,

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa

Władza Korony słabnie. Lud czuje nadchodzącą zmianę. Szlachcice i szlachcianki, bracia oraz siostry, nie możemy dopuścić, aby upadek Korony wpłyną też na nas. Musimy dowieść naszym poddanym, że my, elita, wciąż mamy kontrolę. Inwestujcie, budujcie, knujcie, zyskujcie przychylność Korony. Róbcie wszystko, aby dowieść swoją wartość.

Sołtysi Wschodnich Królestw

Zachodnie Królestwa to seria, którą w kraju nad Wisłą prężnie wydaje Portal Games. Trylogia, bo z tylu części składa się cykl gier, doczekała się niedawno swojej ostatniej premiery. Tytuł trzeciej części to Wicehrabiowie Zachodnich Królestw i, tak jak w przypadku poprzedniczek, należy do gatunku gier typu euro. Warto nadmienić, że każda z gier z cyklu posiada unikatową mechanikę.

Nie jest inaczej w przypadku Wicehrabiów. Wicehrabiowie Zachodnich Królestw to nietypowa gra euro. Celem, jak to zazwyczaj bywa w tym gatunku, jest nazbieranie jak największej ilości punktów zwycięstwa. Punkty te będziemy zdobywać z wielu źródeł – z budowania, przepisywania manuskryptów, wysyłania naszych ludzi na królewski dwór oraz za przewagę w jednym z dwóch zakończeń. Ta ostatnia punktacja może wydać się Wam bardzo intrygująca. Podczas przygotowania do gry w zależności od liczby graczy szykujemy również dwa oddzielne stosy kart – długów oraz lenna. Kto czytał moje recenzje lub jest wtajemniczony w serię, ten wie, że długi nie są tutaj nowością. Każdy pozyskany przez nas dług sprawia, że tracimy dwa punkty zwycięstwa, a jeśli go spłacimy, wtedy otrzymujemy dowolny surowiec. Lenno zapewnia nam jeden punkcik zwycięstwa lub trzy, jeśli zostanie przez nas nadane.

Wracając teraz do dwóch zakończeń i stosów. Stosy lenn oraz długów wyznaczają nam koniec gry. Kiedy któryś z graczy pozyska ostatni rodzaj karty, który leżał nad specjalną kartą kończącą, wtedy rozpoczyna się zakończenie gry. Podczas niego każdy gracz dogrywa swoją rundę oraz rozgrywamy jeszcze jedną, ostatnią rundę. W ten sposób wszyscy mają jednakową ilość rund do wykonania. Nie powiem, sprawiedliwe rozwiązanie. W zależności od tego, czy uruchomiliśmy zakończenie ubóstwa lub dobrobytu, przyznawane są za to punkty bonusowe w zależności od tego, jakie miejsce zajmiemy. Przy zakończeniu dobrobytu podczas punktacji rozważamy, ile długów dany gracz spłacił. W przypadku zakończenia z ubóstwem wtedy rozważana jest liczba nadanych lenn. Jest to ciekawy zabieg, ponieważ, kiedy rozegramy kilka pierwszych gier, widać, że nie warto skupiać się na maksymalizowaniu jednego „toru”, ponieważ szybko uruchomimy koniec gry. Jak wiadomo, raczej nie opłaca się szybko kończyć takiej rozgrywki, bo uzbieramy mało punktów.

Zasady rozgrywki w teorii i praktyce wydają się bardzo proste. W swojej turze zagrywamy jedną kartę na planszę gracza. Karta ta umieszczana jest na skrajnym lewym brzegu. Z każdą rundą karty te będą się „starzeć”. Oznacza to tyle, że zawsze będziemy mieć miejsce na zagranie nowej karty, a bonusy z niektórych z nich nie będą trwały wiecznie. Drugą fazą, już główną, jest wykonanie ruchu po planszy głównej oraz wykonanie jednej z czterech akcji. Ruch naszego wicehrabiego określa koszt zakupu zagranej karty. Czyli, jeśli karta kosztowała nas trzy srebrniki, to gdy ją zagramy, wtedy będziemy mogli ruszyć się o trzy pola na planszy. Ruch zawsze następuje w wyznaczonych przez strefy kierunkach i nigdy nie może wynosić mniej niż jeden. Oznacza to tyle, że zawsze musimy ruszyć się o przynajmniej jedną strefę. Co więcej, jeśli zatrzymamy się na polu, na którym stał wicehrabia naszego przeciwnika lub przeciwników, wtedy ci będą mogli przearanżować swoje zagrane karty i ułożyć je w dowolnej kolejności na torze. Nie skłamię, że jest to spory bonus dla przeciwnika, więc warto czasem uważać, gdzie się idzie.

Każde pole, na którym staniemy, ma jedną akcję główną. Plansza gry dzieli się na dwie strefy – wewnętrzną i zewnętrzną. Na polach strefy zewnętrznej będziemy handlować oraz budować nowe budynki (dające nam bonusy). Wewnątrz rondla będziemy przepisywać manuskrypty i wysyłać naszych podwładnych do zamku.

Każda z powyżej wymienionych akcji wymaga opłacenia odpowiednich do wykonywanej czynności symboli. Jeśli więc chcemy zakupić na polu, gdzie sprzedawany jest kamień ten surowiec, wtedy musimy opłacić jego koszt. Można więc to porównać do handlu wymiennego. Kurs wymiany takiego surowca, to dwa symbole za jeden kamień. Akcję tę można powielić, dzięki czemu pozyskamy więcej, niż jeden surowiec. Skoro o tym mowa, to jest ich trzy rodzaje plus srebrniki. Są to: kamień, kałamarze oraz złoto. Surowcami oraz pieniędzmi można dopłacić za symbole, których będzie nam brakować. W przypadku handlu są to srebrniki.

Poza handlem na zewnętrznym obszarze rondla będziemy też wznosić budynki. Akcja ta wykorzystuje symbole młotków, a za każdy brakujący symbol możemy dopłacić kamieniem. Są trzy rodzaje budynków, które różnią się kosztem, punktacją końcową oraz premiami, które zyskamy za ich zbudowanie. Koszt wzniesienia budowli to trzy symbole, pięć oraz siedem.

Trzecia akcja, którą wykonujemy w wewnętrznej części planszy, to przepisywanie manuskryptów. Akcja ta wykorzystuje symbole krzyży i dopłacać możemy kałamarzami. Przepisywanie ksiąg wiąże się często z pozyskaniem bonusów natychmiastowych – czyli często dodatkowymi surowcami. Inne zapewniają nam bonusy w postaci punktacji końcowej – np. za każdy wzniesiony budynek dostaniemy dodatkowy punkt. Każdy manuskrypt ma zakładkę. Występują one w czterech kolorach. Zbieranie różnokolorowych manuskryptów też dostaje się punkty. Za zebranie pełnego zestawu na koniec gry możemy dostać aż 16 punktów. Dodatkowo, za każde trzy księgi z jednego koloru przysługuje nam bonus w postaci przychylności kościoła. Oprócz dodatkowych trzech punktów na koniec karta ta zapewnia nam jeden gratisowy symbol. Zebranie takich bonusowych kart nie jest łatwym zadaniem, ale na pewno na dłuższą metę, jeśli idziemy w kierunku przepisywania manuskryptów, jest to opłacalny wysiłek.

Ostatnia i zarazem czwarta akcja, to wysyłanie poddanych na zamek. Za brakujące symbole szlacheckie możemy dopłacić złotem. Najmniejszy koszt wysłania pracownika na zamek to jeden symbol, ale za to wyślemy na dwór tylko jednego meepla. Im większy koszt, tym więcej ludzi wyślemy, a maksymalnie za 8 symboli wyślemy aż czterech podwładnych. Co więc daje wysyłanie naszych biednych meepelków na usługi króla? Najpierw trzeba zrozumieć, jak działa zamek. Zamek składa się z trzech stref. Pierwszej (zewnętrznej), drugiej (środkowej) i centralnej (trzeciej). Nasze wysłane meeple trafiają do pierwszej strefy. Aby awansować do następnych strefy w sekcji, musi znaleźć się trzech pracowników w naszym kolorze. Podczas „awansu” jeden z naszych podwładnych wstępuje do wyższego kręgu, a pozostali dwaj rozchodzą się na sąsiadujące sekcje zamku. Rozpierzchnięcie się występuje tylko w zewnętrznej sekcji. Środkowej strefy zasada ta nie dotyczy, żeby było łatwiej awansować naszych pracowników do centralnej sekcji zamku. Każdy pracownik, który udał się na zamek, zapewnia nam punkty w zależności od tego, w jakiej sekcji się znajduje. Każdy meepelek zapewnia nam następująco: 1 PZ za zewnętrzną, 2 PZ za środkową i 3 PZ za centralną sekcję zamku. Oprócz tego osoba z największą ilością poddanych w centralnej strefie otrzymuje kartę bonusową Pana na Zamku, która daje dodatkowy symbol oraz punkty na koniec gry. Co więcej, karta ta jest przechodnia, więc jeśli nie będziemy się pilnować i ktoś będzie miał więcej meeplów od nas, to bonus ten stracimy.

Najlepszy z Trylogii

Mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa, to najlepsza odsłona z całej serii. Wszystkie trzy części są dobre, ale z każdym następnym tytułem stają się coraz lepsze. Architekci posiadali prostą i przyjemną mechanikę z dużą dozą negatywnej interakcji. Paladyni posiadali świetny pomysł na zarządzanie naszymi rycerzami, a Wicehrabiowie… Och, po pierwsze, bardzo mi się podoba budowanie naszej talii. Jestem fanem deckbuildingów i powiem Wam, że mimo iż to gra stricte euro, tak faktycznie czuć te emocje, kiedy ktoś nam podbierze upragnionego robotnika.

Druga ważna rzecz, która bardzo mi się podoba, to sam klimat i efekt wizualny. Cała trylogia utrzymuje tę samą szatę graficzną od początku serii i tym razem nie odbiega to od reszty. Wciąż mamy ładne komiksowo wyglądające postacie mieszczan. Dalej otrzymujemy funkcjonalne i sensownie rozpisane planszetki graczy. Nowością na pewno jest główna plansza, a raczej planszo-rondel złożony z kilku trójkątnych segmentów i plastikowym zamkiem na środku, który łączy wszystkie elementy. Ułożenie wszystkich elementów jest tak mądrze przemyślane, że nic się nie rozpada, dlatego nie ma efektu „rozłażenia” się elementów jak w niektórych tytułach – i to się chwali.

Równie bardzo zaskakująco pozytywnie odbieram dwa zakończenia i jak mają one wpływ na przebieg rozgrywki. Ciężko zaprzeczyć, że pierwsza rozgrywka jest na obeznanie się z zasadami i mechaniką gry. Dlatego też myślałem, że grając jako ten „dobry”, czyli unikając długów, zyskując lenna uda mi się ugrać całkiem sporo punktów. Nic bardziej mylnego. Wprawdzie fakt, że na podpisanych lennach udało mi się trochę zdobyć punktów, ale zdziwiłem się, kiedy bardzo mała liczba spłaconych długów sprawiła, że wylądowałem na ostatnim miejscu w punktacji za dobre zakończenie! Druga rozgrywka i doświadczenia z pierwszej sprawiły, że już nie przykładałem większej wagi do tego, aby trzymać się po stronie „dobra” lub „zła”. Raczej balansowałem na granicy, aby mieć zrównoważoną ilość spłaconych długów i podpisanych lenn. Bardzo fajnie się to sprawdza, bo naprawdę trzeba się pilnować, żeby gry szybko nie zakończyć lub nie obudzić się nagle z ręką wiecie gdzie.

Jeśli chodzi o wady, to nie ma ich za wiele. Na pewno przy rozkładaniu gry trzeba zwrócić uwagę, aby dobrze rozdzielić karty początkowe od pozostałych, które możemy zdobyć w trakcie rozgrywki. Jako osoba, która ma problemy z rozróżnianiem barw, to muszę zaznaczyć, że kolor żółty bardzo zlewał mi się z pozostałą szatą graficzną karty. Co więcej, czepię się również koloru złota. Nie wiem dlaczego, ale surowiec ten jest pokolorowany pomarańczową farbą zamiast żółtą. Może i głupota, ale osoby, z którymi grałem, zwracały na to uwagę, więc myślę, iż warto o tym wspomnieć.

Dużą zaletą jest również dobrze chodzący tryb solo. Granie samemu daje tutaj spore pole do popisu i faktycznie to działa. Niestety, muszę się jedynie czepić niejasnych oznaczeń dla AI, co spowodowało, że za pierwszym razem grałem po prostu źle. Może też to wynikało również z gorączki, którą podczas pierwszej gry miałem.

Co do całokształtu Wicehrabiów Zachodniego Królestwa, to przyznaję, że otrzymałem to, czego oczekiwałem po serii. Kawał dobrego tytułu. I jako średni fan euraczy przyznaję, że mam ochotę pograć jeszcze w Wicehrabiów. Chcę popróbować innych kombinacji na wygraną, popatrzeć, jak zachowają się combosy z innych kart. Po prostu w tej grze jest tyle kombinowania, że regrywalność tytułu jest przeogromna.

Z tyłu głowy trzeba jednak pamiętać o wielu mikrozasadach. Niestety symbole, których używamy w głównej fazie, zdobywamy z wielu źródeł. Z budowy budynków, kart mieszkańców, kart premiowych, manuskryptów. Za każdym razem, kiedy zapomnimy jakieś rzeczy, to na tym tracimy i na dłuższą metę, są to straty dość spore. Nie mogę tutaj jednak winić gry, bo po prostu jest to w głównej mierze wina graczy, że o takich rzeczach zapominają. Nie widzę również innego rozwiązania, które wpasowałoby się w serię i nie zmieniło idei gry.

Umarł król niech żyje hrabia!

Podsumowując, Wicehrabiowie to najlepsza odsłona z całego cyklu Zachodnich Królestw. Zdecydowanie przeznaczona dla fanów serii, jak i osób, które po prostu lubią euro. Niepozornie małe pudełko mieści wiele komponentów. Efekt wizualny na stole, jak i samych kart, sprawia, że nie jedno euro może pochylić głowę przed tym tytułem. W dodatku, jak na całą trylogię przystało, nie ma tu zbyt dużo zasad, a same są bardzo dobrze przyswajalne nawet dla tych, którzy nie są fanem gatunku.

Fakt, gra posiada swoje wady, ale nie można zaprzeczyć, że masa zalet i „fun” z samego grania sprawia, że jest to pozycja godna polecenia. Jeśli macie Architektów Paladynów, to jest to pozycja obowiązkowa dla Was. Jeśli jednak wahacie się i nie mieliście jeszcze nigdy styczności z serią, to jest to tytuł, który na pewno Was przekona, do zakupienia pozostałych części.

Nie pozostaje mi więc nic innego, jak oddalić się do kolejnej partyjki, a Was zostawić z przemyśleniem, czy ta gra jest dla Was. Myślę, że warto zaryzykować i przekonać się samemu, a na pewno nie pożałujecie.

Komentarz Wojtka: Mój szanowny kolega Wilczur już skreślił obszerny tekst, opisujący i oceniający ostatnią – jak na razie? – grę z uniwersum Zachodniego Królestwa. Tym razem bohaterami są wicehrabiowie, którzy przedstawieni są za pomocą drewnianych figurek, w zamierzeniu mających być rycerzem ze sztandarem, a bardziej przypominają efekt wróżb andrzejkowych.

Żeby nie dublować i nie zanudzać, zwrócę uwagę na kilka elementów negatywnych i pozytywnych, odsyłając po mięso do pierwszej z recenzji w naszym serwisie. Co mnie najbardziej zirytowało w Wicehrabiach? Jeden drobiazg i jedna rzecz mechaniczna. Notesik na punkty. W tej grze kosimy za prawie wszystko, instrukcja ładnie i szczegółowo przeprowadza przez wszystkie kroki podczas końcowego podliczania: za budynki, za miple w zamku, za manuskrypty, za bonusy, lenna i długi. I całą tę sałatkę piszemy w słupku na kartce z boku. Nie ma notesu z punktacją, który aż się prosi  o bycie w tej grze, bo to zwyczajnie w świecie ułatwiający życie standard. Druga rzecz to rozgrywka na cztery osoby – pomysł, aby zakończenie gry było świętem ruchomym (przypomnijmy: obok planszy leżą talie kart długów i lenn, zejście jednej z nich odpala zakończenie rozgrywki) jest może i ciekawy, ale przydarzyła mi się „zabawa” w pełnym składzie, gdy każdy przy stole za wszelką cenę opóźniał zakończenie, bo był przekonany, że przegrywa, ale ma szansę, przedłużając wygrać. Trzygodzinna rozgrywka we średnio ciężkie euro? Nie, dziękuję.

Ze spraw chrzęszczących pociągnąłbym temat skalowania. Gra jest od jednej do czterech osób, ale przewiduję rozszerzenie do pięciu, bo po prostu tak są opisane modułowe plansze. W maksymalnym składzie Wicehrabiowie mogą się po prostu dłużyć, mimo że jest w nich sporo więcej interakcji, a manuskrypty i karty znikają z planszy w szybszym, może nawet zbyt szybkim tempie. Odwrotnie – partia dwuosobowa to krótki czas rozgrywki (mój rekord to pół godziny), ale słabiej działające mechanizmy interakcji. Czyli krakowskim targiem trzy osoby optymalnie?  Tak, taką tezę bym postawił, wyraźnie w takim składzie grało się najlepiej.

Drugą chropowatością gry jest dość spora jak na ten poziom trudności liczba drobnych zasad, o których trzeba pamiętać.  Dlatego pierwsze dwie-trzy rozgrywki bywają dość trudne, nie tylko ze względu na szukanie optymalnych rozwiązań, ale po prostu z powodu pilnowania graczy, żeby niczego nie pokręcili, bo każda pomyłka zasad może zdrowo wypaczyć rozgrywkę. Z tego też powodu odradzałbym gorąco Wicehrabiów początkującym graczom, mogą się łatwo zrazić, a szkoda.
Tą uwagą płynnie przechodzę do zalet gry.  Obieg kart – już w Paladynach mieliśmy do czynienia z ciekawym pomysłem, ale Wicehrabiów stawiam pod tym względem o oczko wyżej – pomysł z ruchomym tableau nie jest może superoryginalny, ale kapitalnie napędza rozgrywkę. Z jednej strony ogranicza działanie, jest wyzwaniem planistycznym, z drugiej zaś nie paraliżuje, daje wiele możliwości wykonywania działań na planszy.  Częsty problem deckbuilderów, czyli puchnąca talia, również znalazła fajne rozwiązanie – po wybudowaniu odpowiedniego budynku (lub kupnie karty) możemy zrzucić z ręki niepotrzebną kartę od razu do odrzuconych. Oczywiście jest też możliwość (chociaż droga, rzadka i pożądana) wyrzucania karty z talii. Same karty również nie są banalne – zwykle w grach mamy śmieciową talię startową, zakupy w trakcie pozwalają nam na budowanie potwora-kombosa, którym niszczymy przeciwników. W Wicehrabiach wcale tak nie jest. Karty z rynku nie rozwalają systemu, stanowią często niewielkie usprawnienia, nie są jakoś miażdżąco lepsze od talii startowej, ale dają zwykle kluczowe zdolności, a także, czym nie warto pogardzić, efekt natychmiastowy, odpalany w momencie kupna. Do tego dołóżmy akcję odesłania oraz wykonywanie ruchu wicehrabią, co ma również wpływ na zakupy z rynku i mamy dość złożony mechanizm ze sporą liczbą parametrów do przeliczenia, ale znów nieprzeciążającego systemu.
Mechanizmem, który chyba najbardziej mi się spodobał, jest wysyłanie swoich robotników do zamku, ze wszystkich interakcji występujących w tej grze ta jest najbardziej negatywna. Miple w zamku to kopalnia punktów na koniec, ale też smaczne bonusy w trakcie gry, o które warto się bić. I to dosłownie, ponieważ istnieje opcja wyrzucania przeciwników z wyścigu na trzeci poziom, co w ogóle słodko nagradzane jest zasobami i punktami cnoty. Odpuszczenie zamku to autostrada do porażki, a walka o jak najlepszą pozycją w nim niesłychanie emocjonująca, ale też zasobożerna – wszak złoto nie wszędzie na planszy leży.

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to tytuł, który z całej trylogii przypadł mi do gustu najbardziej i najchętniej do niego siadam. Architekci wydali się mi pomysłowi, ale bardzo chaotyczni, Paladyni zbyt podobni do Orleanu, by się z nimi jakość na długo zaprzyjaźnić. Natomiast Wicehrabiowie są grą, która pozytywnie wyróżnia: urodą, mechanikami, płynną rozgrywką, fajną interakcją. Nie jest to produkt, który wysadza z butów, ale najwyższa półka solidności, gra, po którą chętnie się sięga i zawsze z przyjemnością rozkłada na stole. Stanowi mieszankę elementów mechanicznych mocno opatrzonych z całkiem oryginalnymi,  trzeba przy nim pomóżdżyć, ale też dostaniemy solidną dawkę emocji. Bezpieczny wybór, duży plus i jeśli Zachodnie Królestwa tak będą maszerować w górę z jakością, niecierpliwie czekam na kolejny tytuł.

Dziękuję bardzo wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji, jak i podziękowania za zrecenzowanie całej trylogii.

Plusy:

  • Prosta i przyjemna mechanika,
  • Ogromna regrywalność,
  • Dużo możliwości zdobywania punktów,
  • Świetny pomysł na dwa zakończenia, które wyznaczają długość gry,
  • Zmyślnie przeniknięty deckbuilder do gry euro,
  • Klimat i jakość elementów,
  • Dobry, wymagający tryb solo.

Minusy:

  • Drobne babole graficzne,
  • Trzeba pamiętać dużo rzeczy w pamięci, bo inaczej na tym stracimy.

Więcej na: boardgamegeek.com|Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj