Płynność, płynność, płynność instrukcja do poprawki, rosnące stymulowanie mózgu – takie rzeczy mam zapisane w notatkach po dwóch partiach prototypu nowej gry Xaviera Georgesa. Autor Troyes czy też Black Angel (5/5 u nas) tym razem zaprasza nas do budowy przedsiębiorstw gdzieś w okolicach przełomu XIX i XX wieku. Będziemy powiększać firmy (korporacje?), przy okazji rozwijając infrastrukturę USA, od czasu do czasu wspierając też potrzebujących dotacjami.
UWAGA – ogrywany był prototyp gry, miejcie to na uwadze. Pamiętajmy, że ma to być rzut oka, oparty o dwie sesje z grą, a nie pełna recenzja (taka się pojawi pewnie po przmierze ostatecznej wersji). Grałem w oparciu o instrukcję v3, po której było widać pewne zmiany w stosunku do instrukcji, którą znalazłem w pudełku i pewnie się to jeszcze zmieni.
Opakowanie zawiera przyjemną liczbę komponentów; mamy robotników, żetony, pieniądze, „klasyczne” sześcianiki (tym razem drewniane), kartoniki z wydziałami firm i spore planszetki dla graczy. Zatrzymajmy się przy tych ostatnich – przedstawiają one naszą firmową kamienicę, w której są umieszczone startowe departamenty naszej firmy (lobby, HR, zarządzanie, budowa, rozwój).
Pod spód planszetki wsuwamy „suwaki”, które będziemy wyciągać w miarę realizacji niektórych projektów w grze, na samej planszetce umieszczać będziemy kolejne elementy budynku – wydziały naszej firmy. Gra przewiduje, że nie damy rady kupić każdego rodzaju, jaki chcemy. Nie to, żebyśmy zdążyli, ale o tym później:)
Po naszej konstrukcji planszetkowej będziemy przemieszczać, aktywować, albo usuwać (przy wysyłaniu na misje) naszych pracowników. Co ciekawe, pracownicy, których aktywowaliśmy pozostają w tym stanie dopóki ich nie przesuniemy albo nie wyślemy na misję – musiałem często się powstrzymywać od odruchowego przewracania ich po wykorzystaniu akcji danego Wydziału… Nadążacie? Ja musiałem przed pierwszą partią naprawdę dobrze przeczytać instrukcję – gra zawiera sporo mechanizmów, które opisane oddzielnie sprawiają wrażenie skomplikowanych. Niemniej po pierwszych ruchach na planszy nagle okazuje się, że to wszystko jest tak logicznie i płynnie ułożone, że do instrukcji wraca się tylko przy sprawdzaniu, co robią poszczególne wydziały, a i to nie zawsze.
Główna plansza przedstawia mapę USA, na której mamy cztery strefy i trasy prowadzące między większymi, średnimi i małymi miastami. Wykonując akcję Konstrukcji, stawiamy w odpowiednie miejsce mapy żeton z wybranego suwaka (o ile zasady nam na to pozwolą – większe miasta mają określony typ projektów, mniejsze przyjmą wszystko). Jeżeli uda nam się połączyć większe miasta z różnych stref, otrzymamy dodatkowe Punkty Zwycięstwa. Każdy region ma także swój Tor Postępu, na którym ścigamy się z innymi o ostatnie pole, a w trakcie wyścigu zwiększamy swoje bonusy z misji wykonywanych przez pracowników. Warto wspomnieć, że nie zawsze warto za szybko się przesuwać po takim torze, ponieważ czasem bardziej przyda się nam bonus z określonego pola, które jest na przykład pośrodku toru.
Plansza główna to także Tory Datków, gdzie po wykonaniu akcji pomocy na określony cel będziemy umieszczać swoje żetony, aby dostać Punkty Zwycięstwa. Mamy cztery możliwości – Edukacja, Prawa Człowieka, Dobrobyt i Zdrowie. Każdy z tych torów to inne bonusy, zazwyczaj zależne od zajętości miast, wybudowanych projektów i innych rzeczy, które będziemy wykonywać w trakcie grania.
Ostatnim elementem gry, jaki pozostał do omówienia jest Linia Czasowa – dwie klamry, w które wkładamy cztery podłużne kartoniki (z puli ośmiu) z grafikami czterech regionów. Nie licząc działań graczy będzie to jedyny w sumie losowy element w Carnegie.
Jak w to się gra?
Płynnie. Ciekawie. Z mniejszym przestojem niż w Brassie, ale wymagającym większej wielozadaniowości – trudno to opisać, z drugiej strony dwie partie to mało przy takiej grze. Tak, musimy obserwować przeciwników, pilnować, przeszkadzać, ale z drugiej strony paleta ruchów jest w pewien sposób limitowana, więc łatwiej to robić, a i samo wykonanie naszego ruchu jest, niespodzianka, płynne. Jak?
Pierwszy Gracz wybiera pole na Linii Czasowej, decydując, jakiego rodzaju wydziały mogą być aktywne w danej turze. Od tego wyboru zależy również (w zależności od położenia znacznika), który z czterech rejonów będzie aktywny w danej rundzie – oprócz czterech rejonów mamy też symbole Dotacji. Jeżeli nie wysyłamy datków, to z wybranego rejonu możemy ściągnąć pracowników będących na misjach i zgarnąć odpowiednie dochody, zależne od Toru Postępu.
Zgodnie z wybranym rodzajem departamentów, aktywujemy pracowników w odpowiednich wydziałach (pamiętając, że się nie zużywają, co powoduje, że po dobrej rozbudowie firmy możemy mieć naprawdę mocny silniczek), wykonując odpowiednie akcje:
- HR przesuwa pionki po wnętrzu firmy,
- Zarządzanie – stawiamy nowe Wydziały albo wysyłamy pracowników w teren, czasem też wymieniamy czy produkujemy surowce,
- Konstrukcje – umieszczamy projekty na planszy, w miastach; niektóre akcje umożliwią też zmniejszenie kosztu Dotacji, czy zakup Dóbr.
- Rozwój – umożliwia przesuwanie się po Torach Postępu, ale także – umożliwia ruch suwaków spod naszych planszetek, odsłaniając miejsca na kolejne Projekty.
Na koniec tury aktywujemy pracowników, jeżeli nas stać, przekazujemy żeton Pierwszego Gracza, przesuwamy odpowiedni żeton na Linii Czasu i lecimy dalej, do dwudziestej rundy.
Łatwo policzyć, że przy czteroosobowej grze każdy z graczy będzie mógł wybrać pięć akcji. Pozornie jest to mało, ale wierzcie mi – gry jest w tym wszystkim co niemiara, plus po nabraniu wprawy zdążymy spokojnie zrobić. Pierwsza partia zajęła ponad trzy godziny, druga już „tylko” dwie. Tak długo, jak wasz eurozespół nie będzie składał się z osób przedłużających tury, będzie to sprawna i dająca sporo satysfakcji gra.
Kołderka jest, ale nie jest za krótka – o ile nie zdążymy zrobić wszystkiego, nie jest tak, że trzeba wyspecjalizować się w jednej rzeczy i tylko w niej. Oczywiście trzeba mieć plan i rozwijać się – ale powiedzmy dwa, może nawet trzy kierunki rozwoju nie będą nas tak karać, jak w innych grach.
Wiem, że taki suchy 😉 opis może być za mało przejrzysty, ale uwierzcie mi, tę grę trudno jest opisać, ją trzeba zobaczyć w akcji, gdzie wszystkie mechanizmy się pięknie zazębiają. Można znaleźć spory gameplay na youtube, jutro (18.01) startuje też kampania na KickStarterze – i muszę przyznać, że tak, jak ostrożnie do KS podchodzę, mam zamiar zacząć poniedziałek od wejścia na stronę zbiórki i zamówienia swojego egzemplarza.
Coś na koniec? Wykonania gry nie oceniam, bo to prototyp. Styl graficzny – trudno nie rozpoznać Iana O’ Toole, gra jest stylizowana też trochę na baaardzo stare tytuły, co niektórym się może nie spodobać – dla mnie wręcz przeciwnie, świetnie się odcina od super dopieszczonych, ostrych jak skalpel nowych projektów. Ja będę grać.
Dziękujemy wydawnictwu Stork Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na: boardgamegeek.com |Stork Games
Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.