie nie stwierdzono, ale miewam problemy w orientacji w niektórych grach, kiedy jest zbyt pstrokato. W Daimyo użyto bardzo obszernej palety barw i to w dodatku mocno jaskrawych. Z racji tak dobranych kolorów mapy, odnalezienie znaczników, meepli „złomiarzy” stanowiło dla mnie dość spore wyzwanie, a co za tym idzie, przekładało się na zaburzoną zdolność planowania mojej strategii. Na dość sporą grupę, w której graliśmy, tylko ja i mój znajomy mieliśmy problem z odnalezieniem się na mapie – tylko u kolegi mogło wynikać to ze zmęczenia po pracy.

Chwała natomiast za figurki, które można dokupić do gry. Wiadomo, że „plastik is fantastic”, w przypadku tego tytułu nie jest on niezbędny do gry. Wręcz przeciwnie, jest to tylko dodatek dla, na przykład, takich ślepców jak ja. I bardzo dobrze! Przyznaję, że figurki są naprawdę dobrze wykonane. Ułatwiły mi w znacznym stopniu rozgrywkę i jestem pewny, że na 100% chcę mieć swój zestaw „figsów”. Jest to dla mnie pakiet niezbędny, ale bardzo się cieszę, że jest on opcjonalny i uważam, że to jest bardzo dobre rozwiązanie.

Na dokładkę, chciałbym się z Wami podzielić drobnym przeciekiem, który udało mi się za pomocą Cieni wyciągnąć od wydawcy. Jak wiecie, polskim wydawcą gry jest Games Unplugged i prócz podstawowej wersji gry, będzie można w sklepie wydawcy zamówić zestaw figurek. Ale uwaga, jest drobny haczyk! Liczba sztuk będzie ograniczona, dlatego warto już teraz przemyśleć, czy chcecie posiadać swój egzemplarz figurek. Nie chcę Was namawiać do zakupu, ale szczególnie jeśli utożsamiasz się z moimi problemami ze zlewaniem kolorów, to warto zastanowić się nad zakupem. No i z racji wysokich detali, również figurko-malarze muszę się mocno zastanowić, bo materiał wydaje się wdzięczny do malowania!

Droga Samuraja czy Ronina?

Do Daimyō podchodziłem jak pies do jeża. Bardzo zaciekawiony tytułem z ogromną chęcią przyjąłem kopię do recenzji, a kontakt z przedstawicielem Games Unplugged to po prostu sama przyjemność. Pierwsze spotkanie z grą sprawiło, że doznałem palpitacji ocznej i mózgowej. Nie będę się pastwił nad kolorystyką gry, bo już wyżej wyczerpałem temat i dość jasno przedstawiłem sprawę. Może być to tylko i wyłącznie problem nielicznych, dlatego nie poddaje ocenie tego aspektu, ale mimo wszystko, wpłynęło to na odbiór gry.

Zasady też są w miarę proste i bardzo przystępne, ale są niuanse, o których trzeba pamiętać. Bardzo podoba mi się mechanika wykorzystania kości, aby wykonać akcję oraz powiązane z tym zagrywanie kart. Karty, mimo iż asymetryczne (każdy klan ma jedną unikatową kartę) z początku, nie wydają się jakoś przekozaczone. To samo tyczy się klanów. Słyszałem w trakcie rozgrywek recenzyjnych, że niektóre klany są lepsze od innych. G prawda, nie uważam tak. To znaczy uważam, ale z takiej perspektywy, że grałem dwa razy klanem, którego styl gry całkowicie do mnie nie pasuje. Kiedy powymienialiśmy się klanami, to okazało się, że dla mnie słaby klan, okazał się silny dla kogoś innego.

Pochylić chciałbym się również nad klimatem gry. Dla przypomnienia, akcja gry osadzona jest w postapokaliptycznej Japonii. Post-apo widać mocno na artworkach (grafikach) kart, co na pewno będzie przeszkadzać niektórym osobom. Różowo włosa lolita (mała dziewczynka) w stroju rodem z Mad Maxa siedząca na sfatygowanym tronie wywołał drwinę u jednego z moich znajomych. Z drugiej strony grafiki mnie nie ruszają. Niektóre są naprawdę fajne, i są też takie średnie, ale mocno doceniam fakt, że twórcy gry pokusili się o odrobinę oryginalności. Właśnie ta oryginalność i dziwność wyróżnia tę grę na tle innych. I dobrze!

Co do wykonania to raczej nie mogę się zbytnio przyczepić. Jest ono solidne, a meeple fajnie wyglądają. Smaczku nadają również figurki, ale chciałbym ponarzekać na dwie rzeczy, które mi nie przypadły osobiście do gustu. Pierwszą są znaczniki, które wykorzystujemy, do zaznaczania wykonanych zadań oraz znaczniki punktacji. Wykonane zadania oraz wartość punktową powyżej 100 zaznaczymy maluczkimi, kartonowymi znaczkami, a same punkty oraz wpływy na wyspie, będziemy śledzić, za pomocą równie malutkich drewnianych znaczników. Czepiam się tutaj głównie tych 5-6 kartonowych znaczników na klan oraz ich wielkość. Nie wierzę, że bardzo mocno zmieniłyby się koszty dorobienia tych kilku dodatkowych, drewnianych znaczników oraz powiększenie ich o te 10%, żeby nie chcący nie pomylić ich z ulubionymi tabletkami na wściekliznę.

Podsumowując: grę uważam za dobrą, ale osoby z podobnym oczopląsem jak ja, powinny zastanowić się nad zakupem zestawu figurek. Klimat gry na pewno znajdzie swoich zwolenników, jak i przeciwników. Zasady są bardzo przystępne, mechanika sprawia sporo zabawy i daje możliwość kombinowania. Na pewno od czasu do czasu zagram w Daimyō, chociażby tylko dlatego, żeby sobie odświeżyć ten tytuł i popróbować nowych strategii. Dzięki czterem klanom regrywalność wydaje mi się całkiem spora, dlatego gra nie powinna mocno nużyć nawet po kilku rozgrywkach. Z racji, że jest to mimo wszystko cięższy tytuł, nie polecam robić sobie maratonów z nim. Lepiej siąść do niego na spokojnie z czystą głową, niż być szargany emocjami po ostatniej rozgrywce. Nie ukrywam, że teraz czekam na dalsze losy gry, teksty innych recenzentów i mocno trzymam kciuki, że chłopakom z Games Unplugged uda się wydać ten tytuł. A i nawet mam nadzieję, że wywiercę im dziurę w brzuchu za Court of the Dead w wersji polskiej!

Dziękujemy wydawnictwu Games Unplugged za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Oryginalność,
  • Jakość wykonania,
  • Fajna mechanika powiązania akcji z kolorem kości,
  • Fajna mechanika zagrywania kart,
  • Figurki są przyjemnym bonusem, a nie obowiązkiem,
  • Przystępne do oswojenia zasady.

Minusy:

  • Klimat może nie każdemu przypaść,
  • Bardzo małe znaczniki.

Więcej na: boardgamegeek.com | Games Unplugged

Gra nie jest jeszcze dostępna w przedsprzedaży.

3.5 2 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments