Vladimír Suchý musi mieć spory dystans do swojego nazwiska. Uznany czeski projektant, twórca kilku bardzo dobrych tytułów m.in. Ostatniej woli oraz gry roku 2018 w Polsce, czyli Pulsar 2849. Jego domeną są euraski ze znakomicie pomyślaną i zaprojektowaną mechaniką, szalenie grywalne i miodne – niekoniecznie klimatyczne. Suchý to marka, po której wiadomo, czego się spodziewać. Ma grono wiernych fanów lubiących jego styl. Tym razem, wbrew swojemu nazwisku, z pudełka wylewa się woda: aby przetrwała ludzkość, musimy udać się do podmorskich głębin i tam zbudować miasta pozwalające nam przetrwać. Zostawmy sensowność, koszty i jakość życia w kopułach na dnie oceanu. Sprawdźmy, jak wygląda możliwość stworzenia takowej infrastruktury za pomoc kart i mechaniki worker placement.
Jednoznaczne zalety gry:
- Kolorem do koloru – źródłem mechaniki Podwodnych Miast jest prosty mechanizm podwójnego uderzenia znacznikiem pola akcji oraz kartą z ręki. Na planszy, w zależności od liczby graczy, mamy do piętnastu możliwości wykonania akcji zgrupowanych w trzy kolory. W ręku zaś posiadamy co najmniej trzy karty w tych samych kolorach (zielony, czerwony i pomarańczowy), które występują na planszy. Ruch polega na tym, że uruchamiany niezajętą przez nikogo akcję oraz dokładamy z ręki jedną z posiadanych kart – jeśli pasują do siebie kolorem, wówczas możemy rozkaz z karty wykonać, bądź dołożyć ją do swojego tableau. Jeśli zaś oddajemy kartę o kolorze niepasującym do akcji, wówczas od razu wyrzucamy ją na stos kart odrzuconych. Cenię sobie proste, a zarazem oryginalne rozwiązania i to takim jest, choć przyznam, że mam problem z uznaniem go za naturalny, oczywisty – tkwi w nim jakaś sztuczność, brak elegancji.
- Trzy ery i do domu (pod wodą) – pula ruchów jest określona i zamknięta: wykonamy dokładnie trzydzieści akcji, ponieważ gramy przez dziesięć rund po trzy znaczniki podzielone na trzy ery, po których mamy fazę produkcji. Takie reguły mocno dyscyplinują graczy. Wiemy bowiem, że nie można sobie pozwolić na żadne marnotrawstwo posunięć. Każdy ruch może mieć wielką wagę. Po prostu wielu pomysłów nie uda się zrealizować, tym bardziej że przeciwnicy nie śpią i w każdej chwili, świadomie bądź nie, mogą nam plan pokrzyżować. Im dalej w rozgrywkę, tym więcej pojawia się możliwości, a kołdra coraz krótsza. Miłośnicy gier optymalizacyjnych (do których z radością się zaliczam) będą się tu czuć jak ryba w podwodnym mieście (suchy żart alert).
- Karty na wypasie – rodzajów kart jest cztery (plus piąte specjalne, ale one chodzą w innym trybie). Natychmiastowe, które zwykle dają jakiś bonus lub bardzo korzystną wymianę zasobów. Stałe, które modyfikują jakiś aspekt gry, produkcji, uruchamiane po końcu ery, zwykle dające zasoby i punkty. Ostatni rodzaj to karty akcji. ich jako jedynych mamy limit sztuk cztery, odpalane akcją z planszy i używane raz na erę. Bardzo fajnie to działa, ogromna różnorodność, wiele możliwości budowy silniczków lub po prostu gry na żerowanie na kartach natychmiastowych. Gracz, który o każdej z kart powie pod nosem: „O, ta fajna i ta fajna” jest już zgubiony, a o takową zgubę bardzo łatwo – jest w czym wybierać. Jest sporo sposobności, by ulec urokowi jakiejś karty, by się zabłąkać, tracąc z oczu plan i strategię. Karciany silniczek i jego sensowna rozbudowa stanowi kluczowy element w walce o zwycięstwo, tutaj nie można sobie pozwolić na przestrzelenie z ich ilością i jakością.
- Budowa podwodnego miasta – każdy z graczy otrzymuje planszetkę z planem budowy podmorskiego osiedla z miejscami na miasta oraz przemysł mający zapewnić mieszkańcom żywność i przetrwanie. Infrastruktura jest konieczna, aby w fazie produkcji móc wygenerować jak najwięcej zasobów oraz punktów na koniec gry. Osiedla mają też możliwość budowania połączeń, które są konieczne do poprawnej egzystencji miast, a także możliwość rozwoju do poziomu metropolii, czy po prostu dotarcie z budową do położonych na drugim krańcu planszetki żetonów bonusowych. Budowa stawia przed nami wiele problemów decyzyjnych. Który rodzaj miast stawiać? Czy bardziej iść w różnorodny przemysł, który punktuje na koniec gry lepiej, czy jednak monokultury produkujące o wiele więcej zasobów? Każdą z fabryk można jeszcze rozbudować przy pomocy żetonów nauki oraz odpowiedniej akcji na planszy – jednym słowem frajdy sporo, a i poczucie rozwoju miasta nie opuszcza nas ani na moment.
- Karty specjalne – na środku planszy mamy siedem slotów kart specjalnych – sześć losowych wartych trzy kredyty oraz miejsce na talię kart o wartości jeden lub dwa kredyty, z których dostępna jest tylko jedna, wierzchnia. Można je pobrać za pomocą pola akcji z planszy, więc operacja kosztuje jeden z trzydziestu ruchów. Karty specjalne podlegają tym samym regułom, co regularne. Aby je uruchomić, trzeba je sparować z akcją tego samego koloru oraz opłacić koszt w kredytach. Karty specjalne o wysokim koszcie nie są uzupełniane – tańsze owszem. Podoba mi się ten pomysł – kolejny sposób na szukanie dobrych kombosów, przy czym trzeba się spieszyć, aby przeciwnicy nie sprzątnęli sprzed nosa ładnie punktującej karty. Z drugiej strony, zbyt wczesne jej wzięcie obnaża obraną strategię i daje pole do popisu przy jej blokowaniu. Poza tym, trzy kredyty – to często boli, a jeśli karty nie dopasujemy kolorystycznie, wówczas możemy ją stracić jak każdą inną. Bardzo fajny mechanizm tworzący przy stole spore pozytywne podciśnienie.
- Regrywalność – talie kart są bardzo grube i to one tworzą morze kombinacji ułożenia gry. Możliwości modyfikacji, akcji czy bonusów, które oferują Podwodne Miasta, są niezmierzone, a miłośnicy tworzenia kombosów mają tu ogromne pole do popisu. Regrywalność na najwyższym poziomie. Można w tę grę grać po wielokroć i absolutnie nie mieć poczucia powtarzalności rozgrywki.
- Kto pierwszy ten ma zasoby – tor Konfederacji to mała gra w grze, w której najważniejszym zadaniem jest ustalenie kolejności graczy na kolejną rundę. Jest to rzecz mocno kluczowa, bowiem gracz pierwszy ma większy wybór pól akcji niż następni. Dodatkową motywacją ruchów na tym torze są dodatkowe zasoby (czasem skombowane z kartami), a w przypadku wejścia na szczyt – punkty. Tor Konfederacji z jednej strony rozwiązuje problem dostępności akcji i czyni ten aspekt gry bardziej fair, z drugiej, wyścig tutaj pochłania najrzadsze dobra w tej grze, czyli żetony akcji. Podstępny pomysł, który może solidnie zaostrzyć grę.
- Ikonografia i funkcjonalna plansza – ergonomia w grach wciąż jeszcze ma kilka problemów do pokonania, ale Podwodne Miasta nie stawiają graczom specjalnego oporu podczas obsługi: wszystko jest jasne, czytelne i dobrze oznakowane. Oczywiście jak w każdej grze należy się oswoić z ikonografią. Autorzy nie byli jednak pewni, czy jest ona wystarczająco zrozumiała, więc na większości kart jest jeszcze opis słowny niepozostawiający wiele miejsca na niedomówienia. W praktyce okazało się to bardzo dobrym pomysłem.
- Poziom trudności – Podwodne Miasta nie są trudną grą, w przypływie odwagi byłbym gotów rozłożyć go na stole w gronie osób, które przeszły dopiero co gatewaye, jako atak na nowy poziom skomplikowania. Średnio zaawansowani poczują się, jakby grali w grę łatwą pod warunkiem, że zostanie ona wytłumaczona przez osobę znającą zasady. Instrukcja jest ok, chociaż to tego typu gra, którą lepiej się wykłada, niż o niej czyta.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- Skalowalność – mocno widać, że projektant trudził się z rozwiązaniem problemu skalowalności i w końcu osiągnął połowiczny sukces. Mamy dwie strony planszy z inaczej rozłożonymi akcjami: wersja na jedną i dwie osoby to trochę inna gra niż na trzy i cztery. Poza tym, dla czterech osób została wprowadzona możliwość jednokrotnego i odpłatnego sklonowania akcji. Trochę to wszystko chrzęści i razi brakiem czystej elegancji, ale działa. Bardzo fajnie się gra na dwie i trzy osoby, cztery zaś zwalniają zabawę i ma się poczucia równych warunków przy stole.
- Produkcja uciążliwa, uciążliwsza i najuciążliwsza – po czwartej, siódmej i ostatniej rundzie mamy fazę produkcji, która odpala miastowo-karcianą maszynę do produkcji zasobów i punktów. Pierwsza z nich, gdy infrastruktura dopiero raczkuje, jest do opanowania, acz trochę trwa. Druga bardziej podnosi ciśnienie – budynków sporo, a i kart produkujących bywa niemało. Mnożąc to razy liczbę graczy, robi się dość długo. Trzecia produkcja to już naprawdę mozół straszny, a i pomylić się, czy przeoczyć coś jest bardzo łatwo.
- Trudna kontrola tableau – mniej więcej od połowy gry kart przed naszym nosem leży już wiele, a część z nich ma działanie permanentne. U graczy pojawiają się kłopoty z ogarnięciem tego majdanu: albo umykają ułatwienia, albo o czymś tam się zapomina, co czasem frustruje. Na całe szczęście istnieje limit kart akcji, nie można mieć ich jednocześnie więcej niż cztery. Trochę żałuję, że podobne ograniczenie nie zostało stworzone dla kart o stałym działaniu.
- Losowość w doborze krótkiej ręki – jeśli chce się w tej grze osiągnąć dobry wynik, koniecznym jest takie prowadzenie tury, aby prócz kafla akcji jakieś profity przyniosła karta. Żeby tak było, jej kolor musi być ten sam, co pola akcji. Kart w ręku zwykle mamy trzy i tu zaczynają się schody: ile razy nawiedzała mnie frustracja, że nie mam tego koloru, którego potrzebowałem. Tak, są sposoby na chwilowe powiększenie puli. Tak, jest karta podnosząca limit do czterech w ręku, ale i tak przyjdzie nam nie raz po prostu odrzucić jedną z kart – ot po prostu. Rozumiem, że jest to cecha Podwodnych miast, zamierzona trudność w planowaniu, lecz parokrotnie cierpiałem przy takiej stracie.
- Prawie pasjans – zacznijmy od tego, że są właściwie tylko trzy punkty styczne pomiędzy graczami – powiedzmy, że możemy to nazwać to interakcją. Pierwszy, o którym już wspominałem, to wyścig o karty specjalne. Drugi, tor konfederacji, który prócz ustalenia kolejności na następną rundę, co może być kluczowe dla planów, daje również niewielkie bonusy. Trzeci, najważniejszy, to blokowanie pól z akcjami: jeśli w danej rundzie ktoś położy znacznik na pole, które nas interesuje, musimy się obejść smakiem i albo poczekać na kolejne rozdanie, albo mieć szczęście i trafić na kartę, która pozwala takową akcję wykonać ponownie, odpłatnie. No chyba, że gramy na cztery osoby, wtedy wchodzi ten nieszczęsny żeton kopiowania. Nie ma żadnej karty, która robiłaby kuku naszym przeciwnikom. Negatywna interakcja w tej grze wynosi zero, a w praktyce działania naszych przeciwników średnio nas ciekawią. Podwodne Miasta to raczej pojedynek z grą, gdzie przeciwnicy są nieznacznym utrudnieniem w zadaniu i punktem odniesienia w rozwoju silniczka.
Negatywy:
- Jakość, głupcze – gra wyszła w 2019 r. i to naprawdę zobowiązuje. Wydawcy coraz bardziej rozpieszczają klientów doborem komponentów, a ci chętnie odwdzięczają się w twardej walucie. Gry euro nie muszą wyglądać obłędnie i ogólnie Podwodne Miasta są solidnie wykonane z wyjątkiem planszetek graczy (niektóre kobiece magazyny są drukowane na grubszych kartkach) oraz karty pomocy, które w zasadzie nie jest kartą, lecz ulotką. Takie dziadowanie na elementach mocno rzutuje na odbiór gry, a jak sądzę wpływ na ostateczną cenę produktu minimalny.
- Za mało elementów – podczas gry w większym składzie regularnie brakowało nam wszystkich kartonowych zasobów o wartości jeden. Zwłaszcza deficytowe okazywały się żetony plastostali i alg, ale i zdarzały się braki w kredytach – zwykle po fazach produkcji. Nieustanne wymienianie na „trójki” oraz mnożniki powinno być sytuacją wyjątkową, nie zaś regułą. Ktoś tu czegoś nie wyskalował albo znów pseudooszczędność.
- Końcowe liczenie punktów – największa z bezpośrednich wad psująca odbiór gry. Po rozegraniu trzeciej ery i ostatniej produkcji następuje końcowe przeliczanie zdobyczy punktowych. Proces długi, mozolny i aż się proszący o to, by gdzieś się pomylić. Z moich doświadczeń wynika, że około dwóch trzecich zdobyczy punktowych przynosi koniec gry, więc gracze przy stole raczej do końca nie bardzo wiedzą, jak się układa sytuacja – nie czuje się wyścigu po wygraną, raczej punkty doceniają zbudowany silnik, ewentualnie spryt dokupowania kombujących kart specjalnych. Skutecznie osłabia to emocje przy stole i czyni rozgrywkę o wiele mniej pasjonującą, niż mogłaby być właśnie w tym momencie, w którym powinny być najwyższe.
Warto czy nie warto?
Podwodne Miasta należą do gier stanowiących przekleństwo recenzentów. To jest naprawdę fajny projekt. Ma przebłyski klimatu, mechanicznie działa bez zarzutu, jest co liczyć i planować, decyzje mają znaczenie dla wyniku, a nawet bywają emocje nad stołem. Mankamenty subiektywne są, jakie są. Ktoś lubi takie gry, inny nie bardzo. Obiektywne problemy nie zabijają rozgrywki, raczej powodują pewien dyskomfort. Problem z Podwodnymi Miastami jest taki, że nie chcą się niczym szczególnym narzucić graczom, nie wyróżniają się na tle wielu bardzo solidnych gier euro, nie rozwijają gatunku, nie zaskakują. To jest naprawdę bardzo fajna gra, mile się spędza przy niej czas, ale po jej zakończeniu nie mam syndromu analizy, zastanawiania się, gdzie można było zagrać lepiej, jakie są strategie wygrywające. Z punktu widzenia recenzenta jest to sytuacja: „o, to już widziałem”, natomiast z punktu widzenia gracza – dobry produkt. Bardzo solidny, pomysłowy średniak, który uprzyjemni wieczór planszówkowy, zadowalający wszystkich przy stole.
Grę do recenzji udostępniło wydawnictwo Portal Games.
Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.