
Mało kto z mojego rocznika nie kojarzy Thorgala Aegirssona, postaci z komiksu stworzonego przez duet Van Hamme – Rosiński. Inna sprawa, że mieliśmy wtedy nikły dostęp do „zachodniej” kultury w naszym pięknym kraju, przez co łatwiej było wiedzieć o wszystkim… ale serio – nawet osoby zupełnie nie geekowe coś tam o tym wikingu słyszały. Miałem to szczęście, że moja przygoda komiksowa zaczęła się właśnie od Thorgala, ale i Yansa czy Rorka, przez co trudniej mi się wchodziło w znacznie uproszczone w większości komiksy amerykańskie.Przez lata nikt nie był skory do egranizacji – czy to planszowej, czy komputerowej – tego uniwersum, tymczasem dostajemy teraz w krótkim czasie planszówkę, karciankę. Powstaje również gra komputerowa. Czy zwolniła się jakaś licencja, czy ktoś wcześniej coś blokował? Tego nie wiem. Wiem tyle, że na moim stole wylądowało pudło z napisem Thorgal: Gra Planszowa, autorstwa m.in. Joanny Kijanki (Robinson, 51st State). Usiądźcie wygodnie.

Wykonanie
Przyznam, że widziałem zbiórkę jakiś czas temu, ale gdy okazało się, że nie wszystkie grafiki będą pochodzić od Grzegorza Rosińskiego, przestałem interesować się tym tematem. Cieszę się, gdy mogę przyznać: „cholera, nie miałem racji”. Ale po kolei.
Gdy tylko otworzymy pudełko z grą, przywita nas karteczka z informacją, że puste miejsca w wyprasce były w planie, bo owa wypraska jest identyczna dla wersji zbieraczkowej i sklepowej. Dobrze, że jest, chociaż można by pomarudzić, ale nie mamy na to czasu, przekonując się, ile różnych komponentów zmieszczono w „skrzynce”. Naliczyłem około trzydziestu rodzajów elementów: są karty, żetony, drewniane znaczniki, kafelki polyomino, kości, pokerowe żetony akcji, figurki czy wreszcie dwuwarstwowe planszetki graczy.
Wykonanie komponentów jest bardzo dobre. Kartonowe żetony wzbudzają moje zaufanie, karty są cienkie, ale fakturowane. Nie wydaje mi się, żeby istniała potrzeba ich koszulkowania – nie zakładam częstego ich tasowania. Pokerowe żetony cieszą ciężarem (nie pozdrawiam drugiego wydania Splendoru). Moją uwagę zwróciły także kości – sprawiają wrażenie, jakby legendy na ściankach były naprasowane, naniesione inną niż typowym drukiem techniką
Thorgal zawiera trzy zeszyty – poza instrukcją otrzymujemy Księgę Opowieści, która zawiera wszystkie przygodowe paragrafy oraz Atlas Przygód – zestaw map do tychże. Ewidentnie widać zaimplementowaną modułowość – i dobrze. Niedobrze, że gdzieniegdzie pojawiają się rozpikselowane grafiki, a przecież widać, że wydawca miał dostęp do oryginalnych zasobów (każda oryginalna grafika na każdym elemencie ma wklejoną notkę o prawach autorskich – wiem, że to zapewne wymaganie właścicieli praw autorskich, ale naprawdę chciałbym pogadać z ludźmi, którzy takie wymaganie wpisali w umowę…).
Po opanowaniu wizualnej różnorodności na stole czas na grę.

O co tu chodzi
Podstawowa wersja gry ma siedem scenariuszy. Wybieramy jeden z nich, ustawiamy odpowiednią mapę, kładziemy na stole dodatkową planszetkę z mechaniką rozgrywanej przygody i otwieramy Księgę Przygód. Tam przeczytamy fabularny wstęp, zobaczymy, jak należy przygotować grę do danego scenariusza i zaznajomimy się ze specjalnymi zasadami w nim obowiązującymi.
Nasze zadania, poza wyścigiem z czasem, będą w miarę zróżnicowane – czasem trzeba będzie zebrać przedmioty, czasem dotrzeć w określone miejsce, trafi się nam też przygoda, w której trzeba będzie dotrzeć do celu w określonych rundach (czytaj – czasem przetrwać do odpowiedniego momentu). Przegrać można zazwyczaj na więcej sposobów – poza wspomnianym limitem czasowym i torem przygody wystarczy, że jedna z naszych postaci zginie, oprócz tego mogą się „odpalić” warunki specyficzne dla danej przygody.
Gramy przez 8-10 rund; w każdej z nich wykonamy cztery akcje, niezależnie od liczby graczy przy stole (przy mniejszych składach będziemy wykonywać ich więcej niż jedna). Podstawą naszych działań będzie tor kart akcji (startowo układany według Księgi Opowieści), które możemy wymieniać na inne, mocniejsze warianty w miarę postępów w grze.
Wróćmy na chwilę do mapy: ta jest podzielona na obszary, które składają się z kilku lokacji każdy. Nie wszystkie są dostępne od początku przygody: część z nich będzie odblokowana dopiero od określonej rundy; oprócz tego mamy dzielące mapę granice, czasami nieprzekraczalne albo wymagające spełnienia określonych warunków do ich przekroczenia. Same lokacje będą wymagać poświęcenia określonego zasobu (często również: najpierw pokonania przeciwnika/-ów w niej przebywających), aby „odpalić” paragraf przygodowy.

Swoją akcję wykonujemy, przesuwając żeton pod wybraną kartę na torze (przemieszczenie żetonu jest obowiązkowe). Karty akcji określają siłę danej akcji i jej bonusy; przykładowo najczęstszy z nich zwiększa siłę danego działania o liczbę żetonów będących na lewo od rozpatrywanej karty.
Do wyboru mamy akcje umożliwiające przemieszczanie się między obszarami, walkę z przeciwnikiem, eksplorację czy zdobywanie zasobów/przedmiotów. Tutaj warto zaznaczyć te działania uruchamiające mechanikę polyomino, która może być ciekawą „grą w grze”.
Walka i eksploracja (akcja Wędrówka) wymagają umieszczania elementów polyomino (tutaj elementy ułożone z 1-5 kwadratów, coś w stylu kloców z Tetrisa) na odpowiednich miejscach. W przypadku walki, przeciwnik zadaje nam określone kością obrażenia,na przykład żeton w kształcie litery „L”, które musimy ułożyć na swojej planszetce w wolne miejsce tak, aby przylegały do już wyłożonych. Nasza postać umiera, gdy nie jesteśmy w stanie umieścić otrzymanego żetonu obrażenia. Analogicznie, aby pokonać przeciwnika musimy zakryć wszystkie ikony serca na jego karcie.
Nadal brzmi prosto? Karty przeciwników poza symbolami serca mają nadrukowane inne oznaczenia, które będą nam zazwyczaj przeszkadzać – zmuszą do dobrania kolejnych ran czy zwiększą poziom zagrożenia. Rzadziej pozwoli się nam wyciągnąć dodatkowe doświadczenie czy jakiś surowiec.

Drugie wykorzystanie tej interesującej mechaniki to akcja Wędrówka – w przeciwieństwie do Ruchu, którym przemieszczamy się pomiędzy obszarami, tą akcją będziemy eksplorować okolicę w poszukiwaniu zasobów i doświadczenia. Na kartę terenu wykładamy kafelki zgodnie z planszetką naszej postaci (im wyższe doświadczenie postaci, tym większy wybór). Kafelek taki styka się z poprzednim i zawsze musi być wyłożony w taki sposób, aby układać ciąg idący w prawo. Gdy osiągniemy określoną ikoną kolumnę na karcie terenu, dokładamy kolejną kartę, tworząc w ten sposób tor wędrówki. Następnie rozpatrujemy wszystkie zakryte symbole.
Innymi akcjami możemy jeszcze dobierać przedmioty, czy zbierać niezakryte zasoby z toru wędrówki. Ostatnią akcją jest Poświęcenie, gdzie po prostu dobieramy rany, aby uzyskać interesujący nas efekt.
Gdy wykonamy cztery akcje, uruchamiamy fazę Wydarzenia, gdzie poza standardowym odświeżeniem żetonów, przesunięciem znacznika czasu czy przekazaniem żetonu pierwszego gracza rozpatrzymy kartę wydarzenia (co ciekawe, zawsze są dwie różne talie wydarzeń z różnymi warunkami determinującymi, którą z nich wyciągniemy).
Na koniec tej sekcji wspomnę jeszcze o zdobywanym podczas przygód doświadczeniu postaci, za pomocą którego możemy ulepszać pulę kości do walki, bądź nasz tor wędrówki (większy zakres elementów polyomino, które możemy kłaść na torze wędrówki).

Jak się w to gra
„Thorgal to nie gra przygodowa” – mówi pierwszy akapit podręcznika w części „Założenia gry”. O tym, jak bardzo nie jest to przygodówka dowiadujemy się już przy pierwszym scenariuszu, podczas uczenia się gry (o tym, że można to było wyeksponować bardziej, żeby ułatwić świadomy zakup napiszę więcej w ocenie). Szybko, boleśnie szybko okazuje się, że akcji mamy drastycznie mało. Kooperacja z okładki zmienia się w mocne rozkminy, jak by tu zoptymalizować skąpą liczbę ruchów, jak zsynchronizować działania, żeby ktoś miał gigantyczne wsparcie do swojej ostatniej w rundzie akcji.
Gra jest ciasna, bywa trudna, czasem mocno losowa. Emocje będą, chwilami silne, gdy rozpatrujemy czy zaryzykować wszystko, czy wykonać bezpieczniejszy ruch, który na pewno poskutkuje z kolei kolejnymi ranami na naszej postaci. Leczenia jest stosunkowo dużo, ale znowu – przedmioty zdobędziemy kosztem akcji, którą mogliśmy pozyskać ostatni potrzebny zasób do odblokowania jakiejś lokacji, która jest kluczowa w naszym planie. Mózgi dość mocno zapomną o tym, w kogo się wcielamy i w jakim klimacie jesteśmy, przestawiając się w tryb optymalizacji działań. Optymalizacji, przy egzekucji której okaże się, że gracz numer trzy dostanie element rany nie pasujący do wolnych miejsc na karcie…
Powiązania z Robinsonem widać 😉 – jeżeli nie zorientujemy się w porę, co wypadałoby zrobić na danej mapie, szybko doprowadzimy do sytuacji, z której poza perfekcyjnymi rzutami na kościach nie ma wyjścia (o ile umożliwiono nam rozwiązanie czegoś za pomocą walki). Zagrożenie i stres scenariuszowy są na wysokim poziomie. Chyba nawet za wysokim, jeżeli ktoś mocno liczył na przygody postaci komiksowej.
„Gra w grze”, którą jest układanie elementów polyomino to dobre rozwiązanie. Każda z postaci ma inaczej ułożony obszar na rany, który poznamy bardzo dobrze, ciągle dokładając elementy albo zastanawiając się, czy gdy świadomie weźmiemy na klatę x dodatkowych ran, będzie zapas na walkę, czy inne poświęcenie. Układanie tetrisa na torze wędrówki jest również wyśmienite. Nieco mniej dobre jest ścieranie się z przeciwnikami, a dokładniej – pojedynkowanie się z kilkoma z nich na raz. Mechanika gry zakłada czasem walkę z kilkoma przeciwnikami naraz – układamy ich karty obok siebie i również musimy zakryć ikony ran – jednym nieprzerwanym ciągiem elementów. Nie wiem, czy jest to możliwe przy trzech kartach, ponieważ już przy dwóch możemy mieć z tym spore trudności. Jest to akcja zero-jedynkowa – nie ma opcji, że zdejmiemy jednego wroga, czy też nie możemy na przykład walczyć we dwójkę, a szkoda, bo przy niektórych akcjach możemy sobie pomagać. Instrukcja jest w tej części mało jasna i można odnieść wrażenie, że zasada równoczesnej walki działa wszędzie (zwłaszcza, że przy opisie pokazuje się nam grafikę z pierwszej przygody z takim przykładem), tymczasem robimy tak tylko, gdy dostaniemy instrukcję (nadal lepiej opisane niż Jałowy Teren). Tutaj dzięki dla czytelników Kuby i Karola za zwrócenie na to uwagi.

Mapa zdradza nam co możemy uzyskać z danej lokacji, co wzmaga planowanie przy stole. Tutaj uwaga – tytuł mocno, bardzo mocno jest podatny na gracza alfa. Wszystkie nasze zasoby są jawne, nie ma indywidualnych celów, mechanicznie cała gra wspiera wydawałoby się wręcz jeden najbystrzejszy umysł, który zaplanuje za nas wszystkie ruchy. Polecam mocno na to uważać 🙂
Partie rozegramy sprawnie, o ile nie będziemy się zastanawiali godzinami, co robić – jak by nie patrzeć, mamy realnie 8-10 akcji na gracza. Przy czterech osobach przy stole możemy czuć niedosyt; osobiście rekomendowałbym granie we dwójkę, albo wręcz solo – tak, jak nie przepadam za takim trybem gier planszowych, tutaj sprawdza się to znakomicie Otrzymamy w ten sposób świetną łamigłówkę do rozwiązania.
Doczepię się jeszcze zasad – a raczej ich tłumaczenia. Po pierwszym czytaniu instrukcji może się wydawać, że jest ok, reguły opanowaliśmy, można ostrożnie zaczynać. Bardzo szybko okazuje się, że instrukcja nie pokrywa wszystkiego i części reguł musimy się domyślać albo mocno grzebać w całym tekście (i/lub wchodzić na BGG). Przykładowo karty terenu – mamy dziesięć zwykłych i pięć terenów jałowych. Pomijając fakt, że są słabo rozróżnialne (obramowanie ikony ma „wywijasy” i to wszystko – serio; ktoś w internecie zauważył, że mają również przesunięty na prawo symbol nowego terenu ), to instrukcja nic o nich nie mówi – dopiero druga przygoda zaznacza, żeby je wtasować, co sprowokuje zastanawianie się, jak mocno skopaliśmy przez to przygodę numer jeden. Jest tego trochę, dlatego polecam na spokojnie i bez oczekiwań spróbować zrobić pierwszą przygodę; zapewniam, że trafi się wam od razu sporo niejasności, ale po ich wyjaśnieniu będzie się grało już znacznie płynniej.
Siedem scenariuszy przy trudności gry starczy nam na kilka ładnych partii, zwłaszcza, że często będziemy je przegrywać. Przynajmniej przy pierwszym podejściu. Przez to bowiem, że przygodowych akapitów nie mamy za dużo, dość szybko można zorientować się, która ścieżka zapewni wygraną, albo chociaż największe na nią szanse.

Ocena
Thorgal: Gra planszowa może być dobrym testem wyobraźni, czy raczej trzymania gdzieś z tyłu głowy myśli, że do tej łamigłówki dołożono element przygodowy. Muszę przyznać, że najwięcej pracy nad tą recenzją zajęło mi nie ogrywanie czy redagowanie recenzji, a myślenie o tym, jak ją zasadniczo ocenić.
Wydaje mi się, że ta planszówka ma pewien kryzys tożsamości. Najłatwiej byłoby napisać „słaby Thorgal, dobra gra optymalizacyjna” i oddać tekst do korekty, ale nie jest to takie proste. O ile grze pomogło by bardziej zdecydowane przesunięcie czy to w stronę faktycznie przygodowej gry, bądź też bardziej abstrakcyjnego „mózgotrzepa”, to w obecnym stanie jest ona, powiedzmy, w miarę unikalna. Jak sam Thorgal, którego dzieje łączą historię, fantasy, ale też science-fiction, tworząc nietypowy świat.
Na pewno zaznaczyłbym bardziej, że to nie jest gra przygodowa (może wcześniej niż w instrukcji, którą ktoś przeczyta już po zakupie), zwłaszcza dla ludzi nieplanszówkowych, którzy widząc postać, której przygody czytali za młodu użyją Thorgala jako wejścia w świat planszowy…ale może właśnie tacy ludzie docenią ten tytuł bardziej? Na pewno dyskusje nad nowym tytułem Portalu będą interesujące.

Wydaje mi się, że dodanie do gry tajnych celów i, może lekki tuning zasad / jakieś zasady opcjonalne mogłyby mocno grę poprawić. Największe bowiem problemy, poza małą ilością fabularnego mięsa to właśnie trudność oraz podatność na zdominowanie gry przez jedną osobę, które wynika z samych jej założeń.
Wracając do oceny – pozostaję przy zdaniu, że gra dla mnie jest dobra i warto było z nią się zaznajomić, pomimo świadomości, czym nie jest i czym może wydawać się być. Dla osób liczących jednak na przygodę – ocena to Sfrustrowany. Dla osób lubiących lekkie kooperacje – tak samo. Gra jest mocno modułowa, co rodzi nadzieję na rozwój serii.
TL;DR Nieprzygodowa gra udająca nieco przygodówkę, ale mająca intrygujące mechaniczne rozwiązania, które w potencjalnie trudnej grze zapewnią nam trochę zabawy, o ile nie mamy dominatora przy stole.
Ciekawostki
Aktualnie mamy 69 wydanych komiksów (licząc wszystkie serie poboczne) z serii.
Plusy
- Thorgal!
- dopasowanie fabularne oryginalnych kadrów z komiksu tam, gdzie się dało
- ciekawe mechaniki wykorzystujące polyomino
- gotuje nam mózgi (dla niektórych)
- w miarę dobrze wydana
- insert
Minusy
- za mało przygodówki w przygodówce, czy raczej na zewnątrz sprawia wrażenie gry przygodowej
- gotuje nam mózgi zamiast być epicką przygodówką (dla niektórych)
- potrafi być trudna
- bardzo podatna na gracza alfa
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo | Portal Games
Grę kupicie tutaj:





Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.
A jak regrywalnosc?
Cześć, a… zależy jak kto patrzy 😉 Jest sporo losowości mechanicznej przy polyomino – w walce i eksploracji, więc tutaj można powiedzieć, że się za szybko nie znudzisz, fabularnie jest gorzej – zazwyczaj masz dwie ścieżki do wygranej, ale akapitów jest mało, bardzo mało, więc tutaj powiedziałbym, że jej prawie nie ma; ot, czasem inaczej mechanicznie trzeba działać na planszy.
A i dzięki za recenzję. Dla mnie gra jednak ma klimacik pomimo swojej eurowatości, bo:
Hej, jasne, każdy to inaczej odbiera – moim celem jest zaznaczenie cech gry, ale też wyrażenie swojej opinii. Dlatego ocena Spokojny z zastrzeżeniami w tekście:)
Mi mocno przeszkadzało np to, że przeciwnicy to suche bezduszne karty. Przy całym bogactwie wydania, to aż dziwne, że nie pokuszono się o jakieś lepsze graficznie karty wrogów.
Dodam, że to, że wrogowie są w jakiejś liczbie na jednym polu nie determinuje tego, że musimy ze wszystkimi walczyć naraz. Zrobiłem ten sam błąd w pierwszej przygodzie. Powinien być symbol albo zasada w opisie przygody, że walczymy ze wszystkimi wrogami naraz. 🙂
Hej, tak, niestety sporo takich rzeczy jest, a ta walka to wisienka na torcie. Tekst poprawię, żeby się odnieść do tego. My w pierwszej tak faktycznie graliśmy, ale to zachęciło do innej ścieżki przygodowej. Coś czułem, że jest nie tak 😉
A propos walki z kilkoma przeciwnikami naraz to efekt ten ma zastosowanie tylko w rzadkich przypadkach gdy jest to konkretnie zaznaczone w instrukcji. Zazwyczaj trzeba walczyć pojedynczo nawet jak na lokacji jest kilku wrogów.
Karol, …to wiele tłumaczy. Przeczytałem po raz kolejny tę część instrukcji. O ile przynajmniej coś jest na ten temat (nie jak z Jałowym Terenem), to nie jest to też podkreślone (żeby robić tak dopiero, jak każą), a przykładowy obrazek jest centralnie z pierwszego scenariusza. Podczas testów w pierwszym prowadziliśmy inaczej działania przez to, w późniejszych zazwyczaj trafiało się już na połączenia.
Jeszcze raz dzięki za uważność, szkoda, że to kolejny przykład niejasności.
Też popełniłem ten błąd. Instrukcja ma niestety trochę takich niejasności, co widać też w błędach w videoinstrukcjach 😀 Np. ile zasobów bierzesz z akcji wędrówki etc.
Poprawiłem opis, dzięki za to info:)