Minął już trzeci dzień, odkąd wraz z pozostałymi trzema badaczami wyruszyliśmy ku nieznanemu na statku Rebel. Dziś na horyzoncie doktor Anna, najlepsza etolog na świecie, zauważyła czerwone papugi. W końcu dotarliśmy do naszego celu – mitycznej Zaginionej Wyspy Arnak.
Dzień 5 – Obóz
Przez burzę na Zaginioną Wyspę Arnak dotarliśmy z jednodniowym opóźnieniem. Wraz z profesorem Michałem oraz doktorem Michałem zajęliśmy się rozbijaniem obozu. Ku naszemu zdziwieniu nie musieliśmy długo czekać, kiedy profesor Michał, etnolog, zauważył pierwsze ślady zaginionej cywilizacji. Na plaży nieopodal naszego obozu znaleźliśmy potłuczone tabliczki z niezrozumiałymi dla nas zapiskami oraz groty strzał…
Zaginiona Wyspa Arnak to dosyć lekkie euro z elementami przygody przeznaczone dla maksymalnie czterech graczy. Jak we wstępie do recenzji mogliście zauważyć, w tytule istnieje spory nacisk na fabułę, która prezentowana jest za pomocą instrukcji. Jest to bardzo sprytne rozwiązanie, dlatego pragnę sam utrzymać podobny ton fabularny w niniejszej recenzji.
Nie odbiegając już zbytnio od tematu, zagłębmy się w zasady gry w Arnaka. Po pierwsze, tytuł ten posiada w swoim trzonie (core) mechanikę worker placementu (umieszczanie robotników na planszy) oraz budowania talii (deck building). Każdy z graczy ma do dyspozycji talię kart początkowych oraz dwóch robotników. W swojej turze można wykonać tak naprawdę trzy czynności, które mają przypisane do siebie akcje. Pierwszą z nich jest wysłanie naszego meepla na pole wykopalisk. Drugą zagranie karty, a trzecią prowadzenie badań. Aby wysłać naszego badacza do wykopalisk, musimy upewnić się, że dane stanowisko archeologiczne nie jest zajęte przez innych badaczy, ponieważ miejsca są ograniczone, oraz czy jesteśmy w stanie opłacić kartami koszt podróży do takiego miejsca. I właśnie nad podróżą chwilę się pochylimy.
Jak wspomniałem, duży nacisk w Arnaku postawiono na fabułę, a co za tym idzie też na klimat gry. Stanowiska wykopalisk podzielone są na trzy strefy – przy obozie, na skraju obozu oraz w głębi wyspy. Im, oczywiście, głębiej się zapuścimy, tym koszt przeprowadzenia wykopalisk oraz nagroda będzie większa. Tak więc, żeby wydobyć znaleziska przy obozie, musimy zapłacić ikonę podróży pieszej. Prócz oddania „buta”, bo to właśnie z nich opłacamy podróż, karty posiadają również ikony samochodu, statku oraz samolotu. W tym podziale również istnieje pewna hierarchia. Na piechotę możemy udać się tylko do miejsc, do których da się dostać pieszo. Tak, wiem, że to brzmi niedorzecznie, ale ma to sens. Samochodem dojedziemy do miejsc, do których dotrzeć można tylko jeepem, ale również samochodem dotrzemy do miejsca, do którego dotrzemy na piechotę. To samo tyczy się statku. Statkiem dopłyniemy do miejsc, do których samochodem byśmy się nie dostali, ale również statkiem dotrzemy tam, gdzie moglibyśmy dostać się pieszo. Samolot jest natomiast jokerem. Dotrzemy nim wszędzie i na kartach ikona ta występuje dosyć rzadko. Na całe szczęście pilotów możemy zatrudnić, płacąc w dowolnym momencie (czyli przy opłacaniu kosztów podróży) dwie złote monety.
W przypadku wykopalisk w obozie zawsze wiemy, co otrzymamy. Ciekawiej się robi, kiedy już chcemy dotrzeć do głębszych zakamarków wyspy…
Dzień 8 – Strażnik
Dzisiaj nasza czwórka podzieliła się na dwie grupy i udaliśmy się w dwóch zupełnie różnych kierunkach. Ja, wraz z doktor Anną, udałem się w głąb wyspy. Nasze oko przykuły stare ruiny, które wydawały się, jakby wyrastały nad koronami drzew. Moje przeczucie i tym razem mnie nie zawiodło. Kiedy dotarliśmy na miejsce, ujrzeliśmy idealnie wykarczowaną polanę, na której wybudowana została świątynia. Kiedy wchodziliśmy po schodach budowli, drogę zablokowało nam przerośnięte zwierzę – czerwony nosorożec. Dzięki zachowaniu przez panią doktor zimnej krwi udało nam się okiełznać zwierzę, które okazało się strażnikiem tego zapomnianego przez czas miejsca… Ciekawe, co jeszcze czekać nas będzie na tej tajemniczej wyspie!
Mawiają, że im dalej w las, tym więcej drzew. Tak samo jest w przypadku wykopalisk. Już po kilku turach będziemy chcieli skorzystać z mocniejszych akcji. Nim skorzystamy z lepszych wykopalisk, to wpierw trzeba je odkryć. W zależności od odległości punktu od obozu musimy taką podróż, prócz kosztu transportu, opłacić również symbolami kompasu. Drugą „walutą”, która występuje zaraz po monetach. Kiedy już zapłacimy niezbędne koszta, wtedy następuje odkrycie nowego miejsca wykopalisk. Z talii kafelków, w zależności od poziomu wykopaliska (istnieje poziom I oraz II), dobieramy jeden i kładziemy go na nowo odkrytym miejscu. Następnie zgarniamy nagrodę z takiego kafelka. Przecież go odkryliśmy, prawda? Nie możemy wrócić do obozu z pustymi rękoma. Wszystko byłoby fajnie, gdyby nie fakt, iż każdego nowo odkrytego stanowiska strzeże pradawna bestia – strażnik. Strażnicy nie robią nam krzywdy bezpośrednio, ani nie są jakąś straszną przeszkadzajką. No, tak jakby nie są straszni. Przebywając na koniec rundy na miejscu ze strażnikiem, dobieramy kartę strachu.
Jak to w większości deckbuilderów i w tym występują karty „zapychajki”. W przypadku Arnaka są to właśnie karty strachu. Karty te nie generują nam żadnych dodatkowych symboli. Za ich pomocą możemy jedynie opłacić koszt podróży w postaci jednego buta. Czyli, jak widzicie, jest to bardzo słaba karta. Oprócz tego strach generuje nam ujemne punkty na koniec gry, więc tym bardziej nie chcemy go gromadzić!
Dzień 8 (Noc) – Zaopatrzenie
Zmęczeni gromadzimy się w swoich namiotach, aby uzupełnić nasze plecaki przedmiotami, które mogą ocalić nam jutro życia…
Skoro już omówiłem, co się dzieje, kiedy wyślemy naszych robotników do wykopalisk, w końcu mogę przedstawić już do końca akcje związane z kartami. Jak już wcześniej pisałem, karty służą do opłacania kosztów podróży. Każda karta dzieli się na tak jakby trzy części. W górnej mamy wartość podróży oraz rodzaj karty – przedmiot albo artefakt. Środkową, gdzie mogą wystąpić ikonki, które będą nam generować konkretne surowce – np. kompasy lub monety. Ostatnią strefą jest dół, to właśnie tam znajdować się może tekst, który będzie pozwalał nam na wykonanie jakieś akcji oraz zawarte będą informacje dotyczące kosztów zakupu karty, oraz punktację na koniec gry.
Karty można zagrywać na trzy sposoby. Pierwszym jest wałkowane już wielokrotnie generowanie ruchu. Oprócz tego na kartach mogą znajdować się symbole pioruna – są to akcje darmowe. Najczęściej za pomocą takich kart będziemy generować surowce niezbędne do wykonywania innych akcji. Ostatnim sposobem jest zagranie karty w ramach wykonania akcji z jej opisu. Niestety musimy przeznaczyć na to naszą całą turę, dlatego należy rozważnie zagrywać nasze karty, żeby nie przeoczyć jakieś okazji.
Oczywiście nasz „arsenał” rozbudowujemy za pomocą zakupów. Każda karta ma swój koszt. Pieniądze w przypadku kart ekwipunku oraz kompasy w przypadku kart artefaktów. Karty artefaktów nie tylko są mocniejszymi kartami, ale tyczy się nich specjalna zasada. Przy zakupie takiej karty, trafia ona bezpośrednio do naszej strefy zagranych kart. Oznacza to tyle, że zakupiona karta wkracza nam od razu do gry i rozpatrujemy od razu akcję związaną z tą kartą. Oprócz tego, aby zagrać daną kartę ponownie, kiedy trafi nam na rękę, musimy opłacić jej koszt w postaci tabliczki – trzeciego surowca, który występuje w grze.
Dzień 10 – Świątynia Ptaka
Nasi koledzy badacze, Michałowie, wrócili dzisiaj wcześniej do obozu. Wyglądali na dość poruszonych. W końcu przełamali ciszę i powiedzieli nam, co odkryli i przez dwa dni trzymali w sekrecie. Okazuje się, że kiedy się rozdzieliliśmy na dwie grupy, odnaleźli pradawną Świątynię Ptaka. Jedną z dwóch świątyń występujących według legend na wyspie. Co przyniesie naszej ekspedycji to odkrycie? Pora udać się tam i zacząć badania!
Oddzielny akapit chciałbym poświęcić akcji, która budzi we mnie najwięcej kontrowersji – ze względu na ilość zdobywanych punktów. Czym byłaby gra o badaczach, gdyby nie byłoby samych badań? Zaginiona Wyspa Arnak pozwala nam na przeprowadzenie badań nad dwoma świątyniami – Świątynią Ptaka oraz Świątynią Węża. W zależności od tego, którą stroną położymy naszą planszę główną, tak będzie różnić się nasza cała rozgrywka. Według zapewnień instrukcji Świątynia Ptaka jest wariantem prostszym i się z tym zgodzę. Świątynia Węża wprowadza kilka drobniejszych zmian, które faktycznie urozmaicają rozgrywkę, a co za tym idzie, również podbijają poziom trudności całej partii.
Wracając więc do głównego tematu, jak wygląda przeprowadzanie badań? Tak jak większość akcji, tak i ta będzie wymagać od nas opłacenia odpowiednich surowców. Ścieżka badań podzielona jest na drobniejsze gałęzie, które będą wymagać od nas różnych opłat. Oprócz tego, na większości pół będą też leżeć pojedyncze nagrody bonusowe, które zgarniać będzie ten, kto pierwszy „wdrapie się” na to pole. Co więcej, należy również pamiętać o prostej zasadzie – najpierw prowadzimy badania, a następnie je zapisujemy. Na torze badań znajdują się dwa znaczniki – lupy oraz dziennika. Tak więc mamy możliwość wspinać się na torze dwoma znacznikami i zgarniać za nie oddzielne nagrody. W przypadku lupy są to zazwyczaj surowce. Dziennik, natomiast, pozwala nam na pozyskanie asystentów, którzy wzmocnią nasz „obóz” dodatkowymi akcjami, które można wykonać raz na rundę. Oprócz tego tylko za pomocą dziennika awansujemy naszych asystentów na wyższy, złoty, poziom. Niestety największą kontrowersją jest dla mnie punktacja związana z postępem lupy na polu badań. Kiedy wdrapiemy się na sam szczyt toru i zrobimy to jako pierwsi, to jesteśmy w stanie otrzymać aż 23 punkty na koniec gry. Uważam, że jest to bardzo duża liczba punktów. Dla porównania dziennik na najwyższej wartości zapewnia nam tylko dziesięć punktów. Co więcej, dla jeszcze większego porównania, okiełznani strażnicy zapewniają nam tylko 5 punktów na koniec gry.
Tor badań nie kończy się oczywiście na maksymalnej wartości. Najwięksi badacze, którzy będą chcieli iść w ślady słynnego Indiany J., mogą wejść do samego wnętrza świątyni i zgarniać za to dodatkowe punkty. Niestety, na wszystkie rozgrywki, które rozegrałem, aby przygotować się do recenzji, nikt z takiej opcji za specjalnie nie korzystał. Wynikało to głównie z tego, że koszta, aby zdobyć kafelek np. 10 punktowy, są ogromne i dużo łatwiej jest te punkty zdobyć poprzez kupowanie kart lub ujarzmianie strażników.
Dzień 17 – Żegnaj wyspo
Spędziliśmy na wyspie wystarczająco czasu, aby przekonać się na własnej skórze, że jest to miejsce równie piękne, jak i niebezpieczne. Strażnicy pradawnej cywilizacji za każdym razem stają nam na drodze, nasze odkrycia i badania ciągle wzbudzają w nas osłupienie. To niesamowite, ile wiedzy może się kryć na tak stosunkowo niewielkim obszarze. Niestety, nasze zapasy się kończą, a nie możemy narazić, żeby ta wiedza przepadła wraz z nami. Może ta przygoda się kończy dzisiaj, ale to tylko jeden rozdział tej niesamowitej historii!
Zaginiona Wyspa Arnak to zdecydowanie tytuł godny uwagi. Jest to niesamowicie przyjemne połączenie euro i deckbuildera. Proste zasady i średnia złożoność tytułu sprawia, że w ogóle nie czuć przytłoczenia grą i można czerpać maksimum przyjemności z grania. Ciężko to opisać słowami, ale po prostu Arnak ma to „coś” w sobie, że jak się siądzie do niego, to po prostu chłoniemy ten tytuł całym sobą.
Na pewno wielkie wrażenie robią komponenty, jak i cała harmonia płynąca z planszy głównej. Na dość dużej planszy znajdziemy wyszczególnione miejsca na komponenty, dzięki czemu wszystko mamy ładnie uporządkowane i nic nie leży poza naszym zasięgiem. Na pewno trzeba pójść na ugodę, że plansza zajmuje bardzo dużo miejsca – jest strasznie długa i dlatego trzeba ją kłaść wzdłuż dłuższej krawędzi stołu. Wbrew pozorom nie jest to aż tak niewygodne, jakby mogło się wydawać.
Na pochwałę również zasługuje jakość kart. Deckbuilder jest równoznaczny z częstym tasowaniem kart. Tutaj nie musimy się bać o ich długowieczność, gdyż wykonane zostały z bardzo dobrej jakości papieru lnianego.
Jeśli chodzi o wadę, to bardzo mi się nie podoba, że gra nie posiada żadnej wypraski. Nie przeszkadzałoby mi to, gdyby w Arnaku nie występowały karty. Niestety przez to, że komponenty latają luźno w pudełku, mam obawy, że niektóre elementy bardzo szybko się zniszczą.
Dużym minusem jest wspomniana przeze mnie wcześniej obawa dotycząca punktacji za badania. Na wszystkie rozgrywki, które rozegraliśmy, osoba, która skupiła się na tym torze, miała największe szanse na wygraną. Osobiście nie lubię, kiedy gra wymusza na mnie obieranie konkretnej drogi do wygranej, ale na tyle gier, ile zagrałem, to nie widzę szans na zwycięstwo poprzez gromadzenie np. strażników.
Na sam koniec mam nadzieję, że podobała Wam się również ta króciutka historia, która miała na celu podbić klimat tej recenzji i zachęcić Was do wypróbowania Zaginionej Wyspy Arnak na waszym stole!
Bardzo dziękuję statko… znaczy wydawnictwu Rebel za bilet w jedną stronę do Arnaka!
Plusy:
- Genialna jakość komponentów,
- Przejrzysta i prosta mechanika gry, która wciąg jak bagno,
- Bardzo pomysłowo fabularyzowana instrukcja,
- Czuć „syndrom jeszcze jednej partii”.
Minusy:
- Brak wypraski,
- Plansza jest strasznie długa i składa się z dwóch oddzielnych części.
Więcej na: boardgamegeek.com |Rebel
Grę kupicie tutaj:
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.