Portal Games już niebawem wypuści kolejną grę z cyklu „Osadnicy”. Za projekt odpowiedzialny jest Tim Armstrong. Fascynuje mnie to, że każda kolejna odsłona z tej serii jest niezależna, inna niż poprzednie. Mimo to, grając w nie trudno oprzeć się wrażeniu, że coś je łączy. Nie tylko całkiem spójna stylistyka, ale też jeszcze coś, co trudno zdefiniować. Widząc tytuł serii: The Settlers mam napady nostalgii związane z grą komputerową sprzed trzech dekad. Może to, to?
W grze może uczestniczyć od jednego do pięciu graczy. Czas przewidziany przez twórcę to 30-60 minut i jest on całkowicie realny, nawet jeśli gracze nie są zaznajomieni z tytułem. Wiek 10+ może być lekko zawyżony, bo myślę, że rozgarnięty ośmiolatek też by sobie poradził. Niemniej umiejętność czytania i chociażby podstawowego planowania kilka kroków naprzód wiele ułatwi. Rozgrywka jest dość prosta, więc wytłumaczenie zasad to około 10 minut roboty. Warto przy tym posłużyć się przykładami, bo nie wszystkie zasady są intuicyjne. Muszę w tym miejscu pochwalić instrukcję, która jest krótka, zwięzła i właściwie nie pozostawia miejsca na wątpliwości, jak interpretować daną zasadę czy sytuację.
Na czym polega rozgrywka w Podziemne Imperium? Na budowaniu, no cóż… kopalni. Czteropoziomowa kopalnia z około dziesięcioma komnatami, to nie jest najbardziej okazałe imperium, jakie sobie można wyobrazić, ale nie bądźmy drobiazgowi. W grze zdobywamy kryształy, które są punktami zwycięstwa. Jak mogliście przekonać się w unboxingu, ten komponent wygląda wyjątkowo ładnie, więc podczas rozgrywki warto się o niego starać. Wygrywa oczywiście ten, kto zbierze ich najwięcej. A zdobywać je możemy budując swój silniczek, czy też combosy z kart Kopalni. Do dyspozycji graczy są jeszcze żetony monet potrzebne do wystawienia niektórych kart z ręki, bądź opłacenia akcji; znaczniki wózków pozwalające łączyć nam poszczególne komnaty, dodając jeszcze więcej kryształów na koniec gry; żetony maszynerii, żetony zawaliska, które będziemy mogli układać na naszych kartach. Ważnym elementem są też trzy Tory Postępu dostępne dla każdego z graczy. Wspinanie się po ich stopniach nie jest konieczne, ale daje duże korzyści.
Każdy zaczyna grę z czterema kartami Kopalni na ręku (wybranymi z ośmiu) oraz identycznymi planszetkami powierzchni. Rozgrywka jest symetryczna – wszyscy rozpoczynają z takimi samymi zasobami. Gra składa się z dziesięciu rund. Każda z nich rozpoczyna się od Fazy Wydarzenia, które w danym momencie lub na okres całej rundy narzuca graczom dodatkowe zasady. Dobra rzecz, bo bez tego elementu mogłoby być monotonnie. Dodatkowo pomaga liczyć rundy. Jak to zwykle bywa, nikt nie pamięta o przesuwaniu znacznika rund, czy co tam akurat jest wykorzystywane. A tu trudno zapomnieć o jednej z dwóch faz w rundzie, a jak skończą się karty, to kończy się gra. Po rozpatrzeniu wydarzenia każdy z graczy dokłada jedną kartę z ręki do swojej kopalni. Karty są oznaczone poziomami od I do IV. Nowa komnata musi zostać umieszczona na właściwym jej poziomie tak, aby nad nią, przynajmniej częściowo, znajdowała się co najmniej jedna, wcześniej ułożona komnata (lub Powierzchnia dla komnat I poziomu). Karty układa się z przesunięciem, czyli powstaje coś na kształt odwróconej piramidki. Komnaty posiadają nazwę oraz ilustrację z jakimś geekowym motywem (warto przyjrzeć się detalom rysunków, większość jest całkiem ciekawa). Poniżej znajduje się opis akcji, którą karta pozwala wykonać. Po jej rozpatrzeniu rozpoczyna się reakcja łańcuchowa – gracz może aktywować jedną z kart z poziomu powyżej, bezpośrednio przylegającą do zagranej. Po jej rozpatrzeniu, przechodzimy znów poziom wyżej i tak aż do powierzchni, gdzie można wybrać jedną z trzech akcji podstawowych. Czyli warto budować w dół, bo im niższy poziom, tym więcej kart po drodze na powierzchnię, a tym samym więcej aktywowanych komnat. A te mogą być bardzo różne, ale nie ma tu w zasadzie nic nowatorskiego – jak dobieranie monet w określonej liczbie lub zależnie od warunku, który trzeba spełnić; aktywowanie innych komnat, otrzymywanie kryształów po opłaceniu kosztu, itp. Pojawia się tam też możliwość przesunięcia swojego znacznika na torze postępu, co przynosi dodatkowe korzyści zależnie od toru, na który weszliśmy. Warto się z nimi zapoznać, choćby pobieżnie, przed rozpoczęciem gry, żeby nie liczyć tylko na ślepy los. Większość kart Kopalni przyporządkowana jest do jednej lub dwóch z sześciu dostępnych frakcji. W tej odsłonie Osadników nie gramy konkretną frakcją, więc możemy je dowolnie mieszać. Karty Szkotów, co prawda wymagają monet do aktywacji, ale inne karty tej frakcji w kopalni zapewnią rabat. Egipskie karty ułatwiają awans na torze postępu, a Japończycy premiują obecność kart innych nacji. Rzymianie zapewniają dodatkowe premie dzięki odpowiednim kartom w ich sąsiedztwie. Mamy też do dyspozycji Barbarzyńców, dających potężne efekty, ale po ich aktywacji na karcie umieszcza się żeton zawaliska, co oznacza, że przy kolejnej aktywacji zamiast akcji zdejmiemy tylko ten żeton. Zostali jeszcze Atlantydzi, budujący mechanizmy. Przy aktywacji można umieścić na karcie żeton technologii, który wzmocni kolejne aktywacje.
Twórcy w instrukcji sugerują, żeby każdy wykonywał swoją Fazę Kopalni w tym samym czasie. Na początku jednak warto robić to po kolei, żeby zobaczyć jakie są możliwości. Przy okazji można sprawdzić, czy inny gracz się nie pomylił, ponieważ łatwo o to w pierwszej rozgrywce. Tutaj też dochodzimy do elementu, który jednym może odpowiadać, ale u mnie wywołał falę smutku. Otóż gra jest całkowicie pozbawiona interakcji z resztą graczy. Nie można przeszkadzać ani pomagać, podbierać, konkurować, wymieniać się – zupełnie nic. Każdy gra pod siebie, na własnym kawałku stołu, stąd też liczba graczy właściwie nie wpływa na przebieg gry. Stosy kart ani zasobów nie mogą się skończyć, karty dobiera się zakryte; nie ma problemu, żeby zajmować te same pola na torze postępu. Podziemne Imperium ma również tryb solo, który nie wymaga zmiany zasad. W instrukcji znajduje się tabela określająca, jak dobry był nasz ostateczny wynik. Szkoda, bo gra aż prosi się, żeby coś zawalić w podziemiach przeciwnika albo chociaż coś mu przestawić, włożyć kij w tryby dobrze złożonej maszyny… Ale nie tym razem. Może czeka nas w przyszłości jakiś dodatek, wprowadzający takie możliwości? Jest potencjał.
Losowość w grze występuje, ale nie stanowi istotnego elementu – każdy zaczyna z czterema wybranymi kartami, a w rundzie może dołożyć tylko jedną. W swojej rundzie można też wykonać akcję, która jest na planszetce powierzchni – dobór 3 kart. Zauważyłem, że ma się z czego wybierać, więc trudno narzekać, że wylosowało się „słabe karty”. Do tego jeszcze dochodzą wydarzenia, ale one raczej nie powodują bardzo poważnych komplikacji. Natomiast te elementy wpływają pozytywnie na regrywalność. Dziesięć partyjek z rzędu mogłoby być lekko nużące, ale jedna od czasu do czasu jako przerywnik – jak najbardziej.
Kryształy, czyli punkty zwycięstwa, można zyskiwać dzięki aktywowaniu kart Kopalni, ale też przesuwając swój znacznik na torze postępu oraz łącząc wózki na krawędziach kart Kopalni. Każda z nich w miejscu, gdzie może przylegać do innej, ma narysowane pół wózka – pełnego lub pustego. Odpowiednio układając karty, można uzyskiwać pełne wózki, które na koniec liczą się jako kryształy. Rozgrywka kończy się po rozpatrzeniu dziesiątej rundy. Każdy podlicza swój urobek, porównuje z wynikiem innych i już, koniec gry.
Ogólnie rzecz biorąc, gra jest bardzo sympatyczna dzięki lekkiej i wesołej stylistyce. Przy okazji może być satysfakcjonująca, gdy uda się tak poukładać komnaty, by tworzyły dobrze funkcjonujący silniczek. Tytuł ten, przez brak interakcji, może stanowić dobry przerywnik pomiędzy ciężkimi grami pełnymi kalkulacji, trudnych wyborów, rywalizacji i noży w plecach.
Plusy:
- proste zasady i szybka rozgrywka
- bardzo przyjemna wizualnie; komponenty wysokiej jakości
- przystępna cena
Minusy:
- brak jakiejkolwiek interakcji
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Zajarany erpegami od czasów podstawówki. Poprowadzi albo zagra we wszystko, byle było z kim. Przygodę z porządnymi planszówkami zaczął wiele lat temu od Battlestar Galactica. Potem było kilka lat przerwy, aż w końcu pojawił się Trx ze swoimi kolorowymi pudłami i się zaczęło. Chętnie zagra w grę z klimatem, ciężkim eurasem też nie pogardzi, niemniej w jego sercu króluje Chaos… w Starym Świecie. Poza tym uwielbia Gwiezdne Wojny, Cthulhu i dobre memy.