RPG – Dungeons & Dragons – Zestaw Startowy

Gdy usłyszałem pytanie czy chcesz zrecenzować dedeki, ku swojemu zaskoczeniu stwierdziłem, że tak; mało tego, jako osoba bez doświadczenia w tym systemie (ot, trzy sesje jako gracz) pomyślałem, że pozwoli to lepiej ocenić przydatność tego pakietu. Zestaw startowy ma za zadanie zaprezentować system osobom już grającym w inne gry RPG oraz pokazać gry RPG osobom, które wcześniej nie grały – i z takich dwóch perspektyw spróbuję spojrzeć na to, co otrzymałem.

Na wstępie duży plus za sam fakt wydania takiego produktu – chciałbym mieć takie opcje x lat temu, gdy niektóre systemy kupowało się w ciemno. Zasadniczo nawet dzisiaj nie będziemy do końca pewni czy dany setting nam się spodoba, czy będzie dobrze działać z naszymi przyjaciółmi przy stole. Tutaj za rozsądną cenę możemy się tego dowiedzieć, a nawet rozegrać kilka sesji.

Elementy zestawu

Ładne, lakierowane pudełko po otwarciu przypomina kremy kosmetyczne – te, gdzie zawartości jest jakieś dziesięć razy mniej, niż sugeruje opakowanie 😉 Zasadniczo, wypraskę można wyjąć i wypełnić swoimi notatkami, mapami etc., ale dziwnie to wygląda zaraz po otwarciu. Producent wyposaża nas w:

  • Zeszyt Zasad, krótki (32 strony) przewodnik wprowadzający w podstawy mechaniki i specyfiki Dungeons and Dragons;
  • scenariusz „Zaginiona Kopalnia Phandelvera”, dwa razy grubszy niż przewodnik;
  • zestaw kości;
  • pięć gotowych kart postaci;
  • czystą kartę postaci.

Wykonanie jest perfekcyjne – druk jest dobry, papier jeszcze lepszy, czuć, że producent się postarał. Życzę sobie więcej podręczników w takiej jakości. Zeszyt zasad przeczytałem kilka razy i nie zauważyłem literówek czy większych problemów ze składem.

Jeżeli chodzi o sam dobór elementów – karty postaci, które większość osób będzie kopiować, powinny być w formacie A4 – tutaj lepiej sprawuje się użyteczność niż elegancja. Polecam przy kopiowaniu sprawdzić, czy urządzenie Wam czegoś nie przycięło – ja musiałem poprawiać ustawienia.

Bardzo szybko w testach wyszło też, że w sumie fajnie by było wrzucić do pudła więcej k20 – jeżeli mamy ludzi, którzy faktycznie zaczynają przygodę, to jedna taka kość będzie non stop krążyć po stole.

Zeszyt Zasad

Książeczka na 32 stronach przedstawia skondensowane zasady systemu. Opis cech, umiejętności, zasady działania testów, walki, czarów. Na pierwszy rzut oka doskonale poprowadzone wejście w nowy świat, nowy system. Kilka rzeczy wyszło podczas grania, ale jeszcze przed nim miałem kilka wątpliwości:

– osobom zupełnie początkującym przydałby się dłuższy wstęp. Oczywiście można zakładać, że nawet początkujący obejrzeli sobie gdzieś filmiki czy czytali jakieś opisy, ale co najmniej jedna strona więcej, może z jakimś dłuższym przykładem gry (opis sesji z tłumaczeniem co i jak się testuje) przydałby się początkującym graczom bardziej niż opis skoku w dal;

ponieważ starter zakłada grę gotowymi postaciami, nie poczytamy o tworzeniu postaci – to jeszcze rozumiem. Nie rozumiem jednak braku żadnych informacji o relacjach między rasami, czy samym ich, choćby krótkim opisie – gracz ma wiedzieć, jak wygląda Niziołek, jak Elf, zanim usiądzie do gry, albo w to nie wnikać – to nie pomoże w rozwijaniu elementu role play;

tabele, a raczej brak ich wykazu. Są wrzucone w różne sekcje podręcznika, do ideału brakuje co najmniej spisu, a super by było, gdyby były powtórzone na końcu (jak w Zbrojowni z drugiej edycji Warhammer Fantasy RolePlay), albo chociaż wrzucone jako pdf do wydruku. Przy małych zakupach to nie dramat, ale jak drużyna chce sobie pofolgować w sklepie, to jest trochę chaosu z kartkowaniem. Niby jest ich mało w tym zeszycie, ale podręcznik to podręcznik – optymalizacja musi być:) ;

– czary – poświęcono im 1/3 zeszytu; wspólna alfabetyczna lista dla kleryków i magów wygląda ok, dopóki przed samą sesją świeżo upieczony mag układa sobie listę przygotowanych czarów. Liście czarów przydałyby się numery stron, a przy samych czarach – jakiś wyróżnik określający, czy czar jest dla kleryka, maga bądź wspólny. Zasadniczo nie określono w klarowny sposób, czy postaci czarujące mogą wybierać z puli wszystkich możliwych czarów danego kręgu, czy nie – można się tego domyślać, ale powinno to być wyraźniej napisane;

– przydałaby się ściąga mechaniczna, coś na wzór wewnętrznych stron ekranów Mistrzów Gry – nawet czarno-biała, nawet w pdfie do ściągnięcia.

Pochwalić można i to mocno, język i ogólną redakcję tekstu. Informacje są w miarę logicznie ułożone i przedstawione w jasny i klarowny sposób. Niezależnie od powyżej wspomnianych wątpliwości, to, co się znalazło w podręczniku, można przeczytać raz i nie mieć wątpliwości (no, poza wykrywaniem/skradaniem, ale o tym później). Jeżeli pełne podręczniki trzymają taki poziom, to chętnie je nabędę, nawet jeżeli D&D to nie mój główny system.

Karty Postaci

Otrzymujemy pięć gotowych kart postaci – dwóch wojowników, łotrzyka, kleryka i maga, różnych ras z różnymi charakterami. Opisy na rewersach kart są świetne – każda postać ma skrót opisu swojej rasy, typowe imiona do wyboru, opis klasy, tło fabularne i schemat rozwoju.

Ponieważ jak wspomniałem wcześniej, w zasadach nie ma informacji odnośnie do tego, jak odgrywać poszczególne rasy, gracze muszą bazować na skąpym akapicie w sekcji Cechy osobowości czy Ideały. Mało, zdecydowanie za mało – zupełnie początkujący nie dostają narzędzi do rozwijania tego jakże ważnego aspektu tych gier.

Główna strona karty postaci jest przedstawiona w czytelny i prawie logiczny sposób. Czemu prawie? Przez ładnych kilka minut podczas testowej sesji zastanawialiśmy się, czy premie z biegłości są wliczone, czy nie, jeżeli tak, to czy do wszystkich współczynników na karcie, czy nie, po co w ogóle zaznaczać wartość biegłości, jeżeli i tak jest wliczona, i tak dalej… Biegłość nas położyła na samym starcie – możliwe, że początkujący nie zwrócą na to uwagi, ale osoby już grające, a zwłaszcza te, które grały w poprzednie edycje, wyraźnie na tych kartach się zawiesiły.

Niejasne na pierwszy rzut oka są waluty – malutkie „sz”, „ss”, „sm” aż proszą się o zamianę na „złoto, srebro, miedź”. Miejsca by starczyło.

Poza powyższym, wszystko jest rozpisane w taki sposób, że wystarczy przeczytać raz, dwa razy, żeby mieć pojęcie jak grać swoją postacią, w czym jest dobra i czego powinna używać, żeby być najbardziej skuteczną.

Kości

Fajne, czytelne. Jedyne, do czego się przyczepię – to brak dodatkowych kości K20. Serio, rozumiem budżet, ale czy dodanie chociaż dwóch więcej kadwudziestek drastycznie zwiększyłoby cenę?

Scenariusz

„Zaginiona Kopalnia Phandelvera” to książeczka z kampanią dla naszych startowych postaci. Podzielona jest na cztery rozdziały, z których każdy to materiał na co najmniej jedną sesję.

Podczas mojej testowej sesji, z doświadczonymi graczami zdążyliśmy poznać / powtórzyć zasady, wybrać postaci, czary i dojechać do końcówki rozdziału pierwszego.

Przed wyruszeniem w drogę należy przeczytać scenariusz, co uczyniłem. Jak wspomniałem, udało się rozegrać na razie pierwszy, krótki w sumie rozdział. Opinie o pozostałej części opieram na suchej ocenie scenariusza i moim doświadczeniu jako MG. Jeżeli z jakąś grupą uda mi się to rozegrać do końca – napiszę suplement:)

Muszę przyznać, że przygoda mi się bardzo podoba w kontekście przedstawienia systemu – mamy standardowy, liniowy początek, trochę otwartego, ale żywego świata i końcówkę w dość intrygującej lokacji. Przygoda pozwala zmierzyć się z wieloma typowymi przeciwnikami, poznać mechanikę systemu przez różnorodne testy, zobaczyć kilka typów scenerii i zorientować się, czy piąta edycja D&D nam pasuje.

Dla początkujących Mistrzów Podziemi będzie też „prawie” świetnym materiałem na początek kariery – prawie, bo w drugim rozdziale mamy potencjalnie lekkie przeładowanie, ale po kolei.

Przygoda kieruje nas na Wybrzeże Mieczy, gdzie nasi bohaterowie wplątują się w historię związaną z odkryciem tytułowej zapomnianej kopalni; miasteczko przy niej położone ma sporo swoich problemów, do tego, a jakże, mamy gang, który z nieznanych powodów próbuje się pozbyć bohaterów i wiele innych atrakcji.

//Uwaga, możliwe spoilery.

Zaczynamy oczywiście od goblińskiej zasadzki w trasie, skierowania drużyny na ścieżkę prowadzącą do kryjówki tychże, pierwszych testów na wykrywanie pułapek i wejście w pierwsze „podziemia” tej przygody – jaskinię, siedzibę goblinów. Tam mamy kilka możliwości działania, w tym jedną dość ciekawą – umożliwiającą ominięcie kilku pomieszczeń i przejście bezpośrednio do groty wodza zielonoskórej bandy.

Poruszając się typową trasą, bohaterowie mogliby zostać wykryci i podtopieni, co utrudniłoby finałową walkę; aż żałowałem, że moi doświadczeni gracze postanowili dokładniej przyjrzeć się psiarni, z której można było przejść do groty wodza.

Klasyka do bólu? Tak, ale dlatego mieliśmy wszyscy kupę frajdy. Nie trzeba wielce skomplikowanych, bizantyjskich intryg, wielowarstwowych przeciwników o zdumiewających historiach, czasami dobrze się gra i dobrze wychodzi na standardach, które pozwalają skupić się na swoich postaciach i ich odgrywaniu. Strzał w dziesiątkę, jeżeli chodzi o start dla początkujących, jak i zaawansowanych…ale!

Wzorem kilku innych kampanii (mi się przypomina np. Wewnętrzny Wróg), gdy graczy i mistrza czeka coś nowego – np. pierwsza walka, czy pierwsze pułapki, podręcznik pod postacią ramek i innych opisów przypomina o mechanice, albo podpowiada, co może, a co powinno się wydarzyć. Raj dla zupełnie początkujących i ciekawostki dla doświadczonych.

Przy pierwszej walce przydałoby się jednak opisanie, czy gobliny są osłonięte, czy nie – jest wzmianka, że ukrywają się wśród drzew, a teren poza drogą jest mocno obrośnięty, więc dla większości z nas pewnie jest jasne, że tak, ale nie będzie to jasne dla wszystkich.

Przed wejściem do jaskini w treści pojawia się sekcja „cechy charakterystyczne” – dla mnie bomba, mamy wypunktowane rzeczy, na których Mistrz powinien się skupić, o których powinien pamiętać, opisując każdy fragment lokacji. Aż można się zapytać, czemu wszyscy tak nie robią.

Mieliśmy spory problem z kwestią skrótu prowadzącego do herszta gobasów – o ile przygoda nas prowadzi za rączkę, opisując wszystko ładnie i klarownie, tutaj mamy tylko lakoniczne „bohaterowie mogą zaskoczyć przeciwnika”. No okej, ale testujemy tę pasywną percepcję, czy sprawdzamy, czy nie potrąciliśmy kamienie, czy… – tutaj zabrakło ramki:)

// koniec możliwych spoilerów

Analizując dalszą część scenariusza, mogę potwierdzić, że całość jest bardzo dobra jakościowo. Od drugiego rozdziału gracze dostają się do sandboxa, gdzie mogą zebrać kilka zahaczek na przygody poboczne, pohandlować, porozmawiać itd., itp. Tutaj uwaga – wydaje mi się, że dla osoby, która prowadzi pierwszy raz w życiu, drugi rozdział będzie za ciężki – otwartość jest wręcz zbyt spora. Owszem, jesteśmy cały czas genialnie prowadzeni, mamy podpowiedzi, informacje, ale osobiście zmniejszyłbym ilość „aktywnych” lokacji – bo nasz początkujący Mistrz Podziemi, który i tak będzie na tym etapie dość mocno używać głowy, może się przeładować.

Jeżeli jednak to przeżyjemy, to czeka nas ciekawy kawałek świata, kilka typowych rzeczy, które nie zaskoczą raczej ludzi z doświadczeniem, ale na pewno zapewnią sporo zabawy.

Cieszy mnie różnorodność środowiska – to kolejny plus dla minikampanii robiącej nam przegląd atrakcji tego świata – mamy jaskinie, miasto, podziemia, ruiny, zamek…czy muszę pisać dalej? Każdy zaangażowany gracz będzie miał okazję użyć niemal wszystkich umiejętności, w jakie został wyposażony.

Dość intrygujące jest ukrycie niektórych skarbów – nieuważna drużyna może przegapić sporo znajdziek.

Po zaangażowaniu się lub nie w poboczne przygody docieramy do finału, w którym spotkamy kilka kultowych potworów, ciekawą pradawną scenerię, stoczymy epicką walką i dotrzemy do końca przygody.

Znając relacje znajomych o dedekach, byłem zaskoczony spójnością i sporą logiką w działaniu postaci niezależnych, ich motywacji czy braku jakichś widocznych dziur w scenariuszu. Życzę sobie więcej tak zaprojektowanych przygód startowych i mam nadzieję, że dokończę „Kopalnię” z jedną z moich grup.

Czyżbym nie miał już się do czego przyczepić? Oj nie, mam tego jeszcze trochę:

– w tym zeszycie znajduje się brakująca strona opisu-podpowiedzi dla Mistrza Podziemi – jak prowadzić, poziomy trudności improwizowanych testów, ramka z głównymi, zdroworozsądkowymi zasadami gry przy stole. Dlaczego tutaj, a nie w zeszycie zasad?

– mapy taktyczne – Pomijając dziwny zabieg przedstawiania niektórych map na siatce 1.5 metra, a innych na 3 metrach, nie rozumiem, dlaczego nie umieszczono w Starterze choćby czarno-białych, choćby na pierwszą walkę, mapek taktycznych. To ma być starter, który potencjalnie zachęci kogoś do dalszej gry, można było dać, chociaż pdf’a do samodzielnego wydruku;

– mapy lokacji – skoro wydano ten zestaw tak ładnie, znowu – można było te sześć mapek dać, nawet bez koloru. Sam lubię mazać kredkami, rysując jakieś schematy miejsca, żeby nie pokazywać mapki z podręcznika, ale spytajcie się moich graczy, jak oceniają mój skill artystyczny…może lepiej nie pytajcie:)

– magiczne przedmioty, potwory i indeks – zamiast w zeszycie zasad, także są w książeczce z przygodą. Trochę dziwna decyzja; idealnie by było, gdyby potwory były wydrukowane oddzielnie – nie trzeba by było nerwowo kartować podręcznika tam i z powrotem, bo w jednym miejscu mamy mapę, której nie ma oddzielnie, w innym statystyki potwora. Tak, wiem, że można sobie przepisać, czy odbić, ale myślę tutaj o początkujących. Indeks zasad…no nie. Ktoś ewidentnie pozamieniał strony między tymi dwoma księgami.

Opinie z sesji

Grałem z jednym zaawansowanym, dwoma średniozaawansowanymi graczami D&D i jednym zupełnie początkującym. Pisownia w miarę zbliżona do oryginału, musiałem coś tam pociąć:

Bardzo podobało mi się to, że w secie były przygotowane postacie z backstory – dzięki temu osoby zaczynające mogą zobaczyć, jak powinno się robić przykładowe postaci. Proste i z bardzo fajnym poziomem trudności pierwsza misja jest też ogromnym plusem. Bardzo mi się podoba, że postawili dużo na inwencję twórczą mistrza gry, który tak naprawdę nie musi się trzymać stricte napisanych rzeczy, tylko może dodawać wiele od siebie.

Co do negatywów to są rzeczy głównie techniczne. Nie jestem pewien czy miałeś wszystko w jednej książce, czy w dwóch. Jeżeli razem to Zasady i przygody powinny być oddzielne, by w razie czego gracze mogli sprawdzić zasady, nie patrząc na przygodę. Tak samo, jak czary i bestiariusz powinny być oddzielnie.

Szkoda, że nie dali planszy, do wersji z 2001 dodali ogromną planszę z żetonami, a to było naprawdę dawno temu więc ta wersja podstawowa, powinna mieć chociaż dużą kredową planszę z kratami. Bardzo mi się ta edycja 5 podoba, świetnie mi się grało i wydaje mi się, że to ta wersja mimo braków jest dobra dla początkujących.

Dla kogoś, kto miał już styczność z kartą postaci do DnD 5e, nie wiem, czy ta „okrojona wersja” nie będzie trochę utrudnieniem raczej – w sensie, fajnie, że było od razu wszystko wypisane itd, ale było troszkę trudno się w tym odnaleźć. Fajnie że były przygotowane informacje na temat historii postaci, na temat rasy i klasy; nie wiem za to, czy info na temat podnoszenia poziomów było tam aż tak potrzebne? Karta czarów – tego brakowało bardzo, mimo że grałam „tylko” klerykiem (a nie magiem) – jednak bez miejsca, żeby sobie na spokojnie te czary przepisać, to było ciężko.

Sam dostęp do listy czarów z resztą też był taki sobie – jeśli ten zestaw jest przewidziany na to, że „otwierasz i grasz”, to „bicie się” o dostęp do tej książeczki, żeby przepisać i poczytać sobie zaklęcia był słaby – a co by było, jakby w drużynie był i mag i kleryk? Przeczytanie, wybranie i przepisanie czarów trwałoby wieki i mocno wydłużyło czas przygotowań.

Żeby nie było, że tylko negatywy – sama historia bardzo fajna na totalny początek – prosta i nawet wciągająca, były gobliny i jaskinie i zagadka (prawie jak lochy i smoki).

Ogólnie ocena pozytywna – było fajnie nawet mimo problemów – takie mocne 6/10.

Starter jest ogólnie bardzo dobry. Przygoda super, wprowadza we wszystko, czym ma być 5 edycja (czyli i eksplorację i walkę, ale tez komunikację i odgrywanie postaci). Klasy postaci może i sztampowe, ale zahaczki, tło i osobowość bardzo fajna i dobra dla nowych graczy. Brakuje trochę objętości w przykładowej przygodzie (przydałyby się mapy bez zaznaczonych punktów plus mapa wojenna z siatką – ale z drugiej strony walka na mapie to w 5 edycji tylko opcja, można używać kartki papieru albo teatru umysłu.

Walka jest szybka, ale jednak brakuje mi czasami szczegółowości (np. efekty trafienia krytycznego – mogłoby to być coś więcej niż podwójna kość obrażeń).

Mnie się BARDZO podoba, że strona mechaniczna jest trochę ograniczana na rzecz improwizacji (mało umiejętności, mało skomplikowany system biegłości itp.) – dzięki temu nie musisz rozwijać skilla, którego użyjesz raz w czasie całej kampanii

Zasady ukrycia i zaskoczenia są ciągle niejasne, trzeba dużo improwizować (też brakuje jasnych komunikatów w starterze jak rozpatrywać dane sytuacje).

Jeszcze taki kwiatek, może być znaczący dla mojego „wydaje mi się, że początkujący mogą mieć problem z…”

My jako gracze, którzy ogarniają w RPGi i Ty jako doświadczony mistrz gry, badaliśmy zasady i jakieś mechaniki i ogólnie rzeczy, które nam się wydawały, że powinny być, albo że to „tak, a nie inaczej”?! No ogólnie mieliśmy rozkminy nad pewnymi rzeczami i mieliśmy potrzebę tłumaczenia i szukania bardzo konkretnych zasad (co nas w sumie też spowolniło dosyć) – ale gracze „zieloni” raczej nie mieliby takich rozterek – pewnie by olali temat i nie robili testów albo by i nawet nie zauważyli, że coś można by zrobić w miejscu, które nie było dokładnie opisane w scenariuszu.

Ocena ogólna

Produkt oceniam na 4/5. Jest to naprawdę dobry i solidnie przygotowany zestaw startowy, który jednak nie będzie idealny dla osób zaczynających swoją przygodę z RPG, a i niektóre niedociągnięcia, czy może bardziej – decyzje redakcyjne będą niezrozumiałe i przeszkadzające dla zaawansowanych (fakt, że ci mogą po prostu kupić od razu pełne podręczniki).

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie podręcznika do recenzji.

Zalety:

  • Jakość, jakość, jakość;
  • porządny, klarowny język;
  • solidna początkowa minikampania – zwłaszcza środkowa, otwarta część;
  • prawie wszystko, co jest potrzebne do gry, otrzymujemy w pudełku;

Wady:

  • W zeszycie z przygodą są miejsca, w których brakuje krótkich notek, albo dokładniejszego wyjaśnienia wprowadzanych mechanik (dosłownie kilka, ale potencjalnie blokujących grę, czasem w kluczowym momencie);
  • brak chociaż jednej mapki na pierwsze starcie, choćby czarno-białej – jak już robimy starter, to pokażmy też ten aspekt gry;
  • brak przynajmniej dwóch kości K20 – serio, przydałyby się (wada dla początkujących);
  • format inny niż A4 – co trochę zmniejsza praktyczność pudełka.

Więcej na: Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj