,

Uluk

Hexy Studio, nasz rodzimy wydawca, dostarczył nam do testów prototyp gry Uluk. Co przygotowali nam autorzy takich gier jak Hard City czy Cave-in? Rzućmy okiem na wersję przedprodukcyjną – obecnie trwa zbiórka na KS – i zobaczmy, co nam się szykuje tym razem.

Uluk to nazwa świętego owocu, który jest przysmakiem plemion humanoidalnych zwierzaków. Gra obiecuje nam euraskowy worker placement z pewnymi twistami. Zobaczmy.

Wygląd

Jako, że to jest, powiedzmy, prototyp, nie będziemy oceniać jakości wydania (chociaż poza meplami komponenty wydają się już być dobrej jakości). Styl graficzny gry jest spójny i przemyślany, będzie to w miarę ładne euro. Elementy na planszy są wyraźnie zaznaczone, nie pomylimy się i nic nam się nie zleje w jedno. Docelowe meple mają być ładnie wycięte w kształt naszych współplemieńców. Warto zaznaczyć, że wszystkie elementy gry są niezależne językowo.

O co tu chodzi

Wygląda jak remiks Agricoli – zauważył jeden z testowych graczy. Niby dość dalekie skojarzenie, ale, jak się okaże, niekoniecznie niezwiązane z przemyśleniami związanymi z tą grą. No ale nie miało być o wyglądzie…

Na starcie gry otrzymujemy planszetki i określoną liczbę robotników, tutaj zwanych triberami  – nie wiem, jak to przetłumaczyć na Polski – współplemieńcami? – zależnie od liczby graczy. Rozdajemy wstępne żetony jedzenia i bierzemy się do rozmieszczania ich na mapie, podzielonej na cztery sektory. Do wyboru mamy: budowanie monumentów, zbiory/polowanie, przetwarzanie żywności i pola specjalne. Wygra ten gracz, którego plemię zbierze najwięcej punktów szczęścia.

Monumenty są dość ciekawie zaprojektowanymi (zwykła wersja gry ma standy, jednak można do niej dokupić figurki) elementami gry. Ich budowa polega na umieszczaniu robotników na odpowiednich polach i, w przypadku, gdy na zakończenie danego sezonu (rundy w grze) wszystkie pola są zajęte – totem powstaje, gracz, który użył najwięcej mepli, zabiera token, a wszyscy uczestniczący w budowie są nagradzani punktami zwy… szczęścia. Pierwszy totem ma dwa pola budowy, każdy kolejny o jedno więcej.

Pola zbiorów/polowania prezentują najciekawszą mechanikę w grze. Będziemy w Uluku zbierać cztery rodzaje jedzenia (święty owoc Uluk, bulwa Mgobu, trujące grzyby Tlön czy pożywne larwy Zork) oraz polować na dwa rodzaje bestii (Latające Ryby i Chrumkające Ssaki – cokolwiek to jest 😉 ). Pola zbiorów mają ruchome wskaźniki, od których zależy, ile surowca będzie dostępnego dla naszych robotników – przykładowo, jeżeli widzimy „3/2”, będzie to oznaczać, że gracz z przewagą mepli przy danym surowcu dostanie trzy jednostki jedzenia, pozostali po dwa. W danym miejscu mamy po trzy sloty na pionki, co sugeruje trochę emocji przy planowaniu ruchów.

Polowanie zmienia nieco powyższe zasady – tutaj ilość zdobytego jedzenia zależy od liczby wyznaczonych do zadania robotników. W mechanice mamy jednak twist, mianowicie dodanie żetonu Trucizny do mepla pozwala nam liczyć tego robotnika podwójnie.

Coś z tym jedzeniem trzeba jednak zrobić i tutaj warto spojrzeć na kolejną część planszy, poświęconą obróbce pokarmu. Pamiętacie planszetki z początku tekstu? Na polach w ich górnej częsciumieścimy zdobyte zasoby. Większość z nich to surowe, nienadające się do jedzenia rzeczy, które trzeba pokroić, usmażyć czy ugotować. Robimy to, umieszczając robotników na odpowiednich polach obróbki – wystarczy jeden na każdy etap gotowania. Jeżeli chcemy przetworzyć coś podwójnie, albo skorzystać z dwóch możliwości (grzyby można przetworzyć albo na coś jadalnego, albo zrobić z nich truciznę) to dorzucamy kolejnego mepla na planszę.

Każde plemię ma nieco inną planszetkę – każdy rodzaj zwierzaków co innego uznaje za przysmak, a co innego jest potrawą świąteczną. Daje to pewną asymetrię. Dodatkowo, niektóre etapy mają modyfikatory – niektóre żetony po prostu rozmnożymy dwukrotnie, inne będą działać w proporcji 2:3. Tutaj dochodzimy do pól specjalnych.

Dolna część planszy to Warsztat, Szaman i Świątynia. Pierwsze pole umożliwia nam zakup karty z wynalazkiem. Są ich dwa rodzaje – modyfikatory zbierania i modyfikatory przetwarzania. Dodają one bonusy do odpowiednich surowców w różnych etapach gry. Szaman jest dość specyficzny – natychmiast po umieszczeniu tam mepla dostajemy punkt szczęścia, następnie, jak wszyscy pozostali gracze wyłożą swoje pionki, zabieramy naszego robotnika i możemy go jeszcze dołożyć na jakieś wolne pole. Świątynia to zwykłe proste dwa punkty szczęścia za każdego postawionego mepla.

Po rozłożeniu, egzekucji działań i przetworzeniu wszystkich ruchów następuje ciekawa faza – mianowicie bierzemy się ze ekologię. Jeżeli na danym polu zbiorów jest więcej niż jedna figurka, będziemy przesuwać wskaźnik pola w dół, zmniejszając dostępność zasobów (co jest logiczne, bo nasza zgraja zwierzaków wyrwała wszystkie bulwy w lesie i tak dalej). Jeżeli nikogo nie było na danym polu, ruszamy wskaźnik do góry. Przy jednym robotniku stan surowca się nie zmienia. Dodatkowo, po przetworzeniu tych zmian patrzymy na symbole jedzenia, przy których pojawił się znacznik po wykonaniu powyższych zmian. Czasem bowiem wytrzebienie populacji larw będzie oznaczać większą ilość roślin w następnym sezonie. To jest kolejna obietnica ciekawej mechaniki, jeżeli dobrze liczę, to mamy na razie trzy.\

Przychodzi pora karmienia. Nasze zbiory podzielimy na zwykłe jedzenie, przysmaki, jedzenie świąteczne i jedzenie krótkoterminowe. Każdego naszego współplemieńca musimy nakarmić jednym zasobem – akceptowane jest wszystko poza trucizną i jedzeniem świątecznym – jeżeli nam się to uda, dostajemy punkt szczęścia, jeżeli nie – minus trzy. Gdy nadal mamy jakieś zasoby, możemy sobie robotników namnożyć – dwie sztuki jedzenia dają nam kolejnego mepla. Możemy również zrobić Celebrację, poświęcając jedzenie świąteczne w połączeniu z innym żetonem jedzenia; robimy to dla dodatkowych punktów szczęścia. Co ciekawe, możemy przy tej akcji użyć żetonu trucizny. Wtedy również otrzymujemy punkty, oczywiście mniejszą liczbę.

Karma krótkoterminowa w tym momencie się psuje, sprzątamy robotników, stawiamy monument, jeżeli jakiś powstał i lecimy z kolejną rundą. Łącznie jest ich sześć. Dodam, że na starcie losujemy jeszcze karty z dodatkowymi bonusami za zebranie jednego lub dwóch kompletów określonego pokarmu.

Ocena, podsumowanie

Testowanie Uluk było ciekawym przeżyciem – przyznam, że po pierwszej partii byłem może nie tyle urzeczony, co zaaferowany tą grą, ale kolejne testy pokazały, że jednak mamy tutaj trochę kontrowersji. Nie wiem, czy coś zostanie lub zostało już zmienione w stosunku do ogrywanego prototypu – według informacji na stronie zbiórki podstawka jest podobno już zrobiona i szlifowane są dodatki.

Pisałem wcześniej o obietnicach, naliczyłem trzy. Zacznijmy od asymetrii plemion, widocznej na planszetkach – owszem, różnią się one, ale w dość małym stopniu, dodatkowo jedno plemię, nie wiedzieć czemu ma wbite „-1” przy jednym surowcu, bez żadnego zbalansowania w innym miejscu. Ok, może nie miało być idealnie równo, ale jest to dziwne. Punkt drugi w moich notatkach to planowanie ruchów przy polach ze zbiorami. Przy każdym surowcu mamy po trzy miejsca na meple, niezależne od liczby graczy. Wydaje mi się, że liczba dostępnych miejsc powinna jednak się zmieniać. Gdy graliśmy we trzech, nie było to problemem (każdy zdążył położyć przynajmniej po jednym robotniku), a jak się okazało, tłok przy komplecie (czterech graczy) powoduje, że… jedzenia i tak starczy, bo wchodzi nam mechanika Fazy Ekologii. Podczas dyskusji o tej części gry wysnuliśmy tezę, że można było dodać jakiś bonus za zajęcie pierwszego pola albo z kolei manipulować liczbą pól zależnie od liczby uczestniczących w grze plemion.

Faza Ekologii – przesuwanie wskaźników dobrobytu wpływającego na dostępność surowca jest potencjalnie super. Problem jest taki, że przy pełnym obłożeniu pierwszych czterech pól mamy wieczne status quo – te pola wpływają bowiem na siebie nawzajem w idealnych proporcjach. Ekipa, z którą grę testowałem, stwierdziła, że może powinno być więcej możliwości przesunięcia wskaźnika – na przykład pięć pól zamiast trzech? – inaczej cały ten mechanizm traci nieco ze swojej funkcji, bo pod koniec gry powtarzając te same kombinacje ruchów, po prostu poczujemy trochę nudy, a nie emocji.

Ogólne wrażenie jest takie, jakby w grze trzeba było jeszcze trochę pogrzebać w balansie. Monumenty, przedstawione za pomocą całkiem fajnych figurek, nie dodają tak dużo punktów, żeby toczyć o nie zawzięte walki – oczywiście sama mechanika jest super – bo nie wiemy do końca, czy ktoś się dołoży, czy nie, marnując nasze dwa, czy trzy meple. Niemniej na etapie, gdy można zgarnąć zauważalną liczbę punktów, zazwyczaj walczymy o jedzenie dla naszego plemienia i trudno jest o oddelegowanie kogoś do totemu. Skoro o monumentach mowa – poza staniem na planszy nie pełnią żadnej funkcji, szkoda (zwłaszcza, że musimy za nie zapłacić extra). Elementy, które mielimy cały czas, z kolei są nieco pozbawione ikry – wiem, w wersji docelowej meple będą fajnie pocięte, zobaczcie na obrazki na KS, ale oprócz nich aż korci, żeby sobie pomyśleć na przykład o jakimś lepszym niż pastylki projekcie wskaźników. Nie mam wrażenia, że coś buduję, po prostu coś tam przetworzyłem – komentarz jednego gracza, może inspiracja do jakiegoś dodatku? 🙂 nawet w Agri coś się tam budowało.

To, co mi się niesamowicie spodobało na starcie, to fakt, że czasem nie warto jest przeholować z liczbą współplemieńców, gdyż można wpaść w pułapkę ciągłego karmienia i niepunktowania za celebracje. Gra wygląda przyjemnie i ma łatwe do opanowania zasady, będzie wręcz świetna do wciągania ludzi w nasze klimaty. Gdy jednak już w tych klimatach będziemy, to szybko zauważymy pewne braki tej gry, które będą tym bardziej przeszkadzać, im bardziej zaawansowani będziemy. Jeżeli z kolei nie mamy na półce czegoś do grania „po Splendorze”, zainteresowałbym się Ulukiem. Gra się szybko i dość sprawnie, mechanizmy są przejrzyste. Nie wiem, co wniosą dodatki, może część ze wspomnianych wad gry zniknie?

Podsumowując – na tę chwilę wrzucam dwie oceny – jedna dla świeżaków (i osób, które chcą bardziej wciągać innych w nasze hobby), druga dla weteranów. Nie jest źle, ale super nie jest. Odbiór zależny od kontekstu. Smacznego!

Dziękujemy wydawnictwu Hexy Studio za przekazanie gry do recenzji.

Trwa kampania na Kickstarterze.

Kickstarter

Ocena dla „świeżaków”:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ocena3_spokojny-960x292.png

Ocena dla weteranów:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ocena2_sfrustrowany-960x292.png

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj