W minionym roku miałem okazję recenzować polskie wydanie piątej edycji systemu fabularnego Wampir: Maskarada. Obserwowałem również proces wydawania pierwotnej wersji anglojęzycznej i wszystko, co działo się wokół niego. Nie trudno było odnieść wrażenie, że aktualni właściciele tej kultowej marki bardzo chcą przywrócić ją na piedestał rozpoznawalności. Wygląda na to, że jednym ze sposobów uzyskania tego efektu jest masowe użyczanie licencji Wampira: Maskarady twórcom gier planszowych. Serwis boardgamegeek.com pomaga namierzyć pięć nowych gier traktujących o krwiopijcach Świata Mroku – każda z nich wydawana jest przez inne wydawnictwo. Tą pokrętną drogą dochodzimy do jednej z tych gier a właściwie jej polskiego wydania…
Drodzy czytelnicy, przed wami recenzja gry Wampir: Maskarada – Wendeta!
Podstawowe informacje:
Wampir: Maskarada – Wendeta to asymetryczna gra karciana z elementem blefu przeznaczona dla od 3 do 6 graczy w wieku od 14 lat. Sugerowany czas rozgrywki wynosi 30 minut. Autorami tytułu są Charlie Cleveland oraz Bruno Faidutti. Gra w polskiej wersji ukazała się dzięki staraniom wydawnictwa Galakta. Sugerowana cena detaliczna wynosi 139 zł.
Zawartość i jakość wykonania:
Grę otrzymujemy w stosunkowo niewielkim kwadratowym opakowaniu okraszonym grafiką, która przedstawia wampira na tle ulic Chicago. Znajdziemy w nim:
- 7 arkuszy klanu (po 1 dla każdego z nich);
- 63 karty klanu (po 9 dla każdego z nich);
- 30 kart popleczników;
- 35 kart ofiar;
- 8 kart relikwii;
- 7 kart miejsc;
- 4 kafelki dzielnic;
- 28 kafelków obszaru (po 4 dla każdego klanu);
- 50 żetonów wpływów;
- 40 żetonów krwi;
- 8 żetonów Diabolizmu;
- 7 żetonów „wycofaj”;
- 7 żetonów „zostań”;
- 1 żeton ambicji;
- wypraskę;
- instrukcję.
Jak łatwo zauważyć, komponenty gry to przede wszystkim karty i żetony. Zarówno pierwsze jak i drugie odznaczają się wysoką jakością wykonania, ale to żetony zwróciły moją szczególną uwagę. Przyznaję bez bicia – nie wiem, w jakiej technologii zostały wykonane. Ich powierzchnia jest specyficznie śliska w dotyku i jest to pozytywne odczucie. Dodatkowo nie miałem, żadnych problemów podczas wyciskania ich z wyprasek. Zero zadarć, zero uszkodzeń – nie zawsze jest to normą. Dominujące kolory szaty graficznej przygotowanej przez Martina Motteta to czerń, fiolet i róż. Kolory te znajdziemy zarówno na okładce, jak i wewnętrznej wyprasce, która jest wściekle różowa. Sam styl ilustracji może się podobać i w ramach samej Wendety nie mam zastrzeżeń, choć jest coś, do czego mogę się przyczepić – przeszkadza mi brak spójności szat graficznych w różnych produktach sygnowanych marką Wampira: Maskarady.
Tło fabularne:
Akcja gry ma miejsce w Chicago umieszczonym w alternatywnym do naszego Świecie Mroku. To świat podobny do naszego, lecz przedstawiony przez pryzmat tego co mroczne i nadprzyrodzone. W odmętach nocy poza widokiem ludzi za sznurki pociągają Kainici – żądne krwi wampiry. Wśród miejscowej społeczności nadszedł czas na przetasowanie władzy. Przedstawiciele siedmiu wampirzych klanów walczą między sobą w celu obalenia Księcia i zajęcia jego miejsca. Zwycięzcą zostaje gracz, który w trakcie rozgrywki zdobędzie najwięcej punktów wpływu.
Przygotowanie:
Pierwszym krokiem do rozpoczęcia gry jest wybranie przez uczestników zabawy jednego z siedmiu klanów: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue. Każdy gracz pobiera swój arkusz oraz dziewięć kart klanu (w tym dwie karty początkowe).
Obszar gry stanowią okrągłe planszetki reprezentujące dzielnice Chicago, w tym Schronienie Księcia. W przypadku gry na trzech lub czterech graczy korzysta się z trzech dzielnic, w przypadku gdy w rozgrywce uczestniczy pięciu lub sześciu graczy, korzysta się z czterech dzielnic. Przy każdej planszetce gracze umieszczają kafelek obszaru odpowiadający ich klanowi. Ponadto w obszarze gry należy umieścić odkrytą talię kart ofiar, przetasowaną i zakrytą talię kart popleczników, żetony krwi oraz żetony wpływów.
Po dobraniu przez każdą osobę odpowiedniej ilości żetonów krwi i karty ofiary wszystko jest gotowe.
Rozgrywka:
Gra trwa trzy rundy podzielone na pięć faz. Pierwsza z nich to żer. W tej fazie każdy z graczy dobiera ilość żetonów krwi równą liczbie wydrukowanej na kartach ofiar i popleczników należących do jego sojuszu. Podczas drugiej fazy każdą dzielnicę należy uzupełnić jedną kartą poplecznika z zakrytej talii znajdującej się w obszarze gry.
Z powyższego opisu łatwo wywnioskować, że karty popleczników mają w Wendecie ogromne znaczenie. Są nagrodami za dominacje w dzielnicach. Gracze dołączają popleczników do sojuszu, dzięki czemu na początku rundy będą otrzymywać większą ilość żetonów krwi. Każdy poplecznik jest warty określoną liczbę niezbędnych do zwycięstwa punktów wpływu, a niektórzy z nich posiadają pomocne umiejętności.
W trzeciej fazie rundy wszyscy dobierają dwie wierzchnie karty ze swojej talii klanu – jedną z nich pozostawia się na ręce, drugą odkłada na spód talii klanu. Wyjątkiem od tej zasady jest pierwsza runda. Każdy rozpoczyna rozgrywkę z dwiema początkowymi kartami dla swojej talii oraz dobiera tylko jedną kartę talii klanu. Co ciekawe, zasady rozgrywki zakładają, że wszystkie zagrane karty wracają do graczy w kolejnej rundzie, tak więc wraz z upływem czasu uczestnicy zabawy mają do dyspozycji coraz większą ilość kart na ręce.
Planowanie, czyli faza czwarta, to moment, w którym gra pokazuje kły niczym wampiry, o których opowiada. Wszystkie poprzednie fazy odbywały się w tym samym czasie. Planowanie podzielone jest na tury rozgrywane po kolei, zaczynając od posiadacza żetonu ambicji. W każdej turze gracz:
- Musi dołożyć jedną kartę do jednej z dzielnic;
- może dołożyć do tej samej dzielnicy do trzech żetonów krwi;
- może wyssać jedną lub więcej kart ze swojego sojuszu.
Co rundę każdy z graczy wykona o jedną turę planowania więcej. Najpierw dwie, potem trzy, kończąc na czterech turach w ostatniej rundzie.
W grze wyróżniamy aktywne karty klanu (z czarnym tłem) oraz pasywne karty klanu (z białym tłem). Pierwsze będą rozpatrywane zawsze, drugie w chwili, w której zostaną spełnione określone warunki. Każda z kart danego klanu oprócz indywidualnej zdolności posiada też wartość siły i to właśnie ona decyduje o zwycięstwie w danej dzielnicy. Jeżeli gracz zechce zwiększyć swoją siłę w danej dzielnicy, może dołożyć do niej do trzech żetonów krwi – każdy żeton przekłada się na jeden punkt siły.
Karty klanu można dokładać do dzielnic jako odkryte lub wydając jeden żeton krwi jako zakryte – ma to na celu zmylenie oponentów. Efekty pasywnych kart klanu zagranych jako zakryte nigdy nie są rozpatrywane.
Żetony krwi odzwierciedlają moc Kainitów – ich pula w trakcie rozgrywki będzie bardzo często bliska zeru. Należy się tego wystrzegać dokładnie tak, jak wampiry wystrzegają się promieni słonecznych. Aby się przed tym uchronić, gracze mogą w dowolnym momencie swojej tury planowania wyssać kartę ze swojego sojuszu. Robiąc to natychmiast, zyskuje się wskazaną na karcie liczbę żetonów krwi, konsekwencją wyssania jest jednak zmniejszona ilość punktów wpływów generowanych przez kartę przy wyłanianiu zwycięzcy, dodatkowo gracz nie może korzystać z umiejętności wyssanych popleczników.
Wspomniane wcześniej karty popleczników dzielą się na ludzi i wampirów. Wyssanie tych drugich to Diabolizm – największy grzech w społeczności Kainitów. Dokonanie Diabolizmu jest równoznaczne z otrzymaniem symbolizującego go żetonu. Żetony Diabolizmu pozwalają na pozyskanie dodatkowych żetonów krwi, które można umieścić w wybranej dzielnicy, ignorując limit. Z drugiej strony na koniec gry każdy z nich liczy się jako ujemny punkt wpływu. Najgorszą konsekwencją jest natychmiastowa eliminacja gracza w przypadku trzykrotnego dokonania Diabolizmu.
Konsekwencją utraty wszystkich żetonów krwi jest oddanie kontroli drzemiącej w wampirze Bestii. Kierowana przez gracza postać wpada w szał i natychmiast musi wyssać losową kartę ze swojego sojuszu. Tak więc wyssanie pod wpływem szału poplecznika będącego wampirem jest równoznaczne Diabolizmowi. Może się zdarzyć tak, że jeden wampir przy pomocy swoich kart pozbawi innego wampira wszystkich żetonów krwi. Gracz otrzymuje jeden punkt wpływu za każdym razem gdy wywoła szał w którymś z przeciwników.
W fazie piątej Kainici ścierają się ze sobą w walce. Każda z dzielnic rozstrzygana jest po kolei, zaczynając od pierwszej, a kończąc na Schronieniu Księcia. Przed odkryciem kart każdy z wampirów znajdujących się w danej dzielnicy (ma w niej wystawioną przynajmniej jedną kartę klanu lub przynajmniej jeden żeton krwi) decyduje czy chce się z niej wycofać i zrezygnować z walki o kontrolę. Robi się to przy pomocy żetonów „zostań” i „wycofaj się”. Wycofujący się gracz zabiera wystawione przy dzielnicy żetony krwi z powrotem do swojej puli, wystawione karty przenosi do Schronienia Księcia. Jeśli gracz wycofuje się z siedziby Księcia, to po prostu zabiera karty na rękę.
Dopiero teraz wszyscy gracze, którzy pozostali w dzielnicy odkrywają karty. Aktywne karty klanu dzielą się na karty przygotowania, starcia i pokłosia. W pierwszej kolejności wszyscy gracze w kolejności od posiadacza żetonu ambicji rozpatrują swoje karty przygotowania, następnie karty starcia w tej samej kolejności. To na tym etapie rozstrzygane jest zwycięstwo w danej dzielnicy.
Gracze otrzymują nagrody zgodnie z zajętym miejscem: pierwszy otrzymuje kartę poplecznika i żetony punktów wpływu, drugi kartę ofiary i żetony punktów wpływu, trzeci żeton punktu wpływu – ilość zdobywanych żetonów zwiększa się z wraz z aktualną rundą rozgrywki. Za wygraną w schronieniu księcia otrzymuje się dodatkowy żeton wpływu, oraz przejmuje się żeton ambicji, a tym samym zostaje się pierwszym graczem.
Jako ostatnie rozpatrywane są karty pokłosia. Dzięki tym kartom wygrana może okazać się dla zwycięzcy w danej dzielnicy bolesna, ponieważ np. straci dodatkowe żetony krwi itp.
Na zakończenie rundy gracze odkładają do puli ogólnej żetony krwi wcześniej wyłożone przez siebie do dzielnic, zabierają na rękę zagrane karty klanu oraz aktywują żetony Diabolizmu (jeśli jakieś posiadają).
Na koniec trzeciej rundy zamiast tego następuje koniec gry. Gracze sumują zdobyte przez siebie żetony punktów wpływu. Jeśli jest remis i żaden z nich nie uzyskał przewagi, to o zwycięstwie decyduje ilość pozostałych żetonów krwi.
Wrażenia:
Kiedy Galakta w kolaboracji z Alis Games zapowiedziała wydanie polskiej wersji Wampira: Maskarady – Wendety był to mój pierwszy kontakt z tym tytułem. Byłem zaintrygowany zapowiedzią gry karcianej. Nie spodziewałem się gry bazującej na klasycznych schematach Trading Card Game czy Live Card Game; przecież tego typu gra na licencji Maskarady już istnieje i jest nią Vampire: The Eternal Struggle, dodatkowo jej dystrubucją zajmuje się wspomniane już wydawnictwo Alis Games.
Ostatecznie więc mamy do czynienia z asymetryczną i dynamiczną grą dla od trzech do sześciu osób (ten szósty gracz jest trochę naciągany, ale o tym za chwilę).
Klany wampirów wyjęte są wprost z systemu fabularnego. Różnią się charakterami i mocami, co odzwierciedlone jest w Wendecie. I tak karty Brujah – klanu o predyspozycjach do postaw anarchistycznych stawiają na czystą siłę i konfrontację fizyczną, karty szalonego klanu Malkavianów pozwalają ingerować w rękę przeciwników, zmuszając ich do niekorzystnych zagrań, karty ukrywającego się w cieniu klanu Nosferatu generują korzyści przy wycofywaniu się z dzielnicy oraz pozwalają na wycofywanie się poza standardowym porządkiem itd.
Mocną stroną tytułu jest dynamizm: Wendeta trwa trzy rundy, kart klanu jest zaledwie dziewięć dla każdego z graczy, ponadto zabieranie ich na rękę po każdej rundzie sprawia, że karty zagrywa się po kilka razy w trakcie gry tak więc szybko można nauczyć się jak działają. W trakcie kilku, do kilkunastu partii gracze są w stanie nabrać takiej wprawy, że wskazane na opakowaniu 30 minut na rozgrywkę rzeczywiście jest możliwe do osiągnięcia.
Kolejną niewątpliwą zaletą jest regrywalność Wendety: w żadnym wariancie rozgrywki nie będzie sytuacji, w której udział wezmą wszystkie klany, tak więc za każdym razem interakcje między graczami będą wyglądały trochę inaczej zależnie od puli wampirów biorącej udział w rozgrywce. Dodatkowo często w jednej rozgrywce graczowi nie uda się wykorzystać wszystkich kart klanu, co zwiększa możliwe kombinacje podczas kolejnych partii. Wreszcie zaś urozmaiceniem rozgrywki jest wprowadzenie przez autorów dwóch dodatkowych opcjonalnych rodzajów kart:
- Karty miejsc: siedem różnych kart, podczas rozgrywki w każdej dzielnicy oprócz Schronienia Księcia dokłada się jedną z nich. Każda karta wpływa na rozgrywkę, zmieniając zasady w danej dzielnicy. Efekt karty miejsca aktywowany jest w konkretnej opisanej na karcie sytuacji, może być pozytywny lub negatywny;
- Karty relikwii: osiem różnych kart, podczas przygotowania każdy gracz wybiera jedną relikwię, zaczynając od osoby na prawo od posiadacza żetonu ambicji. Relikwie są bardzo potężne i takiej karty można użyć tylko raz podczas całej rozgrywki. Dodatkowo karty relikwii generują na koniec gry określoną na karcie liczbę punktów wpływu.
W rozgrywkę dobrze zaimplementowano element blefu: możliwość zagrywania kart klanu jako zakrytych oraz wycofywania się z potyczki w danej dzielnicy naprawdę działa i pozwala nieźle namieszać.
Nie mogę nie zwrócić uwagi na klimat, który wylewa się z Wendety. Instrukcja poświęca osobne strony wyjaśnieniu, czym jest Świat Mroku oraz przedstawieniu charakterystyk wampirzych klanów. Wszystkie akcje wykonywane przez graczy w trakcie rozgrywki dobrze odzwierciedlają zasady rządzące fikcyjną społecznością Kainitów, dodatkowo zgodnie z manierą karcianych gier kolekcjonerskich na każdej karcie znajduje się klimatyczna linijka tekstu. Osoby niezaznajomione ze Światem Mroku mogą nie przywiązać do tego uwagi, ale ktoś, kto choć raz zetknął się z Wampirem: Maskaradą będzie zachwycony.
Największa słabość Wendety to niezbyt dobra skalowalność tytułu. Gra z racji swojego charakteru nie posiada trybu dwuosobowego, rozgrywkę dla trzech osób wydaje się niepełna i trudno oprzeć się wrażeniu, że brakuje jednego gracza do kompletu. Z kolei rozgrywka pięcioosobowa bywa nieco zbyt chaotyczna, zdarzają się przestoje w fazie planowania – twórcy starają się upchnąć tak dużą ilość graczy, dodając dodatkową dzielnicę. Skłaniam się do opinii, że gra sprawdza się idealnie w grupie czterech osób, a pozostałe warianty są dodane nieco na siłę. Potwierdzeniem tej tezy zdaje się być zaimplementowany przez autorów tryb drużynowy.
Tryb drużynowy przeznaczony jest dla czterech lub sześciu graczy (maksymalna ilość osób może brać udział w zabawie tylko i wyłącznie w tym trybie) podzielonych na dwie drużyny. Rozgrywka w tym trybie odbywa się na normalnych zasadach z kilkoma wyjątkami:
- za każdym razem gdy jeden z graczy rozpatruje efekt swojej karty odnoszący się do „przeciwników” lub „rywali” decyduje on czy efekt obejmuje również członka jego drużyny, czy nie;
- gracz nie otrzymuje żetonu punktu wpływu kiedy wywoła szał u członka swojej drużyny;
- podczas wyłaniania zwycięzcy starcia każdy z członków drużyny plasuje się w rankingu oddzielnie;
- wygrywa drużyna, która wspólnie uzbiera większą ilość żetonów wpływu. W przypadku remisu rozstrzyga wspólna ilość żetonów krwi.
Podsumowanie:
Jestem fanem gier fabularnych, o czym z pewnością wiecie jeśli czytaliście moje poprzednie teksty. Marki Świata Mroku i Wampiry: Maskarady nie są mi obce. Wendety oczekiwałem z ciekawością i grając w nią, bawiłem się dobrze. Myślę, że jestem doskonałym targetem dla tej gry – fanem systemu fabularnego i w tym tkwi szkopuł. Inni gracze mogą przejść obok niej obojętnie głównie ze względu na nietypową ilość osób, które mogą brać udział w rozgrywce. Dodatkowo nie mogę odnieść wrażenia, że choć Wendeta dobrze się broni to w ostateczności jest produktem skrojonym głównie na potrzebę podtrzymania atrakcyjności marki. Widzę tu analogię do VOLTa – innej recenzowanej przeze mnie gry wydanej przez Galaktę. Mamy do czynienia z dobrą grą, która spełni potrzeby raczej wąskiej grupy odbiorców. Z pewnością znajdzie miejsce na półkach części pozostałych graczy, ale w dłuższym rozrachunku może zostać zapomniana. Mówię to z nieukrywanym żalem i zachęcam do zapoznania się z Wampirem: Maskaradą – Wendetą, tym bardziej że można wyrwać ją w naprawdę dobrej cenie.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Zalety:
- Dynamiczna rozgrywka;
- Wysoka regrywalność;
- Dobrze zaimplementowany element blefu;
- Klimat wylewający się z rozgrywki.
Wady:
- Niezbyt dobra skalowalność;
- Dodany na siłę tryb drużynowy;
- W pewnym sensie odcinanie kuponów od marki.
Kilka słów na temat nowego systemu ocen.
Więcej na: boardgamegeek.com |Galakta
Grę kupicie tutaj:
Pasjonuje się grami fabularnymi (RPG), planszowymi i wideo. Do jego innych zainteresowań należy m.in. fantastyka, komiks superbohaterski, koszykówka i science-fiction z uniwersum Gwiezdnych Wojen na czele. Entuzjasta szeroko pojętej popkultury i piwa kraftowego. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec dwójki dzieci.