Czy zdarzyło wam się śnić o grach? A graliście kiedyś w grze o spaniu? A dokładniej mówiąc o marzeniach sennych? Zapewne już wielu z Was wie, o czym mowa, a jeśli nie, to zapraszam do zapoznania się z trylogią gier z cyklu „Sen”.
Sen – czyli poradnik dobrego spania
Sen, to pierwsza odsłona tryptyku. Gra mechanicznie jest bardzo prosta i jej zasady można wyjaśnić bardzo szybko. W mały pudełku znajdziemy talię kart (dokładne 54), którą porządnie tasujemy. Następnie rozdajemy po cztery zakryte karty każdemu uczestnikowi rozgrywki. W zabawie może brać udział maksymalnie pięciu uczestników. Po ich rozdaniu, każdy gracz podgląda dwie swoje karty. Pozostałe dwie są dla niego tajemnicą. Ostatnim krokiem do rozpoczęcia Snu jest odkrycie wierzchniej karty ze stosu, tworząc w ten sposób stos kart odkrytych.
W trakcie swojej tury, uczestnicy rozgrywki mogą wykonać dwie akcje. Pierwszą z nich jest dobranie karty z wierzchu talii i dołożenie jej do swojego zestawu czterech kart, a następnie pozbycie się któreś karty lub odrzucenie nowo dobranej karty na stos kart odkrytych.
Drugą akcją jest wzięcie karty ze stosu kart odkrytych i analogiczne dołożenie jej do swojego snu i pozbycie się nadmiarowej karty.
Gra toczyć się będzie do momentu, aż wyczerpie się stos kart lub ktoś nie wypowie „budzimy się”.
Każda z kart ma różną wartość punktową – od uroczego kotka z cyfrą zero, po przebrzydłego kruka (zresztą bohatera następnej gry), którego wycena wynosi aż dziewięć! W trakcie pobudki każdy gracz sumuje swoją wartość snu i zapisuje ją w notatniku lub innym miejscu. Gra toczyć się będzie do momentu, aż ktoś uzbiera 100 punktów. Wtedy następuje koniec gry, a osoba, uwaga, z najmniejszym wynikiem, zostaje zwycięzcą. Oznacza to, że miał po prostu najprzyjemniejszy sen.
W trakcie rozgrywki grający mogą wchodzi ze sobą w interakcję (jest to jeden z wariantów gry), gdzie karty specjalnych krain pozwalają na wykonanie akcji. Akcje są różne – poprzez podejrzenie dowolnej jednej karty (również przeciwników), zamienienie miejscami dwóch innych kart (ponownie, można zamienić się z przeciwnikiem) i dobranie dwóch kart ze stosu zakrytego, a następnie odrzucenie jednej i wykonanie standardowej tury z drugą (czyli jej dołożenie lub odrzucenie).
Bardzo ciekawą i trudną do wykonania mechaniką są kruki. Kruki w jednym z wariantów gry mogą pomóc graczowi, kiedy uzbiera ich pełen zestaw w swoim śnie – czyli cztery karty. Kiedy takiej osobie uda się to zrobić, to ten nie dostaje żadnych punktów, a pozostali gracze otrzymują po 50 karnych punktów niezależnie od wartości swojego snu.
Przytoczone warianty, to tylko przykłady, ponieważ w grze można znaleźć jeszcze inne, ale to już zostawiam do odkrycia dla Was.
Sen jest niesamowicie przyjemną grą. Jej prostota zasad i możliwość grania w wiele osób sprawia, że na każdym konwencie, na którym mam okazję być, to właśnie ten tytuł jest często ogrywany. Jego „miodność”, prócz samej mechaniki i możliwości jej modyfikowania, podbijana jest również świetnymi grafikami, których styl utrzymywany jest przez pozostałe gry z serii. Warto tutaj zaznaczyć, że tytuł, mimo że skierowany dla osób, które dopiero zaczynają grać w planszówki, to nawet gracze zaawansowani potrafią czerpać niesamowitą przyjemność z grania w Sen.
Kruki – czyli wyścig koszmarów
Drugą odsłoną „trylogii” jest gra zatytułowana Kruki. Jak pamiętacie, karta z krukiem w poprzednim tytule była kartą najbardziej punktowaną, najgorszą. Kruki symbolizują koszmary. W drugiej odsłonie, to właśnie kruki wiodą nas, graczy, przez szaleńczy wyścig przez krainę koszmarów.
Kruki to gra dwuosobowa i mechanicznie nie ma nic wspólnego z jej poprzedniczką. Każdy z dwóch graczy wciela się w jednego z dwóch kruków, otrzymuję swoją talię kart (po 25 dla każdego z graczy) oraz po 8 kart akcji. Kolejnym krokiem jest przygotowanie trasy wyścigu. Z przetasowanych 40 kart wybieramy 16 i układamy je w rzędzie, kierując się wyznaczonymi w instrukcji regułami. Kiedy już przygotujemy trasę, ostatnim krokiem do rozpoczęcia gry jest dobranie 5 kart na rękę. Każdy z graczy decyduje indywidualnie, ile kart danego typu bierze na rękę. Może być to dowolna kombinacja kart lotu oraz kart akcji lub same karty lotu, lub same karty akcji.
W trakcie tury, każdy z graczy może wyłożyć dowolną ilość kart, które trzyma w ręku. Aby poruszyć swojego kruka na dalsze pole krainy koszmarów, wyłożone karty muszą pasować ilustracją do pola, na które chcemy się przemieścić. Jeśli pola się dublują np. występuje kilka krain zielonych, to nie musimy płacić za każdym razem zielonych kart, żeby się przemieścić. Zagrane karty upoważniają nas do przelotu przez wszystkie zielone krainy, które występuje zaraz po sobie. Jeśli jednak zagrane karty, nie pasują do krainy, na którą chcemy się przemieścić, wtedy przesuwamy się tylko o jedno pole, niezależnie jak długa jest to kraina.
Pikanterii rozgrywki dodają karty akcji, które potrafią napsuć krwi przeciwnikowi lub pomóc nam samym. Między innymi możemy usunąć jedną z kart wyścigu, tworząc dziurę, zamienić dwie karty wyścigu miejscami lub obrócić kartę o 180 stopni.
Celem gry, jak zapewnie się już domyśliliście, jest wygrana w wyścigu. Czyli osoba, która pierwsza doleci do mety, wygrywa.
Kruki to zdecydowanie druga, godna polecenia pozycja. Z racji, że pudełko, tak samo jak w przypadku Snu jest bardzo małe, to grę można zabrać ze sobą praktycznie w każdą podróż. Na pewno dla niektórych będzie to również plus, że jest to gra stricte dwuosobowa. Tak samo jak poprzedniczka, ilustracje oraz jakość wydania mocno zasługuje na pochwałę.
Smoki – sen na sterydach
Smoki to ostatni tytuł w trylogii i zarazem, według mnie, najbardziej rozbudowany mechanicznie. Co prawda zasady snu wciąż zostały utrzymane i celem rozgrywki jest wciąż uzbieranie najmniejszej liczby punktów, ale mamy więcej możliwości, aby tego dokonać.
Po pierwsze, w przeciwieństwie do Snu, karty w trakcie grania będą się odkrywać. Już na rozpoczęciu zabawy, każdy z graczy musi odsłonić jedną z 6 kart, które posiada. Nadmienię, że otrzymane karty układa się w dwóch rzędach po trzy karty. Układ jest o tyle ważny, że będzie on miał znaczenie przy punktowaniu na koniec gry.
W trakcie swojej tury, tak jak w pierwowzorze, gracz może wykonać jedną z dwóch akcji. Dobrać zakrytą kartę ze stosu kart i zadecydować, czy ją doda do swojego snu lub odrzuci albo dobierze kartę z już odkrytego stosu.
W trakcie gry napotkamy również karty specjalne takie jak odbicie, krucze gniazdo czy kruczy krąg. Więcej detali będziecie się musieli zagłębić sami, czytając instrukcję, ale podobnie jak w Śnie, karty te mają „super umiejętności”, które mieszają w rozgrywce.
Kiedy pierwsza osoba odsłoni ostatnią kartę w swoim śnie, runda natychmiast się kończy i pozostali gracze odsłaniają swoje karty. Następuje wielkie liczenie.
Zapewne pamiętacie ze Snu, że każda karta ma jakąś wartość. To samo występuje w Smokach. Każda karta ma wartość nadrukowaną na karcie. Po -2 z kotkiem, aż po 10 punktów z kruczym gniazdem. Z tym że liczenie punktów nie jest tak proste jak w Śnie. Fakt, liczymy wartości kart, ale jeżeli w danej kolumnie leżą takie same karty, wtedy ich wartości się zerują. Daje to więcej możliwości na kombinowanie, co powoduje, że Smoki stają się bardziej rozbudowaną grą, niemniej równie przyjemną, co podstawowy Sen. Smoki zdecydowanie czerpią garściami ze Snu. Biorą trzon mechaniki, dodają szczyptę pikanterii i otrzymujemy równie ciekawy, a może nawet dla niektórych lepszy produkt. Tak jak już zdążyliście przeczytać, mechanika wciąż jest ta sama, ale poprzez zmienione punktowanie gra zyskuje na planowaniu i strategii. Czy lepiej przedłużyć rozgrywkę i nie dokładać karty, a może spróbować namieszać poprzez karty krainy kruków? Niezaprzeczalnie wciąż jest to solidny tytuł, który na równi staje na podium z wcześniej omawianymi odsłonami.
Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gier do recenzji.
Plusy:
- Bardzo proste, acz dające pole do popisu mechaniki,
- Świetnie zilustrowane,
- W każdej odsłonie czuć ten „wyjątkowy klimat”,
- Gracze początkujący i zaawansowani mogą się bawić równie dobrze z każdym tytułem.
Minusy:
- Brak wad to też wada 🙂
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.