, ,

Principes – prototyp

 Area control, negocjacje, blef i polityka. Nic więcej nie trzeba, by zainteresować mnie jakimś tytułem. Jak do tego dojdzie informacja, że autor jest Polakiem i tworzy grę z Polską w tle, to muszę to koniecznie sprawdzić. Tak właśnie stało się z prototypem gry Principes od Lwa Sołowieja, o której ufundowanie na Gamefoundzie walka rozpocznie się 20 maja 2025 roku. Ja swoją pierwszą partię rozegrałem na Festiwalu ALEgramy w Gdańsku. Warto wspomnieć, że ją wygrałem i to rzutem na taśmę, co wzmożyło moje zachwyty nad tym tytułem. Na szczęście kilka tygodni temu otrzymałem do testów prototyp, który mogłem sprawdzić w warunkach kontrolowanych, z mniejszą dawką ekscytacji i z zaliczonymi kilkoma przegranymi.

Principes to asymetryczna gra strategiczna dla 2-4 graczy (tryb solo się tworzy). Partia powinna zmieścić się w 2,5 godziny. Rozgrywka jest stosunkowo skomplikowana, a jak dodamy do tego kwestie gry nad stołem, to myślę, że rozsądnym byłoby napisać, że do stołu powinni usiąść minimum dwunastolatkowie. 

Tytuł traktuje o rozbiciu dzielnicowym Polski w XIII wieku. Wcielimy się w głowy poszczególnych linii rodu Piastów, które rządziły w tamtym czasie najważniejszymi dzielnicami — Małopolską, Wielkopolską, Mazowszem oraz Śląskiem. Każda z frakcji ma swoją specjalną zdolność, talię Książąt (która jak się wyczerpie, eliminuje gracza i odpala proces zakończenia gry — każdy principes ma również swoją umiejętność) oraz ustalone miejsce i rozstawienie na mapie.

Gra podzielona jest na trzy okresy po dwie rundy każdy. Okresy mają kilka funkcji. Po pierwsze na początku każdego rozstawiamy nasze księżniczki (o których napiszę później), talia dziejów (czyli wydarzeń), którą tworzymy na początku każdego okresu, jest od nich uzależniona (wchodzą po dwie karty na okres, czyli jedna na rundę), a książęta z obecnego okresu na jego koniec umierają i musimy wybrać tych z nadchodzącego, co przypomina nam o upływie czasu i konieczności dbania o swoich przywódców.

W trakcie gry będziemy rozbudowywać swoje włości, podbijać nowe, starali się utrzymać kontrolę, zdobywać poparcie ludu i kleru. To wszystko, by w odpowiednim momencie zwołać zjazd i ogłosić się królem.

Grę możemy zakończyć na dwa sposoby. Posiadać żeton Princepsa (czyli takiego potentata) na koniec 6. rundy lub zwołać zjazd i się koronować przed czasem. Jak możemy to zrobić? Podczas rozgrywki będziemy przesuwać się na trzech torach — potęgi (zdobywać lub tracąc kontrolę nad grodami/miastami), poparcia ludu (wygrywając/przegrywając bitwy, zbierając podatki, kontrolując szranki, paląc podbite tereny i zagrywając odpowiednie karty) oraz poparcia kleru (zdobywając nienależące się nam obszary, budując opactwa oraz również zagrywając konkretne karty). Jak wskoczymy na najwyższe (lub równe) na dwóch z trzech torów — podczas akcji polityki możemy zwołać zjazd i przejąć żeton Princepsa (żeton pierwszego gracza i kandydata na króla, który definiuje kolejność i kierunek rozgrywki, a także rozstrzyga o wielu innych kwestiach), a jak będziemy na 10. pozycji na wszystkich torach, możemy się koronować i wygrać grę. Co oczywiście nie jest takie proste, jak mogłoby się wydawać.

Nasza pozycja na wspomnianych torach jest uzależniona od wielu kwestii i praktycznie odtworzyć z planszy, możemy jedynie tor potęgi, bo jest on zdefiniowany poprzez liczbę włości, które kontrolujemy. Pozostałych dwóch torów odtworzyć się nie da, a nasze żetony w bardzo prosty sposób mogą się przesunąć lub my o takiej zmianie pozycji możemy zwyczajnie zapomnieć. Jest to dość uciążliwe, ale trzeba mocno na te tory zwracać dużą uwagę, pilnować siebie i innych, bo zależy od nich nasze zwycięstwo. W moim odczuciu konieczne jest w wersji finalnej wykonanie dwuwarstwowej planszy torów, by zminimalizować ryzyko omyłkowego przesunięcia.

Na początku każdej rundy zaprogramujemy swoje akcje — trzy z sześciu możliwych. W trakcie rundy będziemy odsłaniać specjalne żetony i jednocześnie wykonywać zdefiniowane przez nie akcje. Nasi przeciwnicy nie będą mieli pojęcia, co zaprogramowaliśmy, a my podczas trwania rundy, oczywiście nie będziemy mogli zmienić naszych planów. 

Jaki mamy akcje?

Postęp — dobieramy tyle kafli postępu, który mamy okres (1-3). Są to swego rodzaju technologie, które usprawniają nasze możliwości w stosunku do podstawowych reguł i podstawowych akcji. Np. zwiększają przychód w akcji podatku, czy możliwości rekrutacji w akcji Wici, ale też np. blokują ruch przeciwnika na pierwszym polu naszych terenów lub zmieniają żeton akcji Postępu jako joker, którego możemy uruchomić jako dowolna inna akcja. Co do balansu nie będę się kłócić, ale mam wrażenie, że są wyraźnie lepsze kafle od innych i jeżeli się pojawią, to muszą zostać dobrane. 

Podatki — tracimy poparcie ludu i zarabiamy pieniądze. Pieniędzmi opłacamy rekrutacje, budowę oraz niektóre akcje z kart. Co ważne, kasa najpewniej będzie nam również potrzeba do negocjacji z innymi graczami, bo tylko nią możemy się wymieniać.

Wici — czyli rekrutacja. Możemy werbować piechotę i rycerzy. Ci pierwsi mają mniejszy zasięg i są słabsi, ale za to są za darmo, a to, jak wiemy, uczciwa cena.

Ruch — ruszamy wszystkimi jednostkami i wszczynamy bitwy (o nich za moment).

Budowa — lokujemy miasta (co zwiększa naszą potęgę) oraz budujemy dwa budynki z puli: zamek (zwiększa obronę), opactwo (zwiększa poparcie kleru) lub szranki (zwiększa poparcie ludu).

Polityka — tu mamy dwie opcje — albo dobieramy trzy karty i zostawiamy sobie dwie. Do wyboru mamy karty dworu (różne akcje jakby intryg) lub sąsiadów (pozwalają się nam ruszyć wojskami ościennych sił). 

Początek rozgrywki bywa bardzo podobny — przynajmniej u nas tak było. Rekrutujemy jednostki, dobieramy żeton postępu i budujemy budynki z opcją zbierania podatków, ale rzadziej. Nie jest to nic złego, ale jest mocno zauważalne, szczególnie po kilku partiach z rzędu. 

Na koń!

Jest Area Control, to muszą być bitwy. Dochodzi do nich, gdy jedna armia spotka się z drugą. Co ciekawe, możemy się zgodzić (zapewne za odpowiednią opłatą) na przejazd obcych wojsk przez nasze ziemie, a nawet przez obszary z naszą armią. Bardzo fajne rozwiązanie. Jednak wróćmy do bitew.

Na początek liczymy siłę jednostek, by zważyć potencjał — piechurzy mają siłę i żywotność 1, a konni (rycerze i książę) 2. Grody, miasta i forty dodają 1-2 tarczy (obrony), które zbijają mieczyki (obrażenia). Następnie dorzucamy karty bitew (z opisem „przed bitwą”) i rzucamy kostkami, które mogą dodać nam mieczyki, tarcze lub ew. kradniemy złoto przeciwnikami (grabież wrogiego obozu podobno było standardem w tamtych latach). W międzyczasie ew. dorzucamy karty bitew (po rzucie kośćmi) i przewracamy zabite jednostki. Na koniec możemy dorzucić kolejny raz karty dodające miecze/tarcze (ze specjalnych ikonek), aby obronić jednostki, które poległy. Wtedy rozstrzygamy, kto wygrał, kto się musi wycofać i odrzucamy przewrócone figurki. Na koniec, jeśli spełniliśmy warunek, możemy dorzucić kolejny raz karty (po bitwie), które dają nam jakieś mocne bonusy — często przesuwają nas na torach lub dają złoto. Brzmi dość skomplikowanie, bo często pojawia się opcja wyłożenia kart, jednak są one dość dobrze opisane, kiedy jaką kartę możemy odpalić. Cała procedura mimo wszystko jest bardzo prosta, a potyczki są dość dynamiczne, a z pewnością szybkie.

Ciekawe jest to, że po wygranej bitwie zdobywamy poparcie ludu, tracimy poparcie kleru, chyba że wykupimy odpust za zajęcie nienależnych nam ziem, a na koniec musimy podjąć decyzję, czy zostawiamy miasto i budowlę, które przejęliśmy, czy jednak wpadliśmy tylko na moment i wszystko spalimy (licząc się z tym, że ani ludowi, ale klerowi się to nie spodoba). 

Tak jak wspomniałem, poszczególne Dzielnice są asymetryczne, a co za tym idzie w rozgrywce jest ten element stosunkowo mocno odczuwalny. Na całe szczęście, te różnice nie są na tyle wielkie, by od razu definiować nam styl gry, czy żebyśmy musieli nauczyć się wszystkich zdolności. Oczywiście, jest to pomocne, ale nie przesadzajmy – nie jest kluczowe. Z pewnością bardzo fajnie, że asymetria występuje, bo ją lubię i zawsze chętniej patrzę na tytuł, który chociaż minimalną ma wdrożoną..

Na początek każdego okresu będziemy musieli i pewnie chcieli rozstawiać swoje księżniczki. Mogą one pojawić się w trzech miejscach — w naszej stolicy (pozwalają na dobieranie kart), w stolicy przeciwnika (który będzie musiał przez to karty odrzucać) lub u Sąsiadów (o nich za chwilę) przez co ci, nie będą mogli nas najechać. Co ciekawe, zmieniając pozycję księżniczki, ta nie będzie mogła być rozstawiona w tym samym miejscu, gdzie była ostatnio.

Sąsiedzi, to nasi przyjaciele z zagranicy: Niemcy, Czesi, Węgrzy, Rusowie oraz dwa państwa pomorskie. Będą się uaktywniać po zagraniu kart Sąsiadów przed akcją Polityki. Można ich zblokować częściowo lub nawet całkowicie. Mogą mocno nam nabrudzić, przez co zawsze trzeba mieć jakieś wojsko zostawione na tyłach… no chyba, że mamy mocną kartę, by sparować agresję przeciwnika.

Najeźdźcy pojawić się u nas mogą za sprawą kart Dziejów. W przypadku Bałtów steruje nimi Princeps i najbardziej zagrożone jest Mazowsze…  jednak by zminimalizować zagrożenie z ich strony, można zaprosić Krzyżaków… którzy niestety mogą w kolejnych rundach nam popsuć plany jeszcze bardziej niż Prusacy i Litwini. Ciekawym rodzajem najeźdźcy jest Złota Orda, czyli jazda mongolska. Która przejedzie najpewniej przez całą Polskę. Steruje nimi każdy po kolei zaczynając od Princepsa. 

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Losowości mamy całkiem sporo — głównie na kartach, które mogą zdecydować o wielu kwestiach, nawet wygranych partiach — warto dobierać ich dużo, chociaż wygrać można i bez nich — trudno, ale da radę. Oprócz tego los decyduje przy doborze kart dziejów, czyli wydarzeń, jak to zwykle bywa, ale również przy kostkach. Na szczęście nie są one aż tak ważne w bitwach, jak to przy k6 zwykle bywa, jednak podział wyników jest bardzo dobrze zaprojektowany, a dodatkowe miecze/tarcze są ważne, ale nie ma ich dużo. 

Regrywalność jest stosunkowo wysoka ze względu na asymetrię i wspomnianą losowość. Chociaż początek rozgrywki może wydawać się powtarzalny i często taki bywa, to jednak kolejne rundy już z pewnością do takich nie należą. 

Skalowanie to jeden z problematycznych tematów przy rozmowie o Principes. Niby możemy grać w mniejszej liczbie niż maksymalna, ale gra przez to wydaje się trochę dziwna. Jak któraś z dzielnic nie gra, pakujemy na nią więcej wojska, a podczas akcji Wici, Ruchu i Budowy będziemy mogli dodatkowo odpalić właśnie daną dzielnicę, by zaskoczyć przeciwnika lub uatrakcyjnić bliskie nam ziemie. Działa całkiem nieźle, ale jednak nie lubię do końca grać „za kogoś”, który bardziej przeszkadza, niż rzeczywiście gra. 

Jeżeli chodzi o negatywną interakcję, to jest jej dużo, jest ona wredna, można się zdradzać, nie dotrzymywać obietnic, bitwy są częste… Nie jest to gra dla miękiszownów. 

Podsumowanie

Principes już na tym etapie jest grą bardzo dobrą, a jak na prototyp jest przepiękna. Oczywiście można się przyczepić co do czytelności niektórych rozwiązań, ale gra jest w przygotowaniu i mam nadzieję, że zostanie to naprawione. Do rzeczy jednak. Mamy ciekawą grę strategiczną, zamykającą się w ok. 2 godzinach, która dostarcza wiele emocji. System programowania i odpalania akcji jest świetny, system śmierci książąt jest mega klimatyczny i stosunkowo wyjątkowy, a eliminacja gracza nie jest uciążliwa, bo odpala to koniec gry. Autor zastosował kilka mechanizmów najpewniej ze względu na klimat i pewnie z niektórych rzeczy powinien zrezygnować, ale już teraz myślę, że powinniście zainteresować się tą grą, bo już teraz zasługuje na wysoką ocenę. Szczerze polecam i mocno zachęcam!

 

Dziękujemy autorowi za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo

Grę zamówicie od 20 maja tutaj:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj