Tabula Games to wydawca, u którego moje myśli krążą wokół nietypowych działających połączeń oraz kompaktowości. Dzisiaj chciałbym się przyjrzeć grze… lub grom? Ciężko mi określić wielkość tego tytułu, także bez zbędnych ceregieli zapraszam Was do recenzji dwóch zestawów z serii Sanctuary: The Keepers Era!
Małe jest piękne!
Nietrudno zauważyć, że nasze hobby wymaga ogromnej przestrzeni. Nie mówię już o miejscu na stole do gry, ale konkretnie o miejscu na zmagazynowanie tytułów. O ile ktoś prowadzi zdrową politykę niechomikowania wszystkiego co popadnie, tylko wyzbywa się gier, w które nie gra, tak wielu z nas nie wie, gdzie trzymać gry na półkach.
Tabula Games, jak już wyżej wspomniałem, prowadzi dwie polityki wydawnicze gier. Pierwszą z nich są gry z nietypowymi połączeniami mechanik, a drugą są gry, które nie zajmują dużo miejsca, są krótkie i sprawiają mnóstwo frajdy. W ramach wcześniejszych recenzji od tego wydawcy napisałem już tekst poświęcony Volfyirionowi. Małej grze karciano-pojedynkowej. Dzisiaj, skupimy się na kolejnej karciance zatytułowanej Sancturary: The Keepers Era.
Sanctuary, jak większość gier Tabula Games, zostało ufundowane na platformie wspierającej Kickstarter. W moje ręce trafiła wersja „retail” (czyli sklepowa) tego produktu. Różnica między KS-ową wersją a sklepową jest taka, że w wersji kickstarterowej dostajemy lepsze znaczniki, matę do gry i inne duperele, które kosmetycznie „ufajniają” grę.
Tak jak wspomniałem, gra jest bardzo mała. Wymiary pudełka to raptem 12x7x5 cm (wys., szer., dł.) i powiem Wam, że rozważam, czy nie zacząć nosić jednego zestawu ze sobą do pracy. Czas rozgrywki, to około 15-30 minut według pudełka. Standardowo należy podchodzić do tego z dozą nieufności, ale zakładam, że jak obie osoby znają grę, to faktycznie można się zamknąć w tym przedziale czasowym. Także poświęcenie pół godzinki po pracy, aby machnąć jeden pojedynek, a pudełko mogę bez problemu schować nawet w torbie, sprawia, że gra, jest naprawdę warta świeczki.
Jak więc się gra? Zapewne wielu z Was kojarzy Keyforge. Ciekawą koncepcję pojedynkowej karcianki, gdzie każdy otrzymuje predefiniowaną talię. W przypadku Sanctuary też mamy już gotowe talie do gry (po trzy na zestaw), ale w wersji zaawansowanej nie jesteśmy ograniczani do jednej, że tak powiem, frakcji. Warunkiem „legalnej” talii jest posiadanie 28 kart, 1 championa oraz 4 tytułowych sanktuariów.
Gra mechanicznie też nie jest bardzo trudna, ale ilość mikrozasad może na początek przytłoczyć. Tura gracza składa się z trzech faz: Początku, Trzonu oraz Końca. Na starcie fazy gracz dobiera dwa kryształy, które służą tutaj za walutę do opłacania przyzwanych jednostek oraz rytuałów (czarów). W fazie trzonu, czyli core game, następuje całe „mięsko” rozgrywki. To właśnie wtedy przywołujemy nasze jednostki oraz atakujemy.
Jednostki przyzwać można w dwóch rzędach oraz czterech kolumnach. Kolumny odzwierciedlają po prostu linię, w której dane kreatury będą atakować dane sanktuarium. Rzędy natomiast przedstawiają pozycję, którą przyjmują jednostki. Są to obrona oraz atak. W rzędzie obrony jednostki będą nam chronić nasze sanktuaria, a w rzędzie ataku, będą one atakować. Warto tutaj wspomnieć, że większą część jednostek, które przyzwiemy, będziemy układać w pozycji wyczerpanej, a co za tym idzie, nie użyjemy ich w tej samej turze. Oczywiście, w fazie przyzywania jednostek obowiązują drobne mikrozasady, które już będziecie musieli zgłębić sami. Spokojnie, nie są one ani trudne, ani skomplikowane.
Na końcu naszej tury następują dwie rzeczy: pierwsza to aktywowanie wyczerpanych jednostek i dobranie kart do limitu na ręce (limit wynosi 4 karty) oraz przesunięcie toru „spaczenia” (Decay) na Sanktuariach.
Celem gry jest oczywiście zniszczenie Sanktuariów, ale w przeciwieństwie do większości gier, jakie kojarzę, nie pełnią one tutaj zwykłego licznika życia. Każde Sanktuarium nie tylko ma różną ilość punktów wytrzymałości, ale również różną wartość „spaczenia”. Kiedy ta wartość spadnie do zera, wtedy uruchamiamy specjalną zdolność Sanktuariów. Zdolności są przeróżne i zależą od frakcji, jaką wybierzemy. Jedne Sanktuaria zwiększą nam limit kart na ręce, a inne pozwolą zadawać obrażenia, jeszcze inne pozwolą na naprawianie sanktuariów. Przyznam, że jest to sprytne.
Szybko, sprawnie, ale czasem za dużo
Mechanika gry powoduje, że rozgrywka trwa krótko. Wbrew pozorom, można bardzo szybko zniszczyć wroga. W dodatku można by pomyśleć, że cztery karty na ręce, to bardzo mało, a jest to mylne. Przemiał kart jest bardzo duży, nie możemy sobie pozwolić zbytnio, żeby się z talii dobierania „wyprztykać”. W Sanctuary istnieje bowiem kara za stworzenie nowej talii dobierania. Wywaliłeś już wszystkie karty z talii? Nie masz już co zagrać? Dobra, zrób sobie nową talię, ale za karę, że nie szanowałeś tego, co masz, rozwal sobie jedno z Sanktuariów. No mi się to podoba i właśnie dzięki temu, sam tak przegrałem. Wyczerpała mi się talia, a zostało mi jedno sanktuarium i niestety, sam siebie zniszczyłem.
Na pewno też z początku przytłaczają mikrozasady. Trzeba pamiętać, że niektóre jednostki działają od razu po przyzwaniu, inne po śmierci, jeszcze inne robią coś innego i tak dalej. Okej, nie byłoby to upierdliwe, gdyby nie fakt, że jeszcze musimy pilnować umiejętności sanktuariów. Jedne działają na przykład w fazie przywoływania, a inne na koniec tury. I to wprowadza pewien zamęt do momentu, aż nie nauczymy się na pamięć danej frakcji.
Również nad niektórymi pojedynkami bym się zastanowił, gdyż czas jednej z partii cholernie się wydłużył. Nie wiem, czy było to spowodowane kiepskim dociągiem, czy że zarówno ja, jak i mój przeciwnik, bardzo dobrze graliśmy swoimi taliami. Trudno mi to określić, ale jedne talie wydają się dobrą kontrą na drugą, a z innej strony są takie duety, które tworzą mocny impas po obu stronach.
Czemu tak mało?
Gra jest świetna. Dzięki temu, że mamy dwa zestawy po trzy talie to mamy sporą różnorodność rozgrywki. Do tego dorzucony tryb solo, który działa naprawdę dobrze. Bardzo mi się podoba, że gra jest malutka, a daje sporo frajdy. No i tutaj pojawia mi się jedno podejrzenie. Mój wilczy zmysł mówi mi, że Tabula Games nie powiedzieli swojego ostatniego słowa w Sanktuary: The Keepers Era. Sześć tali to wbrew pozorom dość mała liczba. Dobra, styl rozgrywki każdej z nich mocno się różni, ale tutaj widać ogromny potencjał na rozwój, dodanie może dedykowanych, mówiąc Magikiem, boosterów, które dodadzą jedną nową frakcję do gry. Cholera wie, jakie rozwiązanie jest najlepsze, ale chciałbym więcej. Podoba mi się ta gra – jest szybka, dynamiczna, można pokombinować, można w nią zagrać praktycznie wszędzie, gdzie uda nam się to pomieścić. Można ją zabrać na upartego nawet do kieszeni. Czegoś takiego mi brakowało w kolekcji. Tym bardziej, że lubię tego typu gry, to jeszcze bardziej trafia w moje gusta.
Plusy:
- Kompaktowe pudełko,
- Duża różnorodność frakcji,
- Każda frakcja skupia się wokół jakieś mechaniki gry,
- Tzw. „easy to learn, hard to master”.
- Dobry tryb solo
Minusy:
- Dużo mikrozasad, które wymagają jednak nauki,
- Czuć niedosyt, że frakcji mogłoby być więcej.
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.