Gier o II Wojnie Światowej jest naprawdę dużo.Jest to poniekąd normalne, bo był to ostatni tego typu konflikt, który dział się na całym świecie, zaangażował tyle stron, a dodatkowo został dość dokładnie udokumentowany. Jest „popularny”, jakkolwiek można użyć tego słowa w przypadku wojny. Najczęściej gry opowiadające o II Wojnie Światowej, jeżeli próbują objąć cały glob, są duże, długie i skomplikowane. Co, jeżeli próbowalibyśmy zmieścić sześć lat konfliktu, potyczki od Europy po Pacyfik w 90-minutowej rozgrywce na maksymalnie czterech, a najlepiej na dwóch graczy?
Total Domination to rywalizacyjna gra strategiczna dla 1-4 graczy autorstwa Wei-Cheng Chenga. Za wydanie tego pudła odpowiada wydawnictwo Phalanx. Tak jak wspomniałem, pojedyncza rozgrywka powinna potrwać około 1,5 godziny, a do stołu może siąść młodzież w wieku nawet 10 lat.
Mamy dwie strony konfliktu — Oś: Niemcy (+ Włochy) i Japonia oraz Alianci: Wielka Brytania (+ Francja), ZSRR, a w trakcie gry mogą dołączyć (i najpewniej to się stanie) USA oraz Republika Chińska. Na pierwszy rzut oka zauważycie, że jest to gra dość mocno asymetryczna pod wieloma względami: różny rozkład wojsk (na starcie oraz dostępność armii, lotnictwa, okrętów), inne pozycje startowe, liczba kontrolowanych terytoriów, a nawet wspomniana możliwość dołączenia do Aliantów amerykanów i chińczyków. Jak do tego dodam karty, które mają możliwość zagrania jako wydarzenie frakcyjne, to wyjdzie tego sporo.
Czołgi wyjechały z fabryki — na front!
Zacznijmy od wykonania, o którym już dość sporo pisałem przy okazji unboxingu. Tutaj napiszę w skrócie. Jakość komponentów jest wysoka. Zarówno karton planszy, jak i dwuwarstwowe planszetki graczy są wykonane świetnie. Karty są powlekane, chociaż są trochę cienkie, dlatego myślę, że przydałoby im się koszulkowanie. Niestety w produkcji pojawiły się błędy — żetony samolotów powinny być dwustronne (mieć inny awers i rewers), by zaznaczyć wyczerpanie. Niestety tak nie jest — wydawca zaleca zaznaczanie zużycia za pomocą żetonów zniszczenia. Pojawił się również mały błąd na karcie pomocy, a sama instrukcja nie jest napisana najlepiej — po jej lekturze wciąż pojawiają się wątpliwości.
Plansza jest dwustronna – jedna strona bardziej abstrakcyjna, z większymi polami, bardziej czytelna oraz alternatywna, przedstawiająca mapę świata. To, której użyjecie, zależy od was. Ja preferuję tę pierwszą, ale słyszałem opinie, że niektórym lepiej się gra na drugiej stronie.
Słyszałem też różne opinie na temat wykonania figurek, które można dokupić osobno (lub były dostępne w wersji wspieraczkowej). Nie miałem okazji przyjrzenia się nim z bliska, ale sądząc po komentarzach i zdjęciach dostępnych w necie — lepiej nie kupować. Żetony są w zupełności wystarczające.
Ładuj! Celuj! Ognia!
W trakcie rozgrywki będziemy próbowali zdobyć, określoną dla danej strony konfliktu (i zmieniającej się w zależności od tego, czy do wojny dołączą USA lub Chiny) liczbę Punktów Zwycięstwa. PZ zdobywamy przede wszystkim dzięki kontroli terenów — im ważniejszy strategicznie, tym więcej warty w skali 1-3. Jeżeli aliantom do 1945 roku nie uda się zdobyć ich zakładanego celu, to wygrywają państwa Osi, niezależnie od tego, czy ci osiągną swój.
Na początku każdej rundy będziemy draftować karty, by wybrać najlepszy w tym momencie dla nas zestaw. Następnie będziemy te karty pojedynczo zagrywać. Możemy to zrobić na trzy różne sposoby: jako Punkty Operacyjne, które możemy przeznaczyć na produkcję jednostek wojskowych, ruch lub atak. Jako technologię (jedną na rundę), która spowoduje, że będziemy mogli powyższe robić taniej lub otrzymamy specjalną zdolność wpływającą na rękę przeciwnika (szpiegostwo i pociski V1, V2 lub bomby atomowe) albo naszą rękę (Enigma i radar). Wybór technologii jest tajny i odkrywany jednocześnie na koniec rundy, dzięki czemu przeciwnicy nie wiedzą, w co pójdziemy, co jest bardzo fajnym rozwiązaniem. Ostatnią możliwością zagrania kart jest odpalenie Wydarzenia, ale możemy to zrobić, jeżeli kolor karty odpowiada naszej frakcji. Najczęściej jest to szereg ulepszonych akcji, które robimy przy pomocy PO, ale pojawiają się wyjątki takie jak większa liczba PO, zmniejszenie PO u przeciwnika, czy rozstawienie jednostek Ruchu Oporu (które obniżają liczbę PZ w danych lokalizacjach).
W naszych działaniach mocno ogranicza nas typ pola, sposób, jakim możemy przedostać się na dane pole oraz logistyka, a raczej linia zaopatrzenia. To wszystko ma wpływ jakimi jednostkami, którędy i jak daleko będziemy mogli się poruszyć. Mimo tego mamy dość duże możliwości szybkiego transportu wojsk z pól macierzystych na linię frontu. Kluczowe w poruszaniu się będzie jednak to, kiedy, gdzie i jak blisko się poruszymy, bo w bardzo łatwy sposób możemy się przeciwnikowi odsłonić. Walka jest bardzo prosta — nie zagrywamy żadnych kart, nie rzucamy kostkami — wydajemy PO i zdejmujemy jednostkę wroga.
Jak się trochę rozegramy, to możemy zagrać z eskadrami bombowców, które mogą z większego zasięgu niszczyć jednostki wrogów, ale również fabryki, ograniczając tym samym możliwości produkcyjne. Jednostki latające nie mogą kontrolować pól i poza terytorium macierzystym nie mogą przebywać bez wsparcia innych jednostek. Niemcy mają również do dyspozycji Flotylle U-bootów, które w skuteczny sposób utrudniają Aliantom włączenie USA/Chin do wojny ze względu na podniesiony koszt karty, która musi zostać zagrana, by przesunąć znacznik sojuszników określających ich przekonanie, że powinni dołączyć do wojny powinni.
Kolejną alternatywną mechaniką jest gra z polami wokół Arktyki — zmieniającymi trochę dostępność i odległości oraz grę ze scenariuszami, które pozwalają grać do 1942 lub od 1943, mocno skracając czas rozgrywki i w przypadku tego pierwszego, mocno upraszczając również zasady.
Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja
Losowość dość mocno została ograniczona przez draft, więc nie występuje praktycznie w ogóle. Nie ma rzutów kośćmi, wszystko jest widoczne, policzalne. Ważne jest tylko to, co dzieje się w głowach przeciwników i co oraz w jakiej kolejności będą chcieli zrobić.
Jeżeli chodzi o regrywalność, to dzięki możliwości zmiany początkowego rozłożenia jednostek i skorzystaniu z alternatywnej Arktyki, a przede wszystkim dzięki mechanice napędzanej kartami, to jest ona dość spora. Nie jest to najbardziej regrywalna planszówka, w którą grałem, bo jednak po kilkunastu partiach można zacząć czuć powtarzalność ze względu na dość podobny rozkład sił, odległości i układ samej planszy. Oczywiście możliwości jest bardzo wiele, ale jednak.
Gra skaluje się dobrze, poza grą na trzy osoby – chociaż działa i nie można się praktycznie do niczego przyczepić, poza tym, że jeden gracz gra na dwie ręce. Twórcy dodali również Tryb Solo, w który celem jest zajęcie wszystkich pól macierzystych jednego z państw Osi. Automa ma specjalną talię kart, które definiują jej ruchy – nie korzysta z normalnej talii i nie uczestniczy w drafcie.
Podsumowanie
Total Domination to bardzo ciekawa propozycja dla fanów gier strategicznych lubujących się w klimatach drugowojennych. Szczególnie, gdy zorientują się, że cały konflikt mogą rozegrać w 90 min. I to rzeczywiście cały, bo przeprowadzimy tu bitwy o dominację w Europie, na froncie wschodnim, ale również włączymy do gry USA i będziemy tłuc się na Pacyfiku. Oczywiście bardzo wiele rzeczy zostało uproszczonych do poziomu abstrakcji, ale mimo wszystko jest to przecież gra planszowa i ma dawać przyjemność. Tytuł jest bardzo grywalny i dynamiczny — szczególnie po kilku partiach, gdy zapoznamy się ze szczególikami i zasadami w pełni. Dostajemy dużą swobodę w działaniu, możemy iść w technologię, ale możemy również spróbować całkowicie ją zlekceważyć i spróbować zdominować przeciwnika militarnie w pierwszych rundach — co jest możliwe, o ile ten się w tym nie zorientuje.
Zalety:
- II Wojna Światowa w 90 min
- Dość proste zasady
- Dobrze oddana asymetryczność stron
- Dodatkowe scenariusze i alternatywne mechanizmy
- Tryb solo
Wady:
- Błędy produkcyjne
- Momentami kiepsko napisana instrukcja
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Phalanx Games
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.