Alicję w Krainie Czarów, mimo że czytałem bardzo dawno temu, pamiętam jako książkę dość mroczną, nawet z psychodelicznymi elementami. Z pewnością pełną szalonych postaci i pomysłów. Mimo wszystko opowiadała historię pełną czarów, opowieść o gonitwie za Białym Królikiem, bardzo pobudzającą wyobraźnię, niesamowicie oryginalną. Co powiecie na to, żeby w tym przedziwnym świecie zrobić planszówkę, w której będziemy walczyć, próbować utrzymać przewagę w różnych lokacjach, wystawiać zwerbowanych wcześniej sprzymierzeńców, czy namówionych do naszej sprawy mieszkańców Krainy Czarów. W międzyczasie siądziemy do wspólnego stołu na herbatkę u Kapelusznika, by porozmawiać o rzeczach ważnych i przygotować się do wspomnianych potyczek.
Wojna w Krainie Czarów to asymetryczna rywalizacyjna gra strategiczna dla 2-5 graczy, której autorami są Tim Eisner, Ben Eisner oraz Ian Moss. Za polskie wydanie odpowiada Galakta, jednak gra pierwotnie powstała dzięki wsparciu w kampanii wspieraczkowej i została wydana przez Druid City Games. My oczywiście omówimy wersję sklepową, a ta znacząco różni się od tej kickstarterowej. Czas pełnej rozgrywki jest mocno uzależniony od liczby graczy i przy naszych rozgrywkach zgadzał się on z informacjami pudełkowymi, czyli 30 min na gracza. Oczywiście, w przypadku, gdy ktoś zamula i długo podejmuje decyzje, to ten czas może się znacząco wydłużyć. Zasady gry nie są wybitnie skomplikowane, jednak zawierają niuansy, o których należy pamiętać, dróg do zwycięstwa mamy kilka, jest asymetryczna, więc należy ją traktować jako stosunkowo trudną do ogarnięcia, dlatego wydaje mi się, że dolną granicą wieku jest około 12 lat.
Oprawa
Wojna w Krainie Czarów nawet w wersji sklepowej prezentuje się na stole bardzo dobrze i muszę powiedzieć, że jedyną rzeczą, do której mogę się przyczepić, to jest jej stołożerność. Kompletnie nie rozumiem, po co plansza jest tak olbrzymia. Na stole o szerokości 90 cm nie ma szans, by spokojnie zmieścić zarówno planszę, jak i planszetki graczy, które wymagają dużej przestrzeni zarówno nad, jak i pod nimi. W coraz większej liczbie gier ten problem jest zauważalny, co wkurza mnie coraz bardziej.
No okej, przejdę do plusów, bo jest ich zdecydowanie więcej. Dostajemy świetnej jakości powlekane karty, których osobiście koszulkować nie mam zamiaru, chociaż z pewnością może się to przydać, by wydłużyć ich życie. Ilustracje przedstawione na nich oraz na planszy zostały wykonane w stylu baśniowych, lekko mrocznym, jednak wciąż kolorowym — są bardzo ładne i chyba wszyscy, z którymi grałem, docenili kreskę ilustratorów. Zamiast figurek liderów oraz mieszkańców Krainy Czarów dostaliśmy standy (kartoniki wkładane w podstawki), które, mimo że trochę „wieją biedą”, to świetnie spełniają swoją rolę, są czytelne i w 100% wystarczają. Karton, z którego zrobiono standy oraz żetony, jest gruby. Gra robi bardzo dobre wrażenie na stole.
Słyszałem opinie, że warto kapslować żetony, które regularnie lądują w naszych dłoniach. Okej, rozumiem. Jednak nie jest to rzecz niezbędna. Nie będziemy ich miętolić w dłoniach, tylko wyciągać i wykładać na stół, więc szansa na to, że się zetrą, jest dość mała.
Do pudła wydawca wrzucił kartonowy — dwupiętrowy insert. Jest to z pewnością lepsze rozwiązanie od pustej przestrzeni lub średnio zaprojektowanego plastikowej wypraski, bo bardzo dobrze wypełnia przestrzeń, woreczki, czy inne elementy nie latają po pudle, więc jest spoko. Nie jest to jakoś piękna rzecz, bo cała biała, ale krytykowanie tego elementu, byłoby zwykłym czepialstwem.
Ciągniemy z wora i pijemy herbatkę
Sama struktura gry jest dość prosta. Dzieli się ona na 3 rundy, a każda na dwie fazy: Fazę Herbatki, w której będziemy przygotowywać się do bitew (dobierać karty, które pomogą nam wystawić stronników, dobrać żetony lub standa Mieszkańca, dorzucić do worka żetony sprzymierzeńców, ulepszyć zdolności, zwiększyć siłę lidera itd.), oraz Fazę Wojny, w której będziemy je toczyć. Jak się pewnie domyślacie, to kluczowe będzie wygrywanie lub, co jest o wiele mniej oczywiste, wycofywanie się w odpowiednim momencie, by zrealizować swoje cele.
Jest to gra w budowanie worka i będzie nam zależało, by do niego wrzucić jak najkorzystniejsze żetony, bo właśnie one będą naszą ścieżką do zwycięstwa. Oprócz tych dobrych pojawią się w nim żetony Szaleństwa, które mogą doprowadzić do naszej porażki, a przynajmniej do pomniejszenia liczebności naszych oddziałów. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że zużyte żetony wracają do wora dopiero wtedy, gdy zbierzemy cztery żetony Szaleństwa, które prędzej, czy później i tak będziemy musieli wyciągnąć. Bardzo ważną sprawą jest to, jakie żetony i w jakiej kolejności wpadają na tor aktywnych żetonów, czyli tych, które pomogą nam w bitwie. Wartości na nich dodają siłę w potyczce, a rodzaj (sprzymierzeniec, mieszkaniec, frakcyjny artefakt) daje specjalne zdolności, które mocno wpływają na sytuację i ewentualnie kolejne żetony.
No okej, ale kiedy będziemy wyciągać te żetony? Właśnie w Fazie bitwy — każdy po jednym jednocześnie. Pierwszy jest konieczny, ale po nim, wyciągając pustą dłoń możemy się wycofać z bitwy — by uniknąć efektów odpadnięcia lub aby zrealizować wyczyn z karty zadań. Co ciekawe wycofując się, wciąż możemy wygrać.
Naszym celem będzie zdobycie jak największej siły, co przełoży się na zwycięstwo, a to na zdobycie pełnej puli PZ oraz umożliwienie postawienia zamku — który daje nam siłę w kolejnych bitwach i dodatkowe PZ na koniec gry.
Wojna w Krainie Czarów jest grą asymetryczną i każdy lider, w którego się wcielimy, może rozegrać każdą partię inaczej. Mamy Alicję, która chodzi na herbatce w drugą stronę, zbiera karty od końca, co pozwala jej zgarnąć te mocniejsze przed innymi, bo ma przy tym mniejszą konkurencję; Kapelusznika, który jak nie wskoczy na planszę na koniec herbatki, to będzie mógł zostać przy stole i dorwać jedną dodatkową kartę, co dużo może zmienić; Kota z Cheshire, który jest odporny na odłamki, a samo szaleństwo bywa dla niego korzystne; Dżabersmoka, który może zagrać mocno konfrontacyjnie i rozdać żetony trucizny; oraz Królową Kier, która ogarnia w logistykę i ma większą elastyczność przy rozstawianiu wojsk. A na tym ta asymetryczność się nie kończy, bo każdy z wymienionych ma dodatkowe zdolności, które w trakcie gry mogą odblokować, co nie dość, że powiększy różnicę między liderami, a jednocześnie zwiększy ich możliwości.
W trakcie rozgrywki będziemy również przekuwać żetony, czy poświęcać je, by zapełniać tory kuźni. Pozwolą one odrzucić odłamki (takie minusowe PZ), zwiększyć siłę lidera, dodać kilka stronników (mepli) do swojej puli lub powiększyć liczbę zdobywanych PZ za każdy zamek na planszy. Jak przekujemy wszystkie żetony w danym rzędzie, to dostaniemy mocny żeton artefaktu, które nie dość, że mają dość wysoką siłę, to kombują się z niektórymi zdolnościami lidera. Jest tego dość sporo, co daje dużą swobodę podczas rozgrywki.
Losowość, regrywalność i skalowanie
Losowość pojawia się w kilku miejscach i czasami może zadecydować o liczbie PZ, co przekłada się na możliwość zwycięstwa. Jednak nigdy nie zdarzyło się, że ktoś o wiele bardziej ograny przegrał tylko przez losowość — co więcej, wygrywał bez większych problemów mimo pojedynczych potknięć spowodowanych losowością. Pojawia się ona podczas czerpania z worka (jednak jest to kontrolowalne, bo sami ten worek budujemy i mamy wpływ na to, co się w nim znajduje); na kartach zadań (tu już gorzej jeżeli chodzi o wpływ); czy przy rzucie kostką odłamków.
Dzięki powyższej losowości, asymetryczności, kilku ścieżkom na zdobywanie PZ oraz dość grubej talii mieszkańców, czy czterem zestawom sprzymierzeńców (z różnymi zdolnościami) regrywalność jest, w mojej ocenie, bardzo wysoka i szybko się tym tytułem nie znudzimy.
Gra skaluje się dość dobrze, ale tylko dobrze. Mamy specjalny tryb dla dwóch graczy, których wielkim fanem nie jestem, ale ten sprawdza się całkiem nieźle. W grze na trzech jest trochę luźno, na pięciu lekko długawo, szczególnie gdy ktoś zamula. Jeżeli mamy ogranych lub sprawnych graczy, to rozgrywka płynie i nawet w pełnym gronie zamyka się w 2,5 godzinach, co nie jest przecież czymś strasznym.
Podsumowanie
Wojna w Krainie Czarów to bardzo ciekawa gra strategiczna oparta na budowaniu worka. Muszę przyznać, że w tym przypadku, przy pełnej kontroli tego, co do tego worka wrzucimy, losowość przy wyciąganiu z niego żetonów jest mocno ograniczona, a jednocześnie jest mocno emocjonująca, jednak również bywa frustrująca, jeżeli ktoś ma zwyczajnego pecha. Ciekawym pomysłem jest również faza Herbatki, w której zgarniamy karty, które szykują nas do fazy wojny. Chodzenie dookoła stołu daje pewną satysfakcję i wyraźnie widzimy efekty naszych wyborów. Asymetryczność, zdolności mieszkańców, a nawet żetony sprzymierzeńców są mocno osadzone w temacie i z nim współgrają.
Do wora co rundę dorzucamy żeton szaleństwa (a ci z największą liczbą odłamków, jeszcze jeden), więc finalnie znajdzie się w nim ich dość sporo. By to zrekompensować jesteś zmuszony dorzucać dość sporo żetonów, bo inaczej szaleństwo cię przykryje i możliwość zwycięstwa się oddali. W moim odczuciu, gdy dobrze się zagra, to zarzucana grze przytłaczająca walka z własnym workiem (…) nie ma prawa się pojawić, a wyciągane żetony będą w znakomitej większości tymi pozytywnymi, więc satysfakcja płynąca z rozgrywki jest duża.
Muszę przyznać, że Wojna w Krainie Czarów spodobała mi się na tyle, że z chęcią będę do niej wracać i równie chętnie ją zaproponuję. Szczególnie osobom, które lubią lekkie ryzyko, szczyptę losowości i asymetyczność z elementami area control. Wszystko w sosie z Szaleństwa.
Zalety:
- świetnie osadzone w świecie zdolności asymetryczne frakcji — oczywiście ciężko ocenić balans, jednak w naszych rozgrywkach wygrywały różne postaci;
- bardzo duża regrywalność;
- bardzo dobre wykonanie;
- skaluje się, chociaż miewa z tym pewne problemy
Wady:
- mimo że zasady nie są wybitnie skomplikowane, to instrukcja zostawia kilka niejasności
- zajmuje bardzo dużo miejsca — za dużo
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo| Galakta
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.