,

Załoga: Wyprawa w Głębiny

Człowiek może się zdumieć, jak różnorodny jest świat – obfity w pagórki, niziny, równiny, ogromne masywy górskie. Jednocześnie praktycznie każdy zakątek ziemi został przez człowieka w sposób raczej zadowalający (bo z pewnością nieostateczny) odkryty. Choć są wyjątki od tej reguły – np. bieguny, ale i głębiny morskie.

Możemy ekscytować się tym, że kolejna wyprawa dotarła na szczyt Mt. Everestu, choć gdy spojrzymy na statystyki, okazuje się, jest to temat lekko przeorany – w samym 2014 roku na jego szczycie stanęło 234 zdobywców. Oczywiście nie możemy tego osiągnięcia umniejszać, choć wydaje się, że człowiek zawsze musi przesunąć sobie granicę – nasz rodak, Andrzej Bargiel zdecydował się nawet na zjechanie z wierzchołka K2 – najtrudniejszej do zdobycia i drugiej pod względem wysokości góry – na nartach.

Gdy pojawiają się takie ekstremalne pomysły, zdaje się, że oznacza to wdarcie się rutyny w wykonywanie jakiejś czynności – w tym wypadku w himalaizm.

Są jednak powierzchnie na Ziemi, które człowiek poznał w mniejszym stopniu niż np. Marsa czy Księżyc. Taką przestrzenią są tereny skryte przez oceany i morza. Na dnie Rowu Mariańskiego – najgłębszego punktu planety, do jakiego jesteśmy w stanie dotrzeć bez rozwiercania jej – były zaledwie 3 osoby.

Jednak my też będziemy mieli okazję spróbować się z takimi głębinami. A jest to tematyka niezwykle ciekawa, zwłaszcza gdy uświadomimy sobie fakty opisane powyżej.

Załoga: Wyprawa w Głębiny to mała gierka, która pomimo faktu, że z wierzchu nie wygląda może bardzo imponująco, zbiera w środowisku planszówkowym bardzo pochlebne recenzje. Zdecydowałem przyjrzeć się temu fenomenowi. Czy faktycznie warto to mieć?

Co na i w pudełku?

Na pudle możemy przeczytać, że gra jest przeznaczona dla od 3 do 5 graczy – w instrukcji jest jednakże opisany też tryb dwuosobowy (mi to pasuje). Poza tym rozgrywka ma trwać 20 minut (choć różnie to bywa –  w obydwie strony), a wiek to 10+ (myślę, że 7+ będzie bardziej ok). W pudełku mamy stosunkowo niewiele rzeczy:

– 40 dużych kart (czyli takich normalnej wielkości),

– blisko 96 małych kart,

– kilka żetonów,

– znacznik kapitana, dziennik pokładowy i instrukcję.

I to wszystko.

Gra jest kooperacją – czyli musicie ze sobą ściśle współpracować – wszystko opiera się na łamigłówkach, które musimy rozwiązać. Co ciekawe, te łamigłówki tworzą historię – ale jeśli decydujemy się na wyrywkowe ogrywanie poszczególnych zadań bez wgłębiania się w fabułę – też możemy to zrobić. Wszystko jest oparte o mechanikę trick-taking, czyli można powiedzieć, że przypomina lekko standardową grę karcianą w wojnę – rzucamy kartami, kto ma najlepszą, wygrywa – z jedną jednak różnicą. Jak wspomniałem, gramy zespołowo, a więc nie jest tak, że osoba, która wygrywa daną turę, otrzymuje to zwycięstwo na swoje konto. Bardziej chodzi o to, aby poszczególne tury lub całe misje starać się rozgrywać w specyficzny, nadany przez dany etap gry, sposób. Przykładowo wygrać konkretną liczbę rozdań czy zdobyć określone karty. Na koniec wisienka na torcie – gracze nie mogą się ze sobą prawie w ogóle komunikować!

Może na razie brzmi to lekko enigmatycznie, ale już spieszę ze szczegółowym wyjaśnieniem.

Warstwa fabularna

Rozgrywanie kolejnych misji pozwoli nam przedzierać się przez coraz to dalsze zapiski z dzienników pokładowych różnych okrętów. Zapiski te zostały poczynione przez przywódczynię wyprawy archeologicznej, Meg Diver, która została oddelegowana do niej przez korporację SOMSOK. W zasadzie to tyle, jeżeli chodzi o wprowadzenie, o którym mogę napisać, a które nie zdradzi żadnego spojlera. Oczywiście nie muszę dodawać, że ta fabuła się zagęszcza. Jeśli chodzi o to, czy porywa ona gracza – według mnie raczej nie, choć jestem pod tym względem okropnie wybredny. Natomiast nie wydaje mi się, że to jest warstwa, na której twórcy skupiali się najbardziej – zwłaszcza, że nawet proponują rozgrywanie misji bez zachowywania ich kolejności.  Dużo ciekawszy jest sam proces grania.

Jak przygotować się do gry?

Karty, którymi gramy, mają pięć kolorów i różne wartości – od 1 do 9. Poza standardowymi kolorami – różowym, niebieskim, zielonym, żółtym – występują także karty batyskafów. Karty tasujemy i rozdajemy każdemu po równo (w przypadku 3 osób w drużynie będzie to niemożliwe – ktoś będzie miał nadwyżkę). Osoba, która otrzymała kartę batyskafu z wartością 4, jest kapitanem – pierwszym graczem – otrzymuje przez to, odpowiedni znacznik. Po rozdaniu gracze kładą na stole żeton komunikatu (z zielonym ludzikiem do góry) i dostają po jednej, specjalnej karcie zastępczej. W strefie gry kładziemy też obrazkiem do dołu jeszcze jeden żeton – sygnału alarmowego. Po wykonaniu tych kroków tasujemy jeszcze małe karty zadań.

Następnie wybieramy z Dziennika Pokładowego misję, którą chcemy rozegrać. Każda misja ma przypisaną konkretną liczbę – poziom trudności – od 1 do… w zasadzie nieskończoności (choć to mało prawdopodobne). Dlaczego do nieskończoności? Po zakończeniu kampanii możemy grać dalej, zwiększając sobie poziom trudności do granic możliwości, aż w końcu poniesiemy porażkę.

Poziom trudności pokazuje nam, jak trudne karty wyzwań musimy wylosować dla zespołu. Nie chcę opisywać samego procesu, bo obawiam się, że bez szczegółowych grafik mógłbym ponieść porażkę, a instrukcja robi to wystarczająco dobrze. Jednocześnie niektóre misje, poza samym określaniem liczby kart wyzwań, dokładają nam jeszcze jakieś inne trudności – np. uniemożliwiają jeszcze bardziej komunikację.

Jak grać?

Gdy już wiemy, kto jest kapitanem w danej partii (ujawnia się on, gdy znajdzie kartę batyskafu na swojej ręce), a także, z jakimi wyzwaniami przyjdzie nam się zmierzyć, możemy przeczytać opis misji – wyrwany z dziennika pokładowego Meg Diver. Pierwszą stawkę rozpoczyna Kapitan, wykładając na stół kartę o konkretnym kolorze i jakiejś, przypisanej do niej cyfrze. Następnie reszta stara się dopasować do ujawnionej karty w taki sposób, aby wykonać przypisane do misji zadania. Karty ze stołu przy każdym rozdaniu ściąga osoba, która wyłożyła najwyższą wartość liczbową w odpowiednim kolorze lub kartę batyskafu. Następnie jako pierwszy wykłada kartę na stół zwycięzca poprzedniego rozdania.

Teraz dochodzimy do tego, że w grze właściwie da się ze sobą skomunikować – ale raz na grę. Używamy do tego celu żetonów komunikatu, dzięki któremu (bez słowa) jesteśmy w stanie pokazać reszcie, że ujawniana karta jest najniższą, najwyższą lub jedyną kartą z danego koloru. To przydatne, ponieważ reszta będzie mogła lepiej obmyślić strategię – a pamiętajmy, że liczy się współpraca!

Gramy, aż wykonamy wszystkie zadania lub okaże się, że nie jesteśmy w stanie ich wykonać – choć z osądem na ten temat warto wstrzymać i przeanalizować sytuację jeszcze raz. Zdarza się, że misja zostaje poddana przez przeoczenie – bo jednak jakimś cudem udałoby się ją ukończyć. Jeśli jednak ostatecznie, definitywnie, z całą pewnością jest to niepowodzenie – musimy zacząć misję od nowa.

Wrażenia z gry

Jestem dużym fanem główkowania, a Załoga: Wyprawa w głębiny dała mi nieco tego móżdzenia. Podoba mi się też prosta grafika i nieskomplikowane zasady (choć osobiście musiałem też pooglądać let’s playe w Internecie, instrukcja nie zawsze była dla mnie jasna). Co zasługuje na uwagę, to fakt, że gra jest naprawdę mocno regrywalna, bo w późniejszych etapach zaznajamiania się z grą, po przejściu kampanii, fabuła nie ma już żadnego znaczenia, a my możemy tworzyć własne konfiguracje rozgrywek i utrudnień (nie zawsze to się udaje wymyślić tak, aby dało się wygrać, ale do odważnych świat należy). Problemem, który może czasem irytować, jest losowość kart, co może wpływać z góry na niepowodzenie misji. Niestety, nawet przy najwybitniejszym umyśle i zgraniu ekipy, raczej zdarzy Wam się przegrana – niezależna od Was. Z drugiej strony porażka jeszcze nikogo nie zabiła, a przynajmniej nie obrośniecie w piórka. Każdą kampanię możemy zapisać w dzienniku pokładowych (a przynajmniej pierwsze 5 kampanii), gdzie opisujemy imiona uczestników ekspedycji, datę rozpoczęcia i zakończenia, a także liczbę podejść do gry. Osobiście bardzo nie lubię niszczyć czegokolwiek w grach, toteż radziłem sobie z pustą kartką A4.

Ostateczna ocena Załogi jest wysoka. Losowość nie jest dla mnie wybitną przeszkodą do gry (przynajmniej tu), a spędziłem przy tej pozycji sporo udanych godzin.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Wciągająca dla całej ekipy rozgrywka,
  • dużo kombinowania przy prostych zasadach,
  • regrywalność.

Minusy:

  • duża losowość przy dobieraniu kart czasem uniemożliwia powodzenie misji.

Więcej na: boardgamegeek.coGramywplanszówki.pl | Galakta

Grę kupisz tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments