Trudvang Legendy to nowa-nienowa gra od CMON (po przejęciu marki), wydana u nas przez Galaktę kooperacyjna przygodówka, która zaczęła żywot na portalu zbieraczkowym…pięć i pół roku temu. Celem niniejszej recenzji nie jest analiza tej zbiórki, ale sądząc po komentarzach, liczbie autorów (BGG wymienia osiem osób, tutaj przede wszystkim zwraca uwagę Eric M. Lang) oraz przede wszystkim opóźnionej o trzy lata dostawie, tytuł miał dość burzliwe losy. Delikatnie mówiąc. Niezależnie od powyższego, mamy w ręku pudło, a naszym zadaniem jest ocenić, jak się w to gra.
Wykonanie
Dość ciężkie pudło sugeruje, że mamy trochę ciekawej zawartości. Dostaniemy pierdylion kwadratowych kart (368), niewiele mniej żetonów (łącznie 267 – serio), arkusze przygód, planszetki, woreczki materiałowe, mapę… Typowe dla CMON oddzielne pudełko na plastiki uzupełnia inwentarz o figurki, których przy masie pozostałych rzeczy wydaje się nieco mało, ale o tym później.
Jakość wykonania jest dobra. Karty są powleczone, planszetki graczy, mimo, że cienkie, również (chociaż jednak każdy ucieszyłby się z dwuwarstwowych elementów). Żetony spoko, plansza również. Figurki, hmm. O figurkach tego wydawcy napisaliśmy już dużo na łamach Angry Boardgamer. Trzymają się standardu wydawnictwa, co jest równocześnie dobrą i złą wiadomością. Do tego typu gry będą spoko. Plus za projekt, zwłaszcza barda, w końcu coś wyróżniającego się 😉
Insert i przechowywanie – znowu napiszę, że „typowo”, poza pudełkiem na miniatury mamy jakiś jeden element z cienkiego plastiku, który ledwo mieści karty i żetony. W porządku, część talii, która odpowiada za rzeczy fabularne, będziemy przechowywać w specyficznej pokrywce, ale serio – ciekawe czy doczekamy jakiegoś dopieszczenia w tej kwestii. Zgoda, grę jakoś zmieścimy, ale znowu będzie przy tym trochę frustracji.
Jakieś ciekawostki? Proszę – zarówno plansza przedstawiająca świat, jak i plansza przygody mają przewidziane miejsca na wsunięcie, „zakoszulkowanie” kart. Takie wnęki z folią, są nie tyle średnio wygodne, co trzeba uważać przy manipulowaniu kartami. Patent ciekawy tak czy siak.
O co tu chodzi?
Legendy dzieją się w świecie opisanym już w grze RPG pierwotnego wydawnictwa, Trudvangu. Jest to „Kraina sag i legend”, setting fantasy oparty na, powiedzmy, nordyckich sagach i mitach. Oznacza to, że otrzymujemy pełną niebezpieczeństw Mroczną Knieję, ale również Śnieżne Pustkowia, po których zaczynają panoszyć się niespokojne duchy, usłyszymy o nowym groźnym kulcie oraz otwierających się tu i ówdzie Cieniowrotach, przejściach do Krainy Umarłych.
Wcielamy się w grupę bohaterów, jednej z sześciu klas (wojownik, łotrzyk, bard, mag, kapłan, tropiciel – w podstawce jest po jednej postaci danej klasy), którzy otrzymują wezwanie od swojego dawnego mistrza, będącego równocześnie strażnikiem pewnego potężnego artefaktu. Historia zaczyna się bardzo typowo, aby potem pokazać nieco pazura. Rozegramy tutaj kilkanaście przygód (Księga sag ma łącznie 20 przygód z czego 8 to wątki poboczne; zazwyczaj nie rozegramy wszystkich, niektóre znikają, jeżeli ich nie zrobimy w określonym czasie).
Zaczynamy od wrzucenia na mapę (zakoszulkowania w planszy kart) startowych lokacji. Na planszę przygody wrzucimy początkowe fazy i reguły gry – oba zestawy zasad będą modyfikowane podczas naszych przygód. Musimy przygotować jeszcze planszę punktów zwrotnych, w którą wsuwamy arkusz danej przygody. Plansza ta składa się z „okienek”, które na początku zasłaniają wszystkie pola aktualnego arkusza. Gra będzie w odpowiednich momentach instruować nas, aby odsłonić czy zasłonić określone „punkty zwrotne”. Aktywowanie takich punktów, czasem możliwe po stoczeniu walki, będzie popychać fabułę do przodu, każdy kieruje bowiem do określonego paragrafu w Księdze Sag.
Wróćmy do naszych postaci. Podstawową mechaniką w Trudvangu są runy, które będziemy wyciągać z woreczka; występują one w sześciu rodzajach: cztery żywioły, Mrok oraz Dzikie. Jak się łatwo domyślić, Dzikie robią za jokery, Mrok będzie nam przeszkadzał, żywioły działają zwyczajnie. Zależnie od klasy, nasza postać będzie zaczynać z określonym miksem dziesięciu run żywiołów i pięciu Mroku. Bohaterowie otrzymują także przedmiot startowy i zestaw Wyczynów, występujących w czterech powiedzmy poziomach akcji, które będziemy odpalać przy walce.
W trakcie rozgrywania historii będziemy zdobywać mocniejsze Wyczyny, przedmioty czy sojuszników. Mechanicznie, poza poruszaniem się po mapie, będziemy zasadniczo wykonywać testy i walczyć. Te pierwsze robimy prosto – wyciągamy siedem run z worka i musimy zebrać tyle właściwych, ile wymaga test.
Walka z kolei pokazuje wyróżniającą Trudvanga mechanikę. Przy pojedynku z wrażymi siłami dobieramy karty Wyczynów i zaczynamy dobierać Runy. Wyczyny są umiejętnościami, akcjami, które możemy wykonać, o ile zbierzemy i ułożymy na nich właściwe Runy. Zależnie od poziomu karty, będziemy potrzebowali dwóch, trzech Run określonych typów. Każdy gracz dobiera po trzy żetony i próbuje je umieścić na kartach wyczynów. Kiedy nie mamy pasujących pól, niewydane runy umieszczamy na planszetce, na specjalnym torze. Tutaj zaczyna się push-your-luck: mamy pięć pól na niepasujące żetony. Pierwsze trzy pola są nieszkodliwe. Czwarte neguje nam pozytywne stany, ale nadal nie dzieje się nic złego. Przy piątej niepasującej Runie odpalają się wszystkie nagromadzone negatywne stany.
Umiejki mamy podzielone na natychmiastowe i zwykłe, zatem możemy czasem ubić jakiegoś złego zanim ten zada nam obrażenia. Postaci działają tak, jak się można spodziewać – bard wspiera, wojownik bije, kapłan leczy.
Wygrane walki owocują oczywiście rosnącym doświadczeniem naszych postaci, przynajmniej w obrębie danej przygody (o tym później); gdy uzbieramy trochę PD, możemy ulepszać nasze Wyczyny na ich mocniejsze wersje, aż do Legendarnych Wyczynów. Nasi awanturnicy będą także zyskiwać Punkty Kronik, które można wydawać w różnych okolicznościach – w lokacjach kupimy za nie dodatkowe runy do naszych worków, czasem odpalimy coś fabularnie, czasem jest to wymagane do uruchomienia umiejętności.
Ciekawie rozwiązano śmierć postaci – a raczej jej praktyczny brak. Gdy nasz bohater padnie, zostaje uleczony o 6 HP, ale do swoich kart dorzucamy kartę Uroku, a do planszy przygody – kartę Ciemności, która ulepsza przeciwników; jeżeli nie pozbędziemy się (podczas jednej z walk) takich kart, karty Ciemności będą wymieniane na coraz to mocniejsze wersje. Ciekawe, motywujące do lepszej walki, a równocześnie nie każące nas mocno za porażki, rozwiązanie.
Chodzimy zatem po mapie, bijemy, odkrywamy kolejne paragrafy, dokonujemy wyborów, obserwujemy zmiany na mapie albo na planszy z zasadami czy fazami gry. Jak z bananem na twarzy podczas tego procesu? Jest, czy wręcz przeciwnie?
Jak się w to gra?
Trudvang: Legendy wpasował się u mnie idealnie w czasie, gdy szukałem czegoś „po prostu do pogrania”, przynajmniej na start. Gra jest w bardzo fajnym „pośrodku” – zasadniczo nie jest za prosta, ale nie leci także w drugą stronę skali. Jeżeli chcemy spędzić dobry, niewymagający palenia zwojów mózgowych, przygodowy czas w krainie nordyckiej – gra trafi nas idealnie. Historia, mimo, że jak wspominałem, zaczyna się bardzo typowo, rozwija się w coś ciekawszego. Oczywiście, nie będzie to drugi Tolkien, ale nie będziecie zawiedzeni. Gra ma klimat, ciekawy styl graficzny i pod kątem przygody jest bardzo dobrze.
Wady? Jedna mała, maleńka – czasem przygody kończą się nieco raptownie. Kilka razy przy stole byliśmy zaskoczeni: „jak to, już? A jeszcze nie sprawdziliśmy tej lokacji”. Biorąc pod uwagę fakt, że niektóre zadania poboczne potrafią nam zniknąć…buduje to dobrze wrażenie pisania własnej opowieści, ale nie da się ukryć, że brakowało czasem opcji „ok, skończyliście przygodę, jeżeli chcecie coś jeszcze zrobić na mapie, to zróbcie, a potem sięgnijcie do paragrafu X po zamknięcie rozdziału”.
Drugą, poważniejszą wadą jest walka, a może raczej suma składników z nią związanych, która powoduje, że jeżeli siadamy do kilku przygód ciurkiem, możemy się znużyć. Po kolei: system run jest świetny i dobrze gra mechanicznie z Wyczynami, Przedmiotami, Towarzyszami. Problem polega na tym, że przy gęstości walk w Trudvangu bardzo łatwo jest osiągnąć dużą powtarzalność. Talia wyczynów to osiem kart, z czego w każdej walce wyciągamy cztery. Same wyczyny dzielimy na ogólne dla klasy – cztery – w praktyce dwie pary umiejek, a także cztery karty z umiejętnościami danej postaci, z których część pokrywa się mechanicznie z ogólnoklasowymi. Przy awansowaniu postaci podmieniamy wybrane Wyczyny na ich mocniejsze wersje. Tylko tyle i aż tyle.
Runy możemy co prawda dokupić, ale… przy każdej przygodzie nasze woreczki są resetowane. O ile zachowujemy zdobyte przedmioty czy tytuły, to z Wyczynami jest trochę niejasności (patrząc na wpisy np. na BGG jest to ogólne niedopowiedzenie w instrukcji). Wg zasad przy nowej przygodzie powinniśmy przygotować karty wyczynów z aktualnego poziomu bohatera. Problem w tym, że jest to jedyne miejsce, w którym wspominany jest poziom bohatera i nie wiadomo, czy to oznacza, że jeżeli mam 4 wyczyny na I i cztery na II poziomie, to powinienem się resetować, czy nie.
Często nasza mapa zaroi się od przeciwników i tutaj kolejna składowa – ich rodzaje. Bazowa wersja gry zawiera cztery rodzaje figurek i tylu standardowych przeciwników napotkamy w trakcie naszych przygód. Oczywiście czasem będą urozmaicenia, potem pojawiają się bossowie, ale kontrastując ten wachlarz z ogólną długością całości przygód, robi się monotonnie. Czasem będzie ich też na mapie dość sporo, co w połączeniu z ruchem postaci i przeciwników powoduje, że musimy się przebijać przez kilka tych samych walk.
Sumując powyższe akapity – jeżeli jesteśmy mocno wrażliwi na grind, Trudvang może się odbić lekką czkawką. Klimatyczną, ale jednak. Nie pomaga to, że nie czujemy do końca awansu postaci, czy to, że oddajemy część tego, co sobie wywalczyliśmy co przygodę. Podejrzewam, że nie było łatwo to wszystko połączyć ze sobą, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że coś tutaj mogło zagrać nieco lepiej.
Ocena
Trudvang: Legendy jest ciekawym tytułem, który obiecuje dobre wypośrodkowanie poziomu trudności czy komplikacji warstwy przygodowej. Burzliwe losy zbiórki (a także chyba nadmiar autorów?) nie posłużył do końca grze, która miewa jednak problemy z monotonią, czy brakiem poczucia robienia postępów naszych postaci w tytule, który trochę to obiecuje. Kampania jest warta zagrania, ale nie wiem, czy powtórnego. Tryb solo – jest, ale praktycznie polecam bardziej granie samemu na dwie postaci. Na pewno jest warta poznania i nie mogę powiedzieć, że nie było przyjemnie. Bardziej cały czas mnie męczy, jak niewiele Trudvangowi zabrakło do wysokich ocen.
TL;DR Fantasy-wikingowe przygody paragrafowe z twistem w postaci braku kości, które zastępujemy runami wyciąganymi z „wora”. Nieco monotonni przeciwnicy i poczucie grindu rzucają cień na dobrze spełniającą swój rozrywkowy aspekt grę.
Plusy:
- sporo w warstwie przygodowej
- ciekawy pomysł „żyjącej” mapy i innych elementów, które się zmieniają w trakcie kampanii
- coś innego niż rzucanie kośćmi
Minusy:
za mało legacy w legacy – mały reset postaci co przygodę
mielimy non stop te same 8 umiejętności, z których niektóre się powtarzają
trochę za małe urozmaicenie wrogów
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę kupicie tutaj:
Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.