Bezwodne pustkowie, zdziczałe punki, dziwacznie stuningowane rozklekotane pikapy, pył, przemoc i postapokaliptyczne plemienne zwyczaje ocaleńców. Też to widzicie? Mad Maksa z twarzą młodego Mela Gibsona, który przemierza zniszczony świat w poszukiwaniu guza i paliwa do swych pojazdów? Taki właśnie mamy klimat w szybkiej karciance Radlands autorstwa Daniela Piechnicka. Dwuosobowych pojedynkowych gier jest na rynku całkiem sporo, warto zatem rzucić okiem, czy mamy tu jakieś interesujące rozwiązania i czy warto poszerzyć kolekcję o kolejną tego typu grę.
Czym gra wkurza?:
- losowość – halo, panie recenzent, Radlands to przecież gra karciana, więc fortuna musi kołem się toczyć. Otóż nie, nie tak to działa. Przede wszystkim gramy zwykle na krótkiej ręce – nie pamiętam, abym miał naraz więcej niż pięć kart na ręce. Głównie dlatego, że jest mało rozkazów dociągu, zakup dodatkowej karty jest drogi, a szybkie akcje często wymagają złomowania. W wielu grach karcianych mamy przed nosem wybór, możemy zarządzać ręką – ok, jeśli dociągniemy nie to, co pasuje do planu, trudno, przeczekamy, może jakoś się tego z ręki pozbędziemy. Radlands nie daje specjalnie takiego komfortu, właściwie trochę gramy jak w tych najdurniejszych grach karcianych – uruchamiam wziętą pierwszą z góry talii kartę. Dotyczy to zwłaszcza końcowej części gry, często o wyniku decydowało właśnie to, co się dociąga z talii.
- bomba zero – trochę pochodna powyższego problemu. W grze występują Wydarzenia, które będę chwalił poniżej, ale mają one jedną skazę – jest niewielka grupka kart wydarzeniowych uruchamiana od razu, po wyłożeniu na stół. Cyk, kładę, niszczę, czy coś podobnego. No ludzie, co to za zabawa?
Jednoznaczne zalety gry:
- pomysł na pojedynek – na początku gry dostajemy do ręki sześć kart obozu, z których do gry wybieramy trzy. Stanowią one naszą bazę, która swoimi rozkazami daje nam zaczątek silnika, ale też stanowi cel wroga – wygrywa ten, kto te trzy karty przeciwnikowi pierwszy zniszczy. Wybór początkowych kart determinuje też rękę startową, która jest wypełniona dwoma ich rodzajami: postaciami, które możemy wykładać przed obozem, niczym kolejny szaniec obrony oraz wydarzeniami, które szerzej omówię poniżej. Każdy ruch wyłożenia kart kosztuje przynajmniej kroplę wody, a mamy ich w każdej rundzie tylko trzy jednostki (z opcją zdobycia tymczasowych kropel). Postaci, podobnie jak obozy, mają zwykle jakieś akcje na kartach, które możemy uruchamiać, ale dopiero w kolejnym ruchu po wyłożeniu, gdy świeża karta wypocznie ;). Zatem kolejne wyłożenia budują nam silniczek, przy czym jego użycie wciąż ograniczają nam zasoby. Postaci mają też funkcje obronne – poza wyjątkowymi sytuacjami przeciwnik może atakować tylko te karty, które są na szczycie kolumny. Swym karcianym ciałem bronią one obozu. Nie można tego robić w nieskończoność, przed obozem mogą być maksymalnie dwie postaci. Oczywiście jak w wielu podobnych grach na tym nie kończą się funkcje kart: każdą kartę z ręki można też zezłomować, zwykle po to, żeby wyprowadzić dodatkowy atak, zebrać dodatkową wodę, albo skorzystać z leczenia. Radlands to sporo fajnych pomysłów, duża gęstość rozwiązań i przede wszystkim bardzo szybka nawalanka.
- wydarzenia – prócz postaci możemy do gry wprowadzić wydarzenia, jeśli oczywiście opłacimy ich koszt. Zazwyczaj są one wysoce nieprzyjemne dla przeciwnika, ale (poza wspomnianą wyżej bombą zero) kładziemy ją we wskazanym na karcie rzędzie. Na początku każdej rundy przesuwamy je piętro wyżej – gdy dojdzie do poziomu zero, wówczas się odpala. Im karta mocniejsza, tym dłużej się przesuwa, dając przeciwnikowi więcej szans na reakcję. Każdy z graczy dysponuje zawsze jedną kartą specjalną wydarzenia, mianowicie Najazdem. To karta, która wchodzi za pomocą specjalnego rozkazu na poziom dwa i odpalona zawsze uszkadza obóz, niezależnie od tego, czy bronią go jakieś postaci, dodatkowo można ją przyspieszać.
- dwa ciosy – chociaż jest tu bardzo dużo kart ofensywnych, robiących kuku obronie nieprzyjaciela, defensywa ma jedną zasadę, która trzyma do kupy całą grę, zupełnie jak przepis o spalonym piłkę nożną. Otóż zdecydowana większość ataków to uszkodzenia kart – niektóre akcje dokopują tylko postaciom, niektóre również można wykorzystać do ataków na obozy. Kartę trzymającą się prosto uszkodzenie tylko tapuje, dopiero atak na stapowaną wywala ją z gry (zasada ta nie dotyczy punków). Są oczywiście też takie niszczące od razu, ale jest ich mało, wymagają dużo wody, a czasem dodatkowych warunków użycia.
- woda – wyznacza po prostu ilość i jakość akcji. Zdecydowana większość kart wymaga jednej kropli z trzech dostępnych bazowo w każdym ruchu. Akcje na kartach bywają darmowe, ale zwykle wymagają jednej lub dwóch kropel. Zdarzają się sytuacje, w których możemy tymczasowo zdobyć następne krople, do zużycia natychmiast. Jest jedna karta warta kropelek cztery, ale też jej moc jest tego warta. Teoretycznie można próbować pokusić się o budowanie silniczka, jednak nie do końca ma sens przy tak ograniczonych zasobach. Na maksymalnie dziewięciu kartach użyjemy dwóch, przy farcie trzech akcji. Z drugiej strony zasada, iż karta wchodząca do gry jest nieaktywna w tej turze znacznie utrudnia budowanie mięsistych kombosów. A w ogóle to fajnie klimatyczny pomysł, żeby to właśnie woda była napędem dla akcji w Radlands.
- zróżnicowanie obozów – chyba najmocniejsza strona gry. Talia obozów jest naprawdę grubaśna, wylosowanie sześciu obozów daje możliwości zbudowania podstawy do dalszych działań. Kombinacji jest tu bez liku, to właśnie obozy w dużym stopniu odpowiadają za regrywalność Radlands. Są ataki, obrony, samouszkodzenia, aby wyrządzić większe szkody wrogowi – właściwie wszystko, co się tylko da zrobić w tak małej grze. Po wielu rozgrywkach łapię się na tym, że jeszcze jakiegoś obozu nie miałem w grze i warto by go spróbować.
- szata graficzna – Radlands jest rewelacyjnie zilustrowane. Ostra, komiksowa kreska robi robotę, ale przede wszystkim niebanalna kolorystyka uwodzi. Bo któż z was spodziewałby się w tego typu grze dominacji różu i fuksji? Które zresztą w żaden sposób nie pchają naszej wyobraźni w krainy Barbie i kucyków, ale przemocy i śmierci. Znakomicie się to ogląda, nawet podczas rozgrywki.
Warto czy nie warto?
Moja przygoda z Radlands zaczęła się od zachwytu. Zagrawszy dwa, może trzy razy byłem oczarowany możliwościami zaklętymi w tej niewielkiej grze. Tyle akcji, tyle pomysłów i jeszcze wydarzenia. Ujęło mnie też szybkie przejście do naparzanki – w pojedynkowych deckbuilderach akcja zwykle rozwija się wolniej, trzeba coś tam do talii pozyskać, by skrzywdzić przeciwnika. Tutaj rzucamy się tym, co mamy, od samego początku rozgrywki. Ale grając kolejne partie entuzjazm zaczął opadać. Opisane wyżej wady coraz bardziej dawały się we znaki. Już pal sześć losowość, ale zaczynał mi jednak przeszkadzać pewien chaos, obecny w tej grze, który można pomylić ze zmiennością. Próby kombowania kart są skazane na niepowodzenie, więc w swojej turze wyprowadzamy rachityczne ataki, rzadko niszcząc więcej niż jedną kartę. Kolekcjonowanie kart nie wchodzi w rachubę, aby jakoś tym wszystkim zarządzać, bo po prostu przeciwnik szybciej się do nas dobierze. Za bardzo mam tu poczucie ułomności zarządzania tym, co dzieje się przy stole, za wiele przypadku. Także Radlands finalnie zostawia mnie z uczuciami co najmniej mieszanymi i stanowi bardziej zawiedzioną nadzieję niż pozytyw.
Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Lucky Duck Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.