, ,

Stationfall

 Dziś mamy dla was imprezówkę. Wcale nie, chociaż tak mogłoby się na początku wydawać, jeżeli spojrzymy na rozgrywkę w Stationfall. Jeżeli natomiast siądziemy do stołu, a jeszcze bardziej, gdy sami zapoznamy się z instrukcją, to szybko dojdziemy do wniosku, że ktoś, kto określił tę grę imprezówką ma dziwne imprezy. I chyba nie chciałbym w nich uczestniczyć. 

Stationfall to gra ukrytych tożsamości dla 1-9 graczy (tutaj musimy dać gwiazdkę, bo konieczne jest wyjaśnienie, dlaczego ta gra jest tak naprawdę do sześciu graczy) autorstwa Matta Eklunda, czyli twórcy niektórych z Paksów — Pax Renaissance, Pax Porfiriana oraz Pax Transhumanity. Co się stało w życiu Matta, że stworzył, wydawałoby się, stosunkowo lekką grę z mechaniką ukrytych tożsamości. No właśnie, wydawałoby się. Pojedyncza rozgrywka powinna zamknąć się w dwóch godzinach, ale bardzo dużo zależy od tego, czy przy stole siądą zamulacze, czy inni analitycy. Tytuł jest skomplikowany, mimo swojej prostoty zasad (ale dużej liczby szczegółów), więc do stołu wpuściłbym młodzież w wieku minimum 12 lat, jak zdefiniowano na BGG.

stationfall - plansza

Stationfall wcielimy się w pasażerów tytułowej stacji kosmicznej, która… upada i za kilkanaście minut ulegnie zniszczeniu… a wy, jeżeli czegoś nie zrobicie (tzn. najprawdopodobniej się nie ewakuujecie), to zginiecie. Jak pewnie się domyślacie, skoro mamy do czynienia z grą z mechaniką ukrytych tożsamości, to pozostali gracze nie wiedzą, którą postacią gracie — a jest ich więcej, niż grających. Możemy wcielić się w ludzi (i człekokształtnych): kapitana stacji, astroszympansa, inżyniera, nieznajomego, pasażerkę na gapę, ryzykantkę, mechaniczkę, czy np. zesłańca; w roboty: medyka, strażnika, prawnika, czy cyborga (który jest również człowiekiem). Co ciekawe, twórca dał nam możliwość zagrania również danymi, czyli cyfrowym asystentem oraz czymś, co w mechanice gry jest przedmiotem, czyli szczurem telepatą…

Ładne ma pan poszycie na tej stacji, ładne.

Porozmawiajmy o wykonaniu. Nie mam się za bardzo, do czego przyczepić, bo jest ono przyzwoite. Żetoniki być może mogłyby być trochę grubsze, a karty postaci wykonane solidniej, bo mimo tego, że są powlekane, to widać lekkie naruszenie rantów już po pierwszych rozgrywkach. Na całe szczęście będą one leżały całą rozgrywkę na stole i nie będą przez nas miętolone w dłoniach, czy nawet tasowane. To ostatnie będziemy za to robić przy przygotowaniu rozgrywki z kartami tożsamości i te zostały wykonane porządniej, więc strachu nie ma.

Elementy gry są wykonane w dość surowym stylu, co wyraża się tym, że nie ma na nich dużych i pięknych ilustracji, a raczej dużo treści i zarazem informacji. Na kartach postaci mamy rozpisane zdolności, umiejętności, przy ujawnieniu (gdy gracz poinformuje, którą postacią gra), system punktowania (bo każda postać ma inny), zmiany w przygotowaniu, gdy dana postać bierze w niej udział itd. Jest tego dużo, a co więcej — każdy powinien się z tym wszystkim zapoznać przed każdą grą.

Instrukcja jest zarówno w porządku, jak i wręcz przeciwnie. Mamy trzy sztuki broszur, z których możemy się nauczyć gry — „Zasady wprowadzające”, gdzie mamy rozpisany system nauki przy stole (co jak wiemy, bywa dobrym rozwiązaniem, ale również bywa męczące — osobiście wolę klasyczne rozwiązania); „Księgę zasad” w dwóch sztukach, która jest takim indeksem zasad i słów kluczowych — ciężko się z tego nauczyć grać, ale jak już znamy grę, to bardzo pomaga, szczególnie w pierwszych rozgrywkach; oraz “Akta Postaci”, do których sięgamy, gdy mamy jakieś wątpliwości z zasadami poszczególnych postaci — szczególnie tych bardziej zaawansowanych. Można się we wszystkim pogubić, ale polecam (jeżeli nie rozegrać), to przeczytać „Zasady wprowadzające” ze scenariuszem samouczkowym, następnie obejrzeć jakieś wideo z wyjaśnieniem zasad, a następnie dla utrwalenia sięgnąć po „Księgę zasad”. 

Plansza jest wykonana bardzo porządnie, podział kolorystyczny ma sens, bo nie dość, że wskazuje na pomieszczenia z grawitacją (lub bez), to jasno rozdziela sekcje stacji, co ułatwia zorientować się w tym, gdzie i skąd można przejść i co ze sobą sąsiaduje (przynajmniej w większości przypadków). Mamy również jednoznaczne znaki graficzne, czy dobrze opisane akcje pomieszczeń, z którymi również warto się zapoznać przed pierwszą rozgrywką.

Miałem się nie czepiać, ale będę, bo przechodzimy do insertu. Kawałek plastiku, który można z czystym sercem wypieprzyć, a co za tym idzie przyczynić się w kwestii zwiększenia zanieczyszczenia i zmian klimatu. Po co on w ogóle został wyprodukowany, to nie wiem, bo i tak wszystko musimy trzymać w woreczkach strunowych — bo dwie sekcje w wyprasce dosłownie niczego nie segregują. 

Regulamin stacji

Przejdźmy do zasad. Tak jak wspomniałem, na początku rozgrywki gracze dostają karty tożsamości — jedną wybierają jako Postać Główną, a drugą odwracają do góry nogami i wsuwają pod pierwszą — będzie to postać dodatkowa. Naszym celem będzie wykonanie celów postaci głównej i doprowadzenie do śmierci (w przypadku niechęci do niej) lub powrotu do ziemi (w przypadku przyjaźni) postaci dodatkowej. Cele są bardzo różne. Na przykład Astroszympansowi zależeć będzie na zgarnięciu kilku ważnych dla niego przedmiotów — broni, walizki i artefaktu… ale tylko wtedy, gdy wróci bezpiecznie na ziemię. Cyborg bardziej martwi się o innych, niż o siebie, bo zgarnia punkty za każdego ogłuszonego oficera na zakończenie gry, za to, że żaden człowiek (jako postać główna innych graczy) nie dotrze do Ziemi, a kolejne jeżeli skażenie nie dostanie się na naszą planetę… no i zależy mu na uwolnieniu Projektu X. Jak widzicie, cele mogą być i będą sprzeczne. I to napędza całą grę.

Podczas gry będziemy wykonywali klasyczne akcje, które można w przypadku przemieszczania się po stacji i interakcję z nią. Będziemy się przemieszczać, wykonywać akcję pomieszczeń, podnosić, upuszczać, rzucać oraz wytwarzać przedmioty, ogłuszać oraz okradać inne postaci. Możliwe będzie również przekazywanie przedmiotów, kopiowanie innym danych, czy nawet… donoszenie władzom, czy mediom o tym, że ktoś robi brzydkie rzeczy — jakiekolwiek by one nie były. 

Najważniejsze w tym wszystkim są dwie rzeczy — to, że nikt nie wie na początku kim gramy i to, że przez całą rozgrywkę, możemy wpływać na inne postaci (poza ujawnionymi) i w taki sposób wykonywać nimi akcje. Już wyjaśniam, jak to działa.

Na początku tury będziemy mogli się ujawnić (nie zalecam robić tego na początku gry, bo malujemy sobie w taki sposób celownik na czole) przez to odpalamy specjalne zdolności i uniemożliwiamy oponentom na sterowanie naszą postacią. 

Następnie możemy położyć kostki wpływu, by w kolejnym kroku aktywować którąś postać — ale tylko taką, na której mamy minimum tyle kostek, co inni gracze. I wtedy dopiero możemy wykonać akcje, o których wspomniałem wcześniej.

Dzięki powyższemu gracze mogą się na początku tylko domyśleć, a następnie dedukować i oskarżać innych o to, kto kim gra, co jest mega ciekawe i satysfakcjonujące, bo można przy tym wszystkim próbować wyprowadzać innych w pole — co jak się uda, bawi jeszcze bardziej. 

W znakomitej większości przypadków naszym celem będzie ucieczka ze stacji — oczywiście przy okazji realizując inne ważne dla naszej postaci cele. Kapsuł mamy ograniczoną liczbę, jak się zaczniemy poruszać w ich kierunku, to podniesiemy alarm wśród pozostałych graczy. Dodatkowo sam start kapsuły taki prosty nie jest, bo w międzyczasie ktoś może nas ogłuszyć i wywlec.

Jednak tak naprawdę po drodze może się stać bardzo dużo. Jakieś pomieszczenie wybuchnie, w innym zabraknie tlenu, jakaś postać zostanie okradziona lub ogłuszona. Jeżeli to ostatnie stanie się przy włączonych kamerach w oświetlonym pomieszczeniu, to status sprawcy  wpadnie na „podejrzanego”. Jeżeli ktoś dostarczy na niego dowodów, to wskoczy na „winnego” i nie będzie mógł zapunktować na koniec gry, chyba że dostarczy dowodów uniewinniających. 

Najciekawszą opcją, która podnosi dynamikę gry, jest uaktywnienie antymaterii, co może rozwalić całą stację i przyśpieszyć zakończenie gry. Szczególnie, że wtedy włącza się procedura rozkazu opuszczenia statku. Na całe szczęście antymateria może zostać z tej stacji wyrzucona… przez co zniszczy wszystko w przestrzeni kosmicznej.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Losowość w grze występuje, ale oddziaływuje na wszystkich graczy w podobny sposób, a co więcej, mocno wpływa na regrywalność i przyjemność płynącą z rozgrywki, bo bez niej byłoby zbyt wiele wiadomo. Losowane są następujące elementy: tożsamości graczy (co jest logiczne), żetony kompromitujących materiałów (pozwalających na wykonanie dodatkowych akcji konkretnymi postaciami), żeton wejścia w atmosferę (który określa, czy gramy w ostatniej rundzie jeszcze jedną kolejkę, czy przechodzimy do punktowania) i kartę Projektu X (a jest ich sporo). 

Dodatkowo na regrywalność wpływa dobór kart postaci, bo jest ich 27, a wchodzi tylko część. Każda postać wpływa trochę na niektóre elementy na stole, no i może zmienić całkowicie perspektywę rozgrywki — nawet gdy nikt nią nie zagra. Każda rozgrywka jest inna. 

Skalowanie to rzecz problematyczna. W grze na dwóch gramy na dwie ręce, a powyżej sześciu downtime jest niszczący, mimo że rozgrywka jest możliwa. Tak naprawdę downtime występuje nawet na mniejszą liczbę graczy, dlatego na początku gry wspomniałem o tym, że nie jest to gra dla zamulaczy, bo mogą popsuć każdą partię. Tu powinno grać się dynamicznie, by wywołać jeszcze większy chaos i presję. Na tym ta gra stoi. 

Jeżeli natomiast chodzi o negatywną interakcję, to tak — ta gra jest wredna. O ile na początku rozgrywki często będziesz robił krzywdę innym stosunkowo nieświadomie (jeżeli takie masz cele), bo nie będziesz znał ich tożsamości. Natomiast, gdy się ujawnią… zaczyna się prawdziwa sieczka. Ostrzegam i to bardzo. Ja to uwielbiam.

Podsumowanie recenzji gry Stationfall

Stationfall to wymagająca gra z mechaniką ukrytych tożsamości. Na początku trzeba nauczyć się w nią grać — nauczyć się postaci, zdolności pomieszczeń i wszystkich szczegółów zasad, mimo że po ograniu wszystko może wydawać się proste i logiczne. Tytuł jest wyjątkowo wredny i po rozgrywce może dojść do rękoczynów… no okej, nie jest tak boleśnie jak, np. w Grze o Tron, bo przegrana mniej boli przy takiej długości partii, natomiast może być nieprzyjemnie. Poziom satysfakcji, gdy uda nam się zablefować lub odkryć czyjąś tożsamość, a najlepiej zablokować jej realizację planów, jest bardzo wysoki i zadowalający. 

Nie jest to oczywiście gra dla każdego. Nie jest to ciężki euras, chociaż analiz czasami jest tak samo dużo, a o ważności podejmowanych decyzji nie wspomnę. Są to jednak inne emocje. Bardziej namacalne. Nie jest to również gra imprezowa, nawet dla graczy. Oczywiście ma lekko podobny flow, ale poziom skomplikowania jest na tyle duży, że nie ma o czym mówić w tym temacie. 

Ja bawię się przy niej bardzo dobrze. Czy wy będziecie? Wszystko zależy od tego, kim jesteście i dokąd zmierzacie… czy jakoś tak. Smacznego.

Plusy:

  • Olbrzymia regrywalność.
  • Poczucie chaosu i jednocześnie dobrej zabawy.
  • Olbrzymia dawka emocji.
  • Przyjemnie skomplikowana, co…

Minusy:

  • … w pierwszych rozgrywkach przekłada się na przytłoczenie zasadami…
  • … i podatność na downtime.
  • Gra jest tak naprawdę dla 3-6 graczy, ale da się grać w innym zestawieniu.
  • Beznadziejny insert.

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo |Galakta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

2 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
B_Rychu
3 listopada 2024 20:08

Hej, Galakta jest wydawcą gry a LDG przekazała ją do recenzji?

Najnowsze posty
Szukaj