
Stany Zjednoczone, lata 20. XX wieku. Prohibicja miała ograniczyć alkoholizm i przywrócić porządek moralny. W praktyce doprowadziła do masowego łamania prawa i gwałtownego rozwoju przestępczości zorganizowanej. Legalny alkohol zniknął, ale popyt pozostał. W jego miejsce pojawiły się speakeasies – nielegalne bary działające w ukryciu, chronione łapówkami i przemocą. Gangsterzy przejęli kontrolę nad produkcją i dystrybucją alkoholu, korumpując policję, urzędników i polityków. Państwo straciło autorytet, a granica między legalnością a przestępstwem zaczęła się zacierać.
Prohibicja nie zlikwidowała alkoholu. Zbudowała za to potęgę mafii, podważyła zaufanie do prawa i na trwałe zmieniła amerykańskie społeczeństwo oraz kulturę.


Speakeasy to ciężka gra euro z mechanizmem worker placementu i elementami area control od Vitala Lacerdy (twórcy Kanban EV, On Mars, czy Inventions: Ewolucja Idei). Za oprawę graficzną odpowiada jak zwykle Ian O’Toole, który towarzyszy Vitalowi w jego projektach, przez co znacząco podnosi ich cenę. Oryginalnym wydawcą jest Eagle-Gryphon Games, a w Polsce grę wydało wydawnictwo Portal Games.
Wykonanie
Skoro za grafikę odpowiada O’Toole, co może pójść nie tak? No właśnie — niewiele, co cieszy. Plansza i elementy na niej, na pierwszy rzut oka, lekko się zlewają i całość przez to wydaje się lekko bałaganiarska. Na szczęście wrażenie trwa krótko i w żadnym wypadku nie powinniście się tym zrażać. Poza tym to może być kwestią gustu, ale dostałem taką opinię od współgraczy, więc o tym pisze. I tyle. Całokształt to klasyczny Ian, który potrafi się zaadaptować do konkretnego klimatu — tym razem dał radę z gangsterskim okresem prohibicji.


To samo dotyczy komponentów. Mamy dużo drewna, kilka rodzajów meepli: capo, członków rodziny, gangsterów, ale również kilka typów budynków — interesów: knajpy (tytułowe speakeasies), destylarnie, kluby nocne i kasyna. Do tego dodajmy oczywiście żetony w formie walców oraz księgi rachunkowe, a nawet ciężarówki, które będą rozwozić nielegalny alkohol w beczkach.
Na szczególną uwagę zasługują dwuwarstwowe planszetki graczy, które poza sekcjami na żetony mają również okienka na karty. Po wsunięciu kartoników ukaże nam się widok z okna lub plakat na ścianie – świetnie zaprojektowana rzecz. A w dodatku, jeżeli mamy mało miejsca (a gra jest olbrzymia), to w przypadkach, gdy planszetki kładziemy obok planszy głównej, wydawca dodał specjalne listwy, które je podnoszę, dzięki czemu wsuwanie kart nie powinno stanowić żadnego problemu.
Instrukcja jest napisana bardzo dobrze i wydaje mi się, że zaawansowani gracze nie powinni mieć problemów ze zrozumieniem zasad — a do nich jest skierowany ten tytuł — z nowicjuszami nie siadajcie, bo ich zabijecie.


Wszystko powyższe przekłada się na cenę, do czego Lacerda zdążył nas już niestety przyzwyczaić. Czy Speakeasy jest warta swojej ceny? Jeżeli chodzi o jakość komponentów — z pewnością. Jednak czy mechanicznie dowozi? Już wyjaśniam.
Rozgrywka
Speakeasy to klasyczny worker placement z elementami area control, chociaż bez wyraźnego konfliktu i walki między graczami. Kluczem do zwycięstwa jest to, by zrozumieć, gdzie i jak zarobimy najwięcej, bo to właśnie kasa odzwierciedla punkty zwycięstwa. Mamy dwa rodzaje gotówki — czystą i brudną. Obie są warte tyle samo, ale jeżeli chcemy wydawać tę drugą (chowaną w sejfie za zasłonką, by inni gracze nie wiedzieli, ile jej mamy), to musimy przeliczać ją w niekorzystnym kursie dwa do jednego, a czasami nie będziemy mieli wyboru. Różny rodzaj gotówki zarabiamy w różnych miejscach — np. legalną kasę zgarniamy z barów, a nielegalną od szefa Komisji: Luckiego Lucianego — za kontrolę dzielnic czy realizacje celów.
Podczas rozgrywki na planszy będą pojawiać się inni mafiozi oraz policjanci. Jedni i drudzy prędzej czy później wejdą (lub będą próbowali) wejść do każdej dzielnicy, ale będą robić to w losowy sposób, więc nie będziemy wiedzieli jedynie, w jakiej kolejności to zrobią. Mafia będzie przejmowała nasze interesy i ewentualnie w przyszłości zajmowała pola, by trudniej było postawić swoje knajpy, a policja zablokuje (wyłączy z gry) te bary, które nie będą pilnowane przez członków rodziny (konkretne meeple). Do jednego i drugiego możemy się więc skutecznie przygotować. No i jak coś — łatwiej jest przejmować tereny słabych mafiozów, bo na puste wjadą kiedyś silniejsi — przed którymi będzie nam się trudniej wybronić.


Trzonem rozgrywki jest worker placement, który, ze względu na liczbę możliwości i pewną sandboxowość rozgrywki, może przytłoczyć — mimo prostoty formy. W trakcie swojej tury będziemy zwyczajnie wykładali swoich pracowników. W każdej turze wykładamy Capo, których liczba zależy od aktu. Łącznie rozegramy 11 tur. Pola akcji są blokowane przez Capo, ale mają kilka kolumn, z których każda oferuje inne efekty. Często pojawia się wyścig o najlepsze miejsca. Pomaga w tym akcja parku, pozwalająca wypchnąć przeciwnika z zajętego pola, choć jest ona mocno ograniczona.
W grze występuje 6 torów; 5 z nich na planszetkach graczy, jeden na planszy wspólnej. Te pierwsze zwiększają siłę naszych akcji, a drugi (reputacji) sumuje poziomy poprzednich i odblokowuje akcje darmowe oraz pola ksiąg do sfałszowania (o tym za chwilę). I jednocześnie, im wyżej jesteśmy na torze reputacji, tym drożej sprzedajemy alkohol przy barach. Tak jak wspomniałem, pozostałe tory zwiększają na możliwości i siłę akcji. Pierwszy jest odpowiedzialny za liczbę meepli członków rodziny (czyli naszą elastyczność i skuteczność w ich rozmieszczaniu na planszy — przy knajpach, by działały, gdy jest policja lub w dokach, by atakować statki przemytników rumu). Drugi i trzeci odpowiadają bezpośrednio za liczbę sprzedanych oraz wyprodukowanych beczek alkoholu — im wyżej, tym więcej. Oczywiście, by produkować, potrzebujemy destylarni (której budować nie musimy), aby sprzedać, potrzebujemy lokali (knajp, klubów nocnych lub kasyn). Czwarty tor jest odpowiedzialny za logistykę. Im wyżej, tym dalej zajedziemy, a przy trzecim poziomie odblokujemy drugą ciężarówkę, co znacząco zwiększy nasze możliwości dystrybucyjne. Powyższe tory są związane z konkretnymi typami kart, którymi będzie grać podczas rozgrywki — duża część z nich pozwala na zwiększenie poziomu na poszczególnym torze, ale również na odpalenie związanej z nim akcji. Ostatni tor — siły — jest niezależny od kart i zwiększyć go możemy jedynie gdy odpalimy akcję uniwersalnego zwiększenia poziomu. Jest on kluczowy przy ataku na przemytników i mafiozów, oraz przy obronie przed tymi ostatnimi.


Kluczowa jest rozbudowa naszego imperium. Najlepiej najlepszymi budynkami w jak największej liczbie dzielnic. Za kontrolę (a liczy się rodzaj budynku z ewentualną ochroną, a nie ich liczba) dostajemy pieniądze… dużo pieniędzy. To jest właśnie element area control. W grze nie ma możliwości walki między graczami (poza ew. zajmowaniem najkorzystniejszych pól, jak to w worker placemencie bywa), więc jeżeli jako pierwsi postawimy knajpę w danej dzielnicy, to inny gracz nie będzie w stanie nas stamtąd wykurzyć – no, chyba że zrobi to mafiozo neutralny.
Co ciekawe, wcale nie musimy produkować alkoholu, by wygrać. Najlepsze jest to, że nie musimy go sprzedawać, jednak z pewnością to ostatnie będzie przydatne dla bieżącej działalności, bo na sprzedaży zarabiamy legalną gotówkę – bez przelicznika. Możemy skupić się na innych działaniach, takich jak atakowanie przemytników rumu (co da nam kasę, alkohol i specjalne zdolności), czy wspomnianą już kontrolę terenu. Możliwości zarobienia pieniędzy jest wiele, a ścieżek do tego jest jeszcze więcej.
W trakcie rozgrywki będziemy zdobywali księgi rachunkowe, które będą nam potrzebne do zdobywania kolejnej dawki gotówki – w różnych miejscach. Albo przy odblokowanych polach na torze reputacji, czy planszy doków, albo przez konkretnych regionach za realizację celów (np. za zbudowanie konkretnych budynków), ew. za osiągnięcie celów (w sekcji Central Parku). Większość z tych miejsc pozwala również odpalić jakąś dodatkową akcję. Fałszowanie ksiąg (a to będziemy z nimi robić) jest możliwe tylko z jednej lokacji – zmiany kolejności w restauracji, co robi z niej dość popularne miejsce. Jednak nie tylko z tego powodu. Tam również będziemy mogli zagrać specjalne żetony miasta oraz zagrać karty, a dodatkowo im niżej jesteśmy na torze inicjatywy, tym taniej wykładamy swoich członków rodziny przy lokalach.


Losowość, regrywalnosć, skalowanie i negatywna interakcja
Jak to w euraskach od Lacerdy, losowość jest minimalna. Praktycznie przejawia się jedynie w sile ataku neutralnych mafiozów na kolejne – niezajęte wcześniej dzielnicy. Wiemy jedynie o przedziale siły w konkretnych aktach – im później, tym silniejsi, więc mimo wszystko. możemy się do tego przygotować. Drugim czynnikiem (tylko częściowo) losowym jest kolejność dzielnic, do których wjadą mafiozi oraz policja. Częściowo, bo docelowo pojawią się w każdym – nie wiemy, jednak w którym kiedy.
Ze względu na kilka losowych elementów przy rozkładaniu gry (w tym celów regionów), sandboxowości rozgrywki oraz losowości przy pojawianiu się mafiozów policji, regrywalność jest bardzo duża.
Gra skaluje się bardzo dobrze. Przy mniejszej liczbie graczy wyłączane są pewne dzielnice i pola na torze inicjatywy (najtańsze pola) – praktycznie nic poza tym, więc działa bardzo dobrze. Akcje wykonywane są dość szybko, bo są krótkie (o ile nie ma zamulaczy), więc downtime nie powinien być wybitnie przeszkadzający. Oczywiście – im bardziej ograni, tym rozgrywka leci szybciej.


Jeżeli skupimy się na negatywnej interakcji, to trzeba przypomnieć, że jest to typowy euras, więc mimo tego, że tytuł traktuje o gangsterach, złej krwi pomiędzy graczami nie będzie. Instrukcja tłumaczy to Komisją, czyli pewnym układem w Nowym Jorku, który rzeczywiście istniał w tych czasach, przez co różnego rodzaje ataki na oponentów były bardziej „uporządkowane”. Oczywiście ginęli ludzie, ale nie było to tak brutalne, jak np. w Chicago u Al Capone’a. Trochę to kupuję, a trochę mogłoby być w tym temacie ostrzej. Co ciekawe, nawet możemy otrzymać pomoc od przeciwników – gdy opłacimy ich ludzi w dokach, to mogą nam pomóc w ataku na statek przemytników.


Podsumowanie
Speakeasy to w mojej ocenie jedna z najlepszych gier Lacerdy, w które dane mi było zagrać. Z pewnością przebija Weather Machine (ze względu na sam gameplay i przyjemność z gry), oraz Inventions: Ewolucja Idei (mimo zacności, to progiem wejścia i skomplikowaniem mocno odrzucał). Chciałbym was jednak przestrzec, bo mimo wszystko to jest euras. Pięknie wykonany, świetnie zaprojektowany, ciężki i skomplikowany – ale jednak euras, który kosztuje kilka grubych stówek. Jeżeli lubicie takie gry, to oczywiście warto się nad zakupem zastanowić. W każdym innym przypadku – nawet nie próbujcie, bo mimo pewnego klimatu, to głównie jest to worker placement. Aż i tylko. U mnie w kolekcji zostaje, jednak nie wiem, czy powoli nie powinienem się zastanowić nad selekcją gier od Vitala, bo przecież, poza atutem kolekcjonerskim, nie ma potrzeby trzymania ich wszystkich.
Plusy:
- Mechanicznie zgrywa się z tematem (jak na euro).
- Pięknie wykonana.
- Podstawa jest bardzo prosta – to przecież tylko worker placement.
- Sandboxowość daje wiele ścieżek na zwycięstwo.
Minusy:
- Temat brutalny, a negatywna interakcja jest szczątkowa.
- Bardzo wysoka cena.
- Sandboxowość podnosi próg wejścia, co może odrzucić.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo



Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.











Dodaj komentarz