W każdym z nas są dwa Wilki… a czasami nawet pięć. Każdy z nich walczy o terytorium, dostęp do zwierzyny. Każdy z nich ma ambicje, by zdominować inne, by zapewnić bezpieczeństwo dla swojego stada, by przetrwać. Albo zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.
Wilki to gra abstrakcyjna z mocnym elementem area control dla 2-5 graczy. Autorami gry są Ashwin Kamath oraz Clarence Simpson, a za wydanie odpowiada wydawnictwo Pandasaurus Games (Portal Games w Polsce). Tytuł jest dość szybki (lecz podatny na paraliż decyzyjny, o tym w dalszej części tekstu) i pojedyncza partia powinna zmieścić się w godzinie do półtorej — niezależnie od liczby graczy. Zasady są banalnie proste, jednak przez ich abstrakcyjność i liczbę opcji w działaniach tytuł wymaga kombinowania i przeznaczony jest raczej dla przynajmniej dwunastolatków.
Spójrz mi w oczy
Nie oszukujmy się — kupujemy wzrokiem. Tak samo zachowała się tłuszcza na Essen, gdzie ten tytuł został wyhajpowany do granic możliwości. Gra jest bardzo ładna, zaczynając już nawet od samego pudełka, na którego wieku pięknie prezentuje się oko tytułowego psowatego. W środku znajdziemy insert, który jest dość dobry, chociaż trzeba część elementów mocno taktycznie poukładać, by wszystko się zmieściło. Widać, że był na niego pomysł, ale tylko w części. Samo wykonanie zasługuje na pochwały. Dostajemy grube, ładnie zaprojektowane planszetki i kafle terenu. Te drugie są dość mocno pstrokate, przez co można dostać oczopląsu, jednak po dłuższym kontakcie z tytułem wzrok się przyzwyczaja.
Najważniejszym elementami w tej sekcji, o których warto wspomnieć, są drewniane meepelki: wilków, nor oraz legowisk. Klasa i najwyższy poziom. Bardzo dobrze prezentują się na planszy, a legowisko z wycięciem wyjącego wilka zasługuje na osobne brawa.
Każdy z nas dostaje planszetkę swojego stada (wilków nizinnych, skalnych, leśnych, syberyjskich oraz pustynnych). Na specjalnych miejscach umieszczamy poszczególne elementy, które wykładając na plansze będą powodowały rozwój naszego stada, żetony usprawniające działania podczas rozgrywki lub punkty na koniec gry. Proste i bardzo czytelne.
Gracze otrzymują również zestaw dwustronnych kafelków z konkretnym rodzajem terenu, które będziemy podczas naszych akcji obracać, by móc wykonać akcje. Wilki są grą asymetryczną, przede wszystkim poprzez dodatkowy kafelek terenu, w którym nasze stado się specjalizuje — i tak leśne wilki są lepsze (uwaga!) w lesie, a pustynne (również uwaga!) na pustyni.
Słyszałem o problemach z instrukcją, ale dotyczy to tylko wersji anglojęzycznej, bo Portal najprawdopodobniej wprowadził zmiany, które zostały zaktualizowane po uwagach przy pierwszym angielskim druku. W mojej ocenie jest czytelna, zrozumiała i nie zostawia wątpliwości.
Odwróć kafelek, a powiem ci, co możesz zrobić
Plansza jest podzielona na regiony, które w różnym czasie podczas gry będą punktować (im później, tym bardziej) – w trakcie przygotowania rozgrywki, który region, kiedy i jak punktuje, wybierzemy losowo. Podczas gry będziemy starali się zasiedlić wspomniane regiony i poprzez dominację w liczbie wilków, nor oraz legowisk (te ostatnie najlepiej punktują, a wilki alfa — takie trochę większe egzemplarze — rozstrzygają remisy) zdobyć jak najwięcej PZ..
Gra ma bardzo proste zasady. Podczas naszej tury będziemy rozgrywać dwie z pięciu możliwych akcji (mogą się powtarzać) i będziemy przy tym obracać kafelkami, które odpowiadają rodzajowi terenu, na którym wykonujemy daną akcję. Co oznacza, że czasami nie uda nam się wykonać akcji, którą pragnęliśmy zrobić, bo nie będziemy mieli odwróconych odpowiednik kafelków na odpowiednią stronę.
Co akcjami możemy wykonać? Będziemy poruszać swoje wilki (za jeden kafelek) – tyle osobników, jaką mamy statystykę aktywności stada oraz tak daleko, jaką mamy statystykę szybkości stada. Będziemy mogli przy tym wilkami alfa przepychać przeciwników lub blokować ich ruch. Za dwa kafelki będziemy mogli zasiedlić norę (rozwijając przy tym jedną ze statystyk naszego stada) lub rozwinąć ją do poziomu legowiska — jednak tylko wtedy, gdy znajdować się ono będzie przy źródle wody — warto to robić, bo daje nam to mocną przewagę w dominacji, cenne żetony i dużo PZ. Również za odwrócenie dwóch kafli możemy namówić żeton neutralnego wilka na dołączenie do naszego stada — dzięki temu zwiększymy jego liczebność. Podobną rzecz, jednak ze szkodą na stadzie przeciwnika, możemy zrobić poprzez akcję dominacji (za trzy kafle — co oznacza, że możemy to robić albo na naszym ulubionym terytorium, bo nie mamy tylu kafli dla innych terenów lub przy pomocy dodatkowych żetonów „jokerów”), zamieniamy jego wilka (lub norę) w naszego, co jak się domyślacie, może dużo zmienić na planszy.
Dodatkowo, jeżeli nasze wilki otoczą żeton zwierzyny łownej (trzy wilki pojawią się na polach z nim sąsiadujących), to na niego polują. Jeżeli wcześniej na ten rodzaj zwierzęcia nie polowaliśmy, to żeton jest wrzucany na naszą planszetkę, my punktujemy i zgarniamy żeton dodatkowej akcji, który jest bardzo cenny — szczególnie w końcówce rozgrywki.
Gdy budujemy legowisko lub przejmujemy norę albo wilka (samotnego lub przeciwnika), komponenty, które spadają z planszy, wskakują na Planszę Księżyca (jeden komponent na jedno pole), co determinuje tempo rozgrywki. Gdy jakiś element zasłoni pole z fazą księżyca, odpalane jest punktowanie w konkretnych regionach. Liczą się dwa najliczniejsze stada. Warto o to powalczyć, szczególnie pod koniec partii, bo PZ, które można zdobyć, jest dość dużo. Jednak nie tyle, ile można dostać za rozwój stada.
Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja
W Wilkach nie ma losowości. Zwyczajnie. Jedynymi elementami, które rozkładane są losowo (jednak są one dostępne przed rozgrywką dla wszystkich i można się do tego przygotować już na poziomie przygotowania gry) są żetony punktowania regionów i żetony zwierzyny, na które można zapolować. Cała reszta jest policzalna i jawna dla wszystkich graczy — można na to zareagować i się przygotować.
W związku z tym, że mamy losowe rozłożenie niektórych elementów (jak wspomniane żetony, ale również kafle planszy), gra jest dość mocno regrywalna i wiele zależy od tego, czy kupi nas samym gameplayem i czy w naszej grupie pojawią się emocje i chęci, by powtórzyć rozgrywkę (a o tym za chwilę).
Gra skaluje się dość dobrze, jednak tylko do czterech osób — bo przy większej liczbie graczy mamy więcej terenu do podróżowania, ale wraz z liczebnością rośnie czas oczekiwania na naszą turę — mimo że zasady są dość proste, tura wydaje się, że powinna polecieć szybko, to jednak jest to gra bardzo mocno podatna na paraliż decyzyjny — jaką akcję zrobić, by była najbardziej optymalizacyjnie przydatna, by odwrócić odpowiednie kafle, które pozwolą uruchomić inną akcję. A przy pięciu graczach… sami rozumiecie. Dużo zależy w tym aspekcie od ekipy, jednak podatność na dowtime jest bardzo duża, dlatego uważam, że gra najlepiej działa na trzy do maksymalnie czterech osób. Na dwie też jest całkiem spoko — zwyczajnie dostajemy kilka meepli SI (które się nie ruszają) i musimy przebić jego siłę przy punktowaniu w regionach.
Negatywnej interakcji jest sporo, jednak nie jest ona na tyle bolesna, by po grze (lub w jej trakcie) miało dojść do rękoczynów. Najbardziej agresywnym zagraniem jest dominacja na wrogim wilku (lub norze), co może „oznaczać wywołanie wojny”, ale szybko się o tym zapomina (a dodatkowo nie jest to proste) i gra się dalej. Będziemy się przepychać, blokować ruch, odpowiednio ustawiać i jak najszybciej przejmować samotne wilki, by inni nie mogli tego zrobić.
Podsumowanie
Wilki to szybka i bardzo sprytna abstrakcyjna gra area control. Nie jest to wielka strategia, która lasuje zwoje (chociaż zmęczyć potrafi przez mechanikę kafli akcji) i daje wielką satysfakcję. Gra płynie jest dość przyjemnie, jednak nie wywołuje olbrzymiej dawki emocji, szczególnie w liczniejszym składzie. Zdecydowanie przyjemniej jest w mniejszym gronie, bo mamy większą kontrolę nad tym, co się dzieje na planszy, a i nie musimy długo czekać na swoją kolej. Jednocześnie najpewniej będziemy mieli mniej okazji do skorzystania z akcji dominacji (co mi osobiście daje najwięcej radości, mimo że czasami nie ma większego sensu). Czasami niewiele się dzieje, zmieniamy pozycje, ustawiamy się, ale jeżeli głębiej wejdziemy w to, co daje nam punkty, to może być ciekawie — szczególnie że mocno nas powinno interesować to, co robią inne stada.
Mechanizm kafli akcji, mimo że zwiększa szansę na paraliż, jest świetny. Planowanie działań i tego, których kafli potrzebujemy do odpalenia najlepszych w danym momencie akcji, jest bardzo ciekawe i jeżeli się uda — nikt nas nie zablokuje lub w inny sposób nie przeszkodzi — daje satysfakcję.
Dodatkowy wielki plus za wykonanie, które jest bardzo dobre. Nic dziwnego, że ludzie się na ten tytuł rzucili — sam bym to zrobił.
Spotkałem się z opinią, że pierwszy gracz „zawsze” wygrywa. Zagrałem za małą liczbę partii, by to zweryfikować. Jest to prawdopodobne, bo najpewniej rozegra więcej akcji, niż pozostali gracze — bo gra nie kończy się po rozegraniu u wszystkich takiej samej liczby tur, a po rozpatrzeniu ostatniego punktowania. U nas nie wygrywał zawsze, chociaż wygrywał najczęściej, jednak może być to spowodowane wieloma innymi czynnikami.
Tytuł jest bardzo przyjemny, a jednocześnie ma swoje dość wyraźne problemy. Nie mogę go jednocześnie polecić lub odradzić, bo wydaje się, że bardzo wiele zależy od grupy — u nas grało się przyjemnie, ale zdaję sobie sprawę, że wspomniane mankamenty różnie mogą zagrać w różnych zestawieniach.
Plusy:
- Ciekawy mechanizm kafli terenu — akcji
- Odpowiedni poziom asymetryczności przy tej wadze gry
- Widoczny rozwój stada
- Świetne wykonane — grafiki miłe dla oka, a meeple to mistrzostwo świata.
Minus:
- Bardzo podatna na downtime
- Praktycznie niegrywalna na 5 osób
- Gra obiecuje więcej, niż dostarcza — nie daje tyle emocji ile by się chciało
- Insert mógłby być lepszy
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.