Tytani niebawem pojawią się na Waszych półkach. Zagrać będą mogli zarówno wspierający, jak i klienci sklepów, bo premiera już tuż, tuż. Kampania na platformie zagramw.to w październiku 2019 roku zakończyła się sukcesem, by później zaistnieć również na Kickstarterze – tytuł wsparło całkiem sporo osób, więc pewnie jesteście ciekawi, czy tytuł jest warty zainteresowania. Dla przypomnienia – autorem gry jest Łukasz Woźniak, a za wydanie odpowiada jego wydawnictwo – Go On Board.
Miałem przyjemność zapoznania się z Tytanami już na etapie prototypu przy okazji ww. kampanii. Wtedy również napisałem rzut oka przybliżający was do tego tytułu. Dziś chciałbym zachęcić was do lektury recenzji, bo w końcu udało mi się ograć tytuł porządnie (na jedynym finalnym egzemplarzu udostępnianym przez autora – pewnie było to pudło, które zostało wysłane do wydawcy w celu zaakceptowania druku).
Tytani to asymetryczna strategia konfrontacyjna typu area control dla 1-4 graczy (5 z rozszerzeniem). Autorem jest, tak jak wspomniałem, Łukasz Woźniak zwany w branży planszówkowej Wookiem. Przed pierwszą rozgrywką (tą rozegraną półtora roku temu) byłem lekkim sceptykiem, bo mimo że jestem fanem gier area control (uwielbiam Blood Rage’a, Twilight Imperium, Grę o Tron, a nawet różnie ocenianego Mezo), to wiem, że trudno jest zrobić porządną grę tego typu – wiele się od nich wymaga. Łukasz już wtedy miał za sobą kilka dość dobrze ocenianych gier, które jednak nie zapisały się w pamięci graczy. Wookie potrafi jednak w marketingi, dlatego nie wysłał mi gry do recenzji, a osobiście przyjechał, by mi tę grę zaprezentować i nawet ze mną przegrał. Wtedy się podjarałem, czemu dałem wyraz w rzucie oka – czyli w tekście po jednej rozgrywce. Z czasem entuzjazm spadał – jak to zwykle bywa, gdy długo nie gram w jakiś tytuł i zacząłem mieć wątpliwości. Czy to jest aż tak dobry tytuł, jakim był w momencie pisania tego tekstu? Miałem się o tym niebawem przekonać, bo w związku ze zbliżającą się premierą gry, odezwał się do mnie autor z zapytaniem – czy nie chciałbym Tytanów pełnoprawnie zrecenzować, na co zgodziłem się oczywiście bez wahania – chociażby po to, by rozwiać (lub potwierdzić) moje wątpliwości. No okej, przejdźmy do konkretów – od razu wspomnę, że mogę się powtórzyć w wielu kwestiach przytoczonych już w rzucie oka – ale nie wszyscy go czytali.
Tytani przenoszą nas do XVII-wiecznej Europy Wschodniej, gdzie 4 mocarstwa – Rzeczpospolita Obojga Narodów, Imperium Osmańskie, Królestwo Szwecji oraz Carstwo Rosyjskie (a w dodatku również Królestwo Pruskie) próbują zdominować ten skrawek ziemi, a tak naprawdę zdobyć najwięcej punktów zwycięstwa – co ma symbolizować wspomnianą dominację w regionie. Nie jest to gra stricte historyczna, ponieważ pojawiają się w niej wątki fantastyczne – wspomniani Tytani, którzy symbolizują ducha narodu.
Gra została wykonana świetnie – dostajemy bardzo dobrze zilustrowane karty, ładną mapę (z kilkoma ciekawymi szczegółami i easter eggami) oraz dobrej jakości figurki z jednym wyjątkiem. Odnoszę, wrażenie, że Tytani z prototypu zostali wykonani lepiej niż ci w finalnej grze – co jest widoczne na fotkach z rzutu oka – nie wiem, czy to kwestia koloru plastiku, czy jednak jego jakości – szczególnie dobrze to widać na piórach polskiego tytana. Za to jednostki armii oraz stolice zostały nie dość, że wykonane świetnie (różnice robi ich wielkość, ich szczegółowość), to projektanci dostosowali je do klimatu narodu, który reprezentują – np. w Warszawie jest wyraźnie widoczna Kolumna Zygmunta. Jednak jak dobrze wiemy, figurki podnoszą cenę produktu – czy gra jest jej warta?
Jak już wspomniałem, jest to gra asymetryczna, co jest oddane w kilku elementach – każda frakcja ma swoją zdolność specjalną (np. Polacy, przy dwóch jednostkach jazdy – husarii, oczywiście – otrzymują bonus do siły), zdolność tytana, która się uruchamia, gdy ten bierze udział w bitwie oraz karty Narodu. Nie są to oczywiście rzeczy, które powodują, że poszczególnymi narodami gra się zupełnie różnie – są to smaczki, które mocno wpływają na rozgrywkę i dodają różnorodności, bez której mogłoby być trochę nudniej.
Na początku gry wybieramy jeden ze scenariuszy, który jest dostępny dla wybranych frakcji i liczby graczy. Setup jest błyskawiczny – rozkładamy jednostki i stolice, część pól zasłaniamy specjalnymi żetonami – by wskazać, że są one niedostępne (przy niepełnym składzie – nie jestem fanem takich rozwiązań, ale inaczej raczej się nie dało), dobieramy karty Wsparcia, kupujemy kartę Narodu oraz Misji – 5 min i można jechać, a gra przecież do wybitnie małych nie należy.
Rozgrywka opiera się przede wszystkim na systemie rozkazów – wybieramy jeden rozkaz z dostępnych w pierwszej linii (widzą dwie). Gdy linia się wyczerpie, to wchodzi kolejna i odsłaniana jest jeszcze jedna. Dzięki temu widzimy, jakie rozkazy nadchodzą, jaki wybór mamy my i nasi przeciwnicy, co warto im zabrać i na czym my moglibyśmy się skupić w nadchodzącej rundzie. System rozkazów wpływa na płynność rozgrywki, bo mamy tak naprawdę tylko kilka opcji do wyboru – nie ma ogólnie lepszych i gorszych rozkazów – są lepsze i gorsze w danej sytuacji, więc rozłożenie kart i kolejność ma wielkie znaczenie. Rozkazy skupiają się na mobilizacji wojska, przesunięcia jednostek, zakupu kart Narodu (czyli ulepszenia swojej nacji na stałe) i budowy twierdzy (która zwiększa nasze szanse przy obronie). Wszystko powyższe powoduje, że gra ze strategicznej robi się lekko abstrakcyjna i, mimo że mamy kilka opcji za każdym razem, to jednak grze zaczyna brakować głębi. Na szczęście zyskuje dzięki temu dynamika, co mocno wpływa na skrócenie czasu rozgrywki.
Sercem tej gry są walki. Rozpatrujemy je na koniec tury gracza, po wykonaniu wszystkich składowych rozkazu, co może spowodować, że doprowadzimy do kilku potyczek w jednej turze. Na początku każdej walki rzucamy kostkami odpowiedzialnymi za jednostki, którymi walczymy – sześciany ograniczają się do konkretnej liczby każdego rodzaju – i nieważne jak byśmy chcieli, nie możemy jej przekroczyć – nie opłaca się więc kumulować wszystkich wojsk na jednym polu, tylko lepiej je (przynajmniej częściowo) rozpraszać. Dodatkowo każda kostka ma konkretny rozkład siły – piechotą zadamy mniej obrażeń niż jazdą, czy Tytanem. Po rzucie obrońca zaczyna generować dodatkowe punkty za pomocą umiejętności Narodu, Tytana (jeżeli walczy), używania kart Wsparcia (które trzymamy na ręce – możemy je wykorzystać w konkretnych sytuacjach – gdy my lub przeciwnik posiada konkretny rodzaj jednostki w walce) – czy odpalania kart Narodu. Opcji jest dość sporo. Wszystko powyższe przynajmniej częściowo kontroluje losowość w walce, która – skoro są kości – występuje na dość wysokim poziomie. Po obrońcy atakujący odpowiada za pomocą swoich kart i umiejętności – po czym sprawdzamy kto i jak bardzo wygrał – co ma znaczenie, bo wartość przewagi wpływa na nagrody i kary. Im większy łomot, tym zwycięzca zgarnia więcej PZ; przegrany traci więcej jednostek, w zamian jednak otrzymuje więcej kart wsparcia – co ma nie doprowadzić do efektu kuli śnieżnej – ciężko jest w tej grze przegrać w trakcie rozgrywki i niemalże zawsze jest możliwość chociaż trochę się odbić.
Punkty zwycięstwa otrzymujemy za wygrane bitwy, za liczbę pól, które kontrolujemy na koniec rundy (a mamy zawsze trzy, więc trzykrotnie punktujemy za kontrolę terenu) oraz za realizację zadań, które draftujemy na początku gry i dobieramy między rundami. Ciekawą opcją jest to, że trzymamy zdobyte PZ (w formie żetonów) zakryte i ujawniamy je dopiero na koniec gry, przez co, jeżeli inni nie śledzą naszych punktowych zdobyczy – mogą się mocno zaskoczyć przy ich liczeniu na koniec gry.
Sporą bolączką Tytanów są symbole na kartach, które występują w grze pewnie głównie ze względu na koszty w produkcji – w różnych językach. Niestety – czasami mam wrażenie, że przydałoby się miejscami zamiast ikonek, używać słów kluczowych. Oczywiście w instrukcji wszystkie ikony zostały wytłumaczone (w różnych miejscach), jednak w moim odczuciu nie są one intuicyjne i czasami wraca się do instrukcji kilkukrotnie w trakcie pojedynczej rozgrywki. Te podstawowe wymagania/rozkazy/bonusy są jasne, ale frakcje mają specyficzne ikony stworzone pojedynczej karty i konieczne jest zapoznanie się z nimi niezależnie, co jest mocno frustrujące.
W grze dodano kilka trybów, które urozmaicają rozgrywkę, najbardziej rozbudowany to tryb zaawansowany – dodający energię i możliwość podmiany kart rozkazów – jak dla mnie trochę przekombinowany, bo dodaje walutę (którą wydajemy, by rotować rozkazami), co może spowodować, że największe zalety gry – czyli jej dynamika i płynność – znikną.
Tytani to średniej lekkości gra, która może być wstępem dla ameritrashowych strategii area control – jest dość łatwa, szybka i ładna, a przy okazji zmusza do podejmowania odważnych decyzji, nie polega na banalnych rzutach kostkami, jest regrywalna i ciekawa. Niestety cena może przestraszyć ludzi, którzy właśnie są na takim etapie – dopiero zaczynających przygodę z poważnymi tytułami – a dodatkowo mam wrażenie, że jakość wykonania (podnosząca cenę) nie rekompensuje przyjemności płynącej z rozgrywki – która jest na wysokim poziomie, ale nie za 300 zł. Dlatego najpewniejszym targetem są ci, którzy lubią przekonywać ludzi do grania w poważniejsze tytuły i nie szkoda im na to pieniędzy – szczególnie że również im Tytani mogą się spodobać – jednak nie muszą. Tak jak wspomniałem gra ma swoje wady – pewna domieszka losowości w konfrontacjach może frustrować, system rozkazów wprowadza abstrakcję i spłyca decyzyjność, a symbole na kartach to rzecz do wypieprzenia. Bez wątpienia jest to trochę przerost formy nad treścią, bo dostajemy tonę plastiku (szczególnie tytułowi Tytani, którzy praktycznie są jednostką, jak każda inna – jednak z dodatkową umiejętnością), a dostajemy dość dobrą, jednak jednocześnie prostą i szybką rozgrywkę. Ja przy grze bawię się dobrze. Nie jest to pierwszy wybór, jednak gdy ktoś zaproponuje lub do stołu zasiądą niewprawieni planszówkowicze, to z chęcią zagram i wiem, że to będzie dobrze spędzony czas.
Tryb Solo – gra posiada tryb solo – dość rozbudowany, jednak nie miałem okazji wypróbować, jak się sprawdza.
Skalowanie – gra skaluje się bardzo dobrze, oczywiście im więcej graczy, tym rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna, jednak na dwóch również śmiga bez zarzutu.
Regrywalność – za każdym razem rozgrywka może potoczyć się inaczej. Regrywalność wzrasta również ze względu na asymetryczność narodów oraz możliwość zakupu kart narodu.
Dziękujemy wydawnictwu Go on Board za przekazanie gry do recenzji.
Zalety
- Jakość wydania
- Szybkość i dynamika rozgrywki
- Przystępne i ciekawe zasady
- Dobry wstęp do ameritrashowych area control
Wady
- Miejscami niejasne symbole na kartach
- Losowość ma wyraźny wpływ na rozgrywkę
- Rozgrywka jest stosunkowo płytka – nie czuć wyraźnych emocji
Więcej na: boardgamegeek.com | Go on Board
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.