,

Pod wrogim niebem

Tytuł „Pod wrogim niebem” skojarzył mi się od razu z serialem „Wrogie niebo” – i jak się okazało, poniekąd słusznie, ponieważ w tej planszówce obcy atakują naszą planetę, a my próbujemy się obronić.

Granie w planszówki wg. mnie ma mały sens w pojedynkę – przecież część towarzyska jest ważnym elementem całej tej zabawy – i nawet pandemia nie zmieniła mojego zdania. Kontakt z „Pod wrogim niebem” nieco jednak ocieplił mój stosunek do grania solo, a także – przekonałem się, że gra będzie przydatna na te sytuacje, gdy ekipa stoi w korku i będzie nieco później, niż planowaliście. Zwłaszcza taka gra, zaprojektowana od początku do końca do grania samemu.
O co tu chodzi? Każda partia to obrona danego miasta przed plującym myśliwcami, obniżającym się statkiem-matką. Miasta mają swoje umiejętności i unikalny układ podziemnej bazy, w której są pomieszczenia pełniące różne funkcje. Baza nie jest w całości funkcjonalna – musimy wykopywać kolejne pomieszczenia w ramach ruchu. Jeżeli chodzi o skojarzenia, to mamy krzyżówkę motywów Space Invaders (dla właścicieli Pegasusów – Galaxiana/Galagi), X-Comu (baza, niektóre sytuacje – o tym później) i Dnia Niepodległości (wielki statek-matka).

Rozpoczynając grę wybieramy i układamy na stole kafelek miasta, następnie dwa kafle bazy (zależne od wybranego miasta), cztery kafle nieba – te są obustronne, posiadają wersję łatwiejszą i trudniejszą. Na szczycie ustawiamy matkę i myśliwce na pozycjach startowych i możemy ruszać. Przepraszam, umieszczamy jeszcze znaczniki: energii bazy, zniszczeń tejże i postępu badań naukowych.

Gra polega na, parafrazując klasyka, podnoszeniu paska badań przy równoczesnym zapobieganiu obniżania się paska zdrowia bazy… a nieco dokładniej:

– rzucamy pięcioma kośćmi K6 (trzy szare, dwie białe). Stosując się do zasady, że w jednej kolumnie (mamy pięć kolumn na planszach nieba) może być umieszczona jedna kość, umieszczamy wybraną kostuchę na pasującym nam polu bazy. Natychmiast po takim ruchu, statki obcych z danej kolumny obniżają się o tyle pól, ile oczek ma umieszczona przez nas kość. Jeżeli jakiś myśliwiec zakończy ruch na polu z symbolem efektu, ten jest natychmiast rozpatrywany. Czasem jest to przesunięcie do innej kolumny, czasem obniżenie statku-matki albo inny teleport; są jeszcze pola z wybuchami, które umożliwią nam zestrzeliwanie wrażych maszyn. Jest to ważne, bo każdy myśliwiec, który zdąży dolecieć na dół, zadaje obrażenia naszej bazie. Gdy umieszczamy białą kość, to przerzucamy te kosteczki, których jeszcze nie umieściliśmy;

– po rozmieszczeniu wszystkich kości rozpatrujemy efekty pól, na których je umieściliśmy. Możemy zestrzeliwać wrogie maszyny, opóźniać ich lot, generować punkty badań, energię… w późniejszych etapach gry mamy jeszcze pola z robotami (dodatkowe, niebieskie kości niewliczające się w limit jednej kości na kolumnę), pola dowodzenia (umożliwiają dodawanie punktów do innych pomieszczeń), a także pola podwójne, czy nawet potrójne, mające specjalne zasady; podczas tej fazy budujemy (wykopujemy) także kolejne pomieszczenia naszego bunkra. Jest to o tyle ważne, że w wielu przypadkach dopiero najniższe pomieszczenia umożliwią nam ukończenie gry;

– ostatnią fazą jest ruch statku-matki – jeżeli zdąży on dolecieć do określonego pola, przegrywamy partię. Oprócz tego matka aktywuje różne Złe Rzeczy jak np. cofnięcie budowy naszej bazy czy aktywację dodatkowych myśliwców. Uzupełniane są także straty w jednostkach obcych, po czym przechodzimy do kolejnej rundy.

Nie brzmi zbyt skomplikowanie? Owszem, same zasady są proste, przejrzyste i bezkolizyjne. Można się błyskawicznie wdrożyć, ale problem polega na tym, że każda nasza akcja powoduje reakcję obcych. Dość szybko okazuje się, że te sześć punktów (a potem jeszcze mniej) obrażeń, które możemy przyjąć to bardzo, bardzo mało. Zaczynamy kombinować. Planować ruchy. Świadomie kierować ruchem myśliwców tak, aby zestrzeliwać je nad samą ziemią. Kalkulować ryzyko i emocjonować się wynikami na kościach, które potrafią namieszać nam w planie… jak już poczujemy się pewnie, gra wprowadza nowe elementy – wspomniane już roboty, ale też dowiadujemy się, jak można sterować poziomem trudności gry przez obracanie pól z niebem na drugą, bardziej niebezpieczną stronę.
Jak już przerobimy sobie kilka miast podstawowych, gra proponuje kolejny etap – coś w stylu gier legacy – mini kampanię. Większość pudełka bowiem zajmują zapakowane w cztery „paczki” elementy kolejnych rozdziałów krótkiej historii, która urozmaici nam grę. Każdy rozdział poprzedzony jest krótkim klimatycznym komiksem; wprowadzone są dodatkowe zasady. Tworzymy dwa stosy zawierające odpowiednio kafelek miasta, bohatera i scenariusz, po czym wybieramy jeden. Miasto z niewybranego stosu zostaje zniszczone, a my uzbrojeni w bohatera i scenariusz uruchamiamy kolejną bitwę. Bohaterowie mają zdolności, których można użyć raz na bitwę. Zdolności te występują w wersji słabszej i mocniejszej – tę drugą będziemy mieli w kolejnych bitwach, do których dołączy raz już użyty bohater.

Scenariusze modyfikują zasady gry, wprowadzając kolejne wariacje na temat mechanik gry. Nie zdradzając za wiele – czasem musimy dodatkowymi żetonami coś sobie zablokować, coś zmienić, czasem obcy działają nieco inaczej. Może się zdarzyć (a nawet zdarza się często, zwłaszcza jak podnosimy sobie trudność), że przegramy bitwę. Nic straconego – gra zakłada, że ludzie to uparte bestie i tak łatwo się nie poddają. Po porażce odwracamy kafel miasta na drugą stronę, gdzie jest mocniejsza wersja umiejętności miasta i próbujemy ponownie. Zapisujemy sobie warianty gry i lecimy z kolejnymi etapami kampanii.

Muszę przyznać, że jestem bardzo pozytywnie zaskoczony pomysłami autora. Często jest tak, że bierzemy głębszy oddech po tym, jak w ostatniej chwili udało się wygrać bitwę, po czym w kolejnym rozdziale trafiamy na kolejne utrudnienia i zadajemy sobie pytanie „jak to mam przejść?”. Niemniej mija chwila i wracamy do kombinowania, myślenia, pojawiają się nowe pomysły, jak ugryźć temat. To gra robi w miarę sprytnie. Tutaj jednak lekki przytyk – przynajmniej jeden scenariusz ma tak dziwne warunki, że trudno mi wyobrazić sobie jego ukończenie. Może w odpowiedniej konfiguracji bohaterów i miasta? Po tym jednak, co sam ugrałem, nie widzę możliwości. Ciekawe, czy zgadniecie, o który scenariusz mi chodzi.

Kampania zajmie nam minimum 7 bitew, maksymalnie …18. Jeżeli podkręcimy sobie poziom trudności, to ilość rozgrywek będzie raczej bliższa tej drugiej liczbie. Po rozegraniu kampanii mamy tonę elementów, generujących nam taką ilość kombinacji, że głowa boli – regrywalność „Pod wrogim niebem” jest wzorowa.
Zaraz, zaraz, tyle akapitów i żadnego czepiania się? To na pewno Sir Acid pisze? Tak, tak, tylko czekałem z tym na tę część tekstu. No to jedziemy.

Gra jest cudownie regrywalna i potrafi nawet takiego solosceptyka jak ja przekonać do tego, że planszówka dla jednego gracza ma sens. Patrząc na gry posiadające tryb „single” vs gra od początku do końca przeznaczona pod takie granie – recenzowany tytuł pokazuje, że to jest lepsza droga w tym przypadku. Niemniej ma swoje wady. Genialna regrywalność jest fajna, ale na potrzeby tej recenzji rozegrałem kilkanaście partii ciurkiem… i nie polecam takiego trybu, bo frajdę w granie w analogowe „Space Invaders” wetnie nam rutyna, a także protestujący przed nadmiernym obciążeniem mózg.

Skojarzenia z komputerowym X-comem, oprócz widoku na „bazę”, pojawiły się także przy niektórych sytuacjach losowych. Owszem, mamy dwa przerzuty, oczywiście, losowość potrafi być bezlitosna. Problem polega na tym, że w pewnym momencie widać, że dalsza gra nie ma sensu, bo choćbyśmy mieli szczęście i IQ na poziomie 200, nie przeskoczymy danego układu, a jak Matka obcych jest blisko i/lub mamy trochę uszkodzeń bunkra, to nie ma niczego, czym byśmy mogli poprawić sytuację – najlepiej westchnąć, zapisać w dzienniczku porażkę i zresetować planszę.
Oczywiście tak miało być i zapewne nie boli to bardzo, jak wyciąga się grę od czasu do czasu, ale przy dłuższym siedzeniu może to Was dopaść – miejcie więc to na uwadze. Pomimo zarządzania losowością będzie się tak zdarzać, że w kilka ruchów będziecie w sytuacji, z której nie da się po prostu wyjść. Jest to z jednej strony fajne, z drugiej nieciekawe, że moment od „udaje mi się” do „dalsza gra jest bez sensu” jest taki krótki, tak niewiele wystarczy na ten przeskok. Osobiście nie czułem narastania zagrożenia – tylko właśnie szast-prast i mamy przegraną. Nie chcę się wymądrzać, co w tej grze trzeba by zmienić – opisuję tylko swoje wrażenie.

Do potencjalnych wad dorzucę też scenariusze i ich interakcje z miastami. Jak wspomniałem wcześniej, jest scenariusz, którego moim zdaniem nie da się chyba przejść; z kolei możemy trafić na kombinacje komponentów sprawiające, że daną walkę przejdziemy bardzo sprawnie, albo odwrotnie, będziemy się głowić, „jak to można do cholery wygrać”. Taki rozrzut może być zaletą, może być wadą. Dla mnie – przy wyciąganiu gry raz na jakiś czas nie będzie to problem. Przy graniu ciągiem – był dość spory, nie lubię takiego rozrzutu.

Gra jest dobrze wydana, bez patrzenia na kraj produkcji wiedziałem, że jest zrobiona w Europie. Komponenty są głównie tekturowe, ale dobre, ciekawy jest też styl graficzny (chociaż widać od razu przerysowaną z serialu Expanse panią dyplomat;) ). Jestem ogólnie zadowolony z obcowania z tym tytułem i będzie on trafiać na mój stół, gdy Trx będzie pisał „jeszcze 30 minut, korek”.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • klimat
  • potrafi przekonać sceptyków do sensu gier solo
  • regrywalność
  • dobre komponenty
  • można się poczuć trochę jak w X-comie…

Wady

  • można się poczuć trochę jak w X-comie…
  • w nadmiarze przestaje być fajna
  • niektóre kombinacje elementów mogą być absurdalnie trudne albo absurdalnie łatwe
  • szybki przeskok z “mam szansę wygrać” na “dobra, reset i próbujemy ponownie”

Więcej na: boardgamegeek.corebel.pl

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj