Dzieciaki na Rowerach

Pierwszą styczność z Dzieciakami… miałem w minionym już 2021 roku. Moja żona jest wielką fanką Harry’ego Pottera i kupiłem Kids on Brooms, żeby prowadzić jej sesje w świecie wykreowanym przez J.K. Rowling, dodatkowo przemawiała do mnie oprawa graficzna. Z miłym zaskoczeniem przyjąłem wiadomość, że na rynek trafi polskie wydanie Dzieciaków na Miotłach i poprzedzających je Dzieciaków na Rowerach. Na recenzję tych drugich (a właściwie pierwszych) zapraszam już teraz.

PODSTAWOWE INFORMACJE:

Dzieciaki na Rowerach to gra fabularna autorstwa Jonathana GilmouraDouga Lewandowskiego, pierwotnie została wydana w lutym 2019 roku nakładem Renegade Game Studios. W Polsce gra ukazała się nakładem wydawnictwa Alis Games i zadebiutowała w styczniu 2022 roku.

 

JAKOŚĆ WYDANIA:

Podręcznik do dzieciaków to niewielka książka w formacie zbliżonym do A5 (15 x 22.5 cm). Na całość składa się 86 kolorowych, szytych ze sobą stron na papierze G-Print o gramaturze 115 (link do specyfikacji na stronie producenta) oraz miękka okładka okraszona klimatyczną ilustracją w komiksowym stylu. Tłumaczenie na język polski jest spójne z oryginałem, ale nie ustrzegło się drobnej ilości literówek czy błędnie umieszczonych znaków interpunkcyjnych (podwójna kropka na końcu zdania, spacja przed zamknięciem nawiasu itp.), nie ma ich bardzo dużo, ale zważywszy na stosunkowo małą objętość tekstu w książce, są one zauważalne. Należy zaznaczyć, że podręcznik w kilku miejscach odsyła do konkretnej podstrony w witrynie polskiego wydawcy celem ściągnięcia opcjonalnych pomocy do gry, nie uważam tego za wadę, ale osobiście nie jestem fanem tego rozwiązania – serwery nie są wieczne, spotkałem się już z sytuacjami, że wydrukowany na papierze adres www prowadził w pustkę.  Wygląd podręcznika należy ocenić na plus. Twórcy z założenia planowali niewielką grę i nie silili się na zbędne wodotryski, mimo to książka została wykonana solidnie, co podkreślone jest przez dobry skład tekstu (Matthias Bonnici) oraz klimatyczne ilustracje (Heather Vaughan).

TREŚĆ GRY:

Dzieciaki na Rowerach są napisane w sposób tak zwarty, że nie ma w nich nawet spisu treści, mimo to możemy wyszczególnić kilka sekcji podobnych rozdziałom:

  • wyznaczanie granic;
  • tworzenie świata;
  • tworzenie postaci;
  • rozgrywka;
  • postacie obdarzone mocą;
  • wskazówki dla mistrzów gry;
  • tabelki i pomoce.

Zgodnie z tym, co przedstawiłem powyżej, gra rozpoczyna się od informacji o WYZNACZANIU GRANIC. Autorzy w rzeczowy sposób wskazują na konieczność ustalenia granic osób przy stole oraz tematów zapalnych, które ich zdaniem nie powinny być poruszane podczas rozgrywki. Podkreślę to raz jeszcze, żeby wybrzmiało – pierwsze słowa w grze skupiają się nie na tym, czym są gry fabularne, nie na tym, jaki to ‘spektakularny teatr immersji’ tylko na komforcie psychicznym uczestników zabawy. Dla mnie mówi to dużo dobrego o podejściu autorów, potwierdzenie znajdziemy w dalszych częściach książki, o czym jeszcze wspomnę.

 

TWORZENIE ŚWIATA to kolejny etap działań, które drużyna podejmuje przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki. Dzieciaki na Rowerach to gra, której akcja z założenia ma miejsce w niewielkim miasteczku w Stanach Zjednoczonych, położonym na uboczu, ale znajdującym się na tyle blisko by mogli dotrzeć tu agenci rządowi. Dzieciaki na swoich rowerach są w stanie objechać je w godzinę do dwóch, mierzą się z tajemniczym i niewyjaśnionym. Są lata 70., może 80., dostęp do komórek i internetu nie jest powszechny, za to plotki szybko się roznoszą. Oczywiście to gra fabularna, twórcy niczego nam nie narzucają, ale postawione przez nich ramy klarownie nakreślają sugerowany klimat gry. Inspiracja twórców serialem Stranger Things jest jasna, ale przed rozgrywką z powodzeniem możemy również sięgnąć po takie działa kultury jak: E.T, Stalowy Gigant, Paper Girls czy Coś zabija dzieciaki. Zadaniem graczy jest wspólne odpowiedzenie na kilka pytań dotyczących fikcyjnego miasteczka, w którym żyją ich postaci. Wspólne to słowo przyświecające Dzieciakom, o czym jeszcze się przekonacie. Miasteczko i wiele innych aspektów nie jest inwencją jedynie mistrza gry, to odstępstwo od utartych przez lata standardów. W przypadku, jeśli zdecydujecie się na wielosesyjną kampanię, może zajść potrzeba, by odpowiedzieć na nowe pytanie między kolejnymi sesjami. Dzięki temu wasze miasteczko nie będzie statyczne.

 

Ustaliliście szczegóły dotyczące miejsca akcji czas na TWORZENIE POSTACI. Bohaterowie graczy definiowani są w głównej mierze przez sześć atrybutów:

  • Bójka – określa, jak dobrze postać walczy, zarówno wręcz, jak i przy użyciu broni. Tyczy się to również broni palnej pod warunkiem, że postać wie jak z niej skorzystać. Jeśli nie wie, wysoka bójka będzie pomocna przy nauce jej obsługiwania;
  • Hart – określa, jak trudno złamać postać, jej zimną krew i zaradność. Wysoki hart pomoże zachować zdrowy rozsądek nawet w najbardziej stresujących sytuacjach;
  • Lotność – określa, jak szybka jest postać, zarówno w kontekście fizycznym, jak i umysłowym. Wysoka lotność pozwoli na szybką ucieczkę przed wrogami, pomoże też wybrnąć z twarzą podczas trudnej dyskusji;
  • Mięśnie – wpływają na to, jak silna fizycznie jest postać, ile jest w stanie unieść, jak duże obrażenia może wytrzymać. Mięśnie nie pomagają podczas walki, służy do tego bójka.
  • Rozum – określa wiedzę książkową i sposób oczytania postaci, wskazuje, jak postać radzi lub radziła sobie w szkole, będzie pomocny przy rozwiązywaniu problemów z zakresu nauk ścisłych;
  • Urok – odzwierciedla umiejętności społeczne postaci, to jak dobrze odczytuje emocje innych, jak mocno potrafi wpływać na innych oraz ile może jej się upiec.

W trakcie procesu do każdego z tych atrybutów zostanie przypisana jedna z sześciu kości: K20, K12, K10, K8, K6, K4 – im wyższa kość przypisana, tym większa biegłość postaci w danym atrybucie.

Postać gracza cechują również zalety i wady. Te pierwsze wpływają w pozytywny sposób na bohatera, oferując mu określone mechaniczne bonusy. Te drugie nie mają mechanicznego wpływu na postać, ale mogą być wskazówką do jej odgrywania. Podczas tworzenia należy wybrać dwie zalety i dwie wady, ich pełne listy można znaleźć na końcu książki w sekcji TABELKI I POMOCE.

Dzieciakach na Rowerach zazwyczaj wcielamy się w… dzieciaki, ale nie jest to regułą, twórcy oddają nam również możliwość gry nastolatkami lub osobami dorosłymi. Tak więc przy tworzeniu postaci należy wybrać jedną z tych trzech grup wiekowych. Wybór ten będzie mieć mechaniczne odzwierciedlenie: dzieci otrzymują +1 do urokulotności oraz zaletę szybkie zdrowienie, nastolatki otrzymują +1 do mięśniwalki oraz zaletę zbuntowany. Z kolei dorośli dostają +1 do rozumuhartu oraz zaletę wyszkolony w ___.

Atrybuty i przypisane do nich kości, zalety i wady oraz wiek postaci w połączeniu ze sobą tworzą archetyp postaci. Jak widać, istnieje możliwość stworzenia go od zera, jednak osoby chcące pominąć ten krok mogą wybrać jeden z predefiniowanych archetypów stworzonych na potrzeby gry (np. leniwy leser, popularny dzieciak, pozer). Pełną listę gotowych archetypów można znaleźć na końcu książki.

Dodanie wisienek na torcie to ostatni szlif po stworzeniu lub wyborze archetypu. Gracz wybiera dla swojego bohatera motywację i lęki (te drugie mają opcjonalny mechaniczny wpływ na postać), określa również jego plecak. Poprzez plecak należy rozumieć przedmioty, które postać ma zawsze przy sobie, dobytek przechowywany w domu, ale też relacje z rodzicami itp.

Po stworzeniu postaci uczestnicy zabawy muszą odpowiedzieć jeszcze na kilka pytań dotyczących relacji między wykreowanymi pytaniami. Do tematu pytań można podejść na trzy sposoby:

  • szybki – odpowiada się na jedno pytanie dotyczące jednej innej postaci gracza;
  • uproszczony – każdy odpowiada na pytania dotyczące wszystkich innych postaci graczy (jedno pytanie na postać);
  • pełny – każdy odpowiada na pytania dotyczące wszystkich innych postaci graczy (dwa pytania dla znanej postaci, jedno pytanie dla nieznanej).

Pytania dzielą się na trzy rodzaje:

  • pozytywne, dotyczące postaci, którą znasz;
  • negatywne, dotyczące postaci, którą znasz;
  • dotyczące postaci, której nie znasz.

Listę proponowanych pytań, tak jak i inne pomoce można znaleźć na końcu podręcznika.

W sekcji dotyczącej tworzenia postaci autorzy podjęli też temat tworzenia postaci z niepełnosprawnościami lub neuroróżnorodne oraz zwrócili uwagę na takie aspekty jak pochodzenie etniczne, płeć i orientacja seksualna. Otrzymujemy kilka praktycznych porad, które zwiększą prawdopodobieństwo tego, że uczestnicy zabawy będą czuć się komfortowo.

Miasteczko gotowe, postaci stworzone, relacje między nimi ustalone, nadszedł czas na przejście do ROZGRYWKI i jej zasad.

Główna oś mechaniki opiera się o wykonywanie testów atrybutów o określonym przez mistrza gry poziomie trudności. Zasada jest prosta. Gracz deklaruje jaką czynność chce wykonać jego postać, wspólnie z prowadzącym ustala jaki atrybut pasuje do tej czynności, mistrz gry określa stopień trudności dla testu (gdzie 1 to czynność, która udaje się niemal zawsze a 20 to wyzwanie dla najwybitniejszych w danej dziedzinie), gracz rzuca kością przypisaną do atrybutu jego postaci, a na końcu rozpatruje się wynik rzutu.

Przykładowo: noga Johna została przygnieciona przez ciężką kłodę i nie może jej wydostać. Jego brat Percy (postać gracza) spróbuje uwolnić chłopaka, razem z mistrzem gry decydują, że odpowiednim atrybutem są mięśnie, następnie prowadzący ustala stopień trudności testu na 15, to naprawdę ciężka kłoda.

Wyrzucenie na kości wartości równej lub wyższej od wartości trudności testu oznacza sukces, wyrzucenie czegokolwiek poniżej wartości trudności testu oznacza porażkę.

W tej grze sukcesy i porażki są stopniowane, tak więc w odniesieniu do wspomnianego przykładu wyrzucenie 20 będzie oznaczać, że Percy bez większych problemów podniósł kłodę i uwolnił nogę brata, wyrzucenie 15 oznacza, że ledwo mu się udało, wyrzucenie 12 oznacza, że nie udało mu się podnieść kłody, ale nie ma dalszych konsekwencji z kolei wyrzucenie 1 to katastrofalna porażka, Percy podniósł kłodę, ale nie utrzymał jej i upuścił ją z impetem, zanim John zabrał nogę, teraz jest jeszcze bardziej strzaskana.

Dla dalszego przykładu przyjmijmy, że do mięśni Percy’ego przypisana jest K10. Czy Percy ma szansę na sukces przy stopniu trudności testu wynoszącym 15? Odpowiedź brzmi tak. Jeśli gracz wyrzuci na swojej kości maksymalny wynik, to następuje wybuch i gracz rzuca kością ponownie. Przy rozpatrywaniu testu dodaje do siebie wyniki obu rzutów, kość może wybuchnąć wielokrotnie.

Przy rozpatrywaniu wyników należy uwzględnić modyfikatory wynikające z wieku postaci oraz posiadanych przez nią zalet. Mogą być one kluczowe w kontekście uzyskania sukcesu lub porażki. Co istotne nieudane testy atrybutów oznaczają poważne konsekwencje tylko w najbardziej skrajnych sytuacjach, w innych pomagają popchnąć akcję do przodu – coś się dzieje. Każdy nieudany test generuje dla gracza żeton przeciwności, który może być wykorzystany podczas kolejnych wyzwań, aby dodać +1. Żetony przeciwności można kumulować i używać wielu naraz.

Bardzo ciekawym elementem mechaniki Dzieciaków na Rowerach jest podział na planowane akcjeszybkie decyzje. Planowane akcje to czynności, które nie są wykonywane pod presją czasu, postać może przemyśleć strategię, przygotować się, oraz otrzymać pomoc od innych postaci. Postać, która wykonuje planowaną akcję, może zdecydować się na wybranie połowy maksymalnej wartości kości przypisanej do atrybutu.

Przykładowo: John wciąż nie wydostał nogi i zaczyna panikować, Percy chce go uspokoić, gracz ustala z mistrzem gry, że powinien przetestować urok, prowadzący daje znać, że test trudności wynosi 8. Urok Percy’ego to K20 dlatego Percy, zamiast rzucać kością i ryzykować porażkę używa połowy maksymalnej wartości swojej kości, czyli 10, Percy’emu udaje się uspokoić brata.

Dodatkowo przy wykonywaniu planowanych akcji inni gracze mogą wydawać swoje żetony przeciwieństw, aby pomóc postaci wykonującej test, każdy żeton to +1 do wyniku.

Sprawa wygląda inaczej w przypadku szybkich decyzji. To takie sytuacje, w których postać działa pod presją czasu i nie ma czasu na przygotowania

Przykładowo: Percy próbuje uwolnić nogę brata, ale w oddali widzi niedźwiedzia, który wyczuł obecność chłopców, zmierza w ich kierunku.

Podczas podejmowania szybkich decyzji nie gracz nie może wybrać połowy maksymalnej wartości kości (zawsze rzuca), może użyć swoich żetonów przeciwieństwa, by zwiększyć wynik rzutu, ale nie może przyjmować pomocy od innych postaci.

Bohaterowie w Dzieciakach na Rowerach tak jak w wielu innych systemach fabularnych mogą uwikłać się w walkę. Potyczki w Dzieciakach rozstrzygane są na podstawie testów atrybutów, jednak w walce większość działań będzie rozstrzygana testami przeciwstawnymi.

Przykładowo: John i Percy wdali się w bójkę jak to bracia. John próbuje przyłożyć Percy’emu, rzuca kością bójki. Percy próbuje uniknąć ciosu, rzuca kością lotności. Po rzuceniu kośćmi przez obu graczy interpretuje się różnicę w wynikach.

Również podczas walki stosuje się stopniowanie sukcesu i porażki. Jest to istotne, ponieważ wiele aspektów dotyczących postaci funkcjonuje w Dzieciakach w abstrakcyjny sposób. Dla przykładu postaci nie mają liczbowej wartości zdrowia. Jeżeli John wygrał z Percym w teście przeciwstawnym, a w dodatku zrobił, to diametralną różnicą to John może nieumyślnie zabić brata – wszystko jest możliwe.

Gra przewiduje rozciągnięcie zabawy na wiele spotkań, ale nie posiada typowej mechaniki zdobywania punktów doświadczenia i rozwoju postaci. W zamian za to gracze i mistrz gry rozmawiają między sesjami o tym, jak wydarzenia wpłynęły na ich postaci. Na tej podstawie bohater gracza może zyskać nowe zalety, wady i/lub lęki.

Przedstawione powyżej zasady odnoszą się do postaci kierowanych przez indywidualnych graczy, autorzy oddają też w ręce graczy POSTACIE OBDARZONE MOCĄ. Prawda, że inspiracja Stranger Things jest widoczna gołym okiem? Mistrz gry ma możliwość wprowadzenia do historii postaci obdarzonej mocą. W momencie wprowadzania takiej postaci każdy z graczy proponuje dla niej po kilka cech (charakteru, wyróżniające się zachowanie w konkretnej sytuacji itd.). Następnie mistrz gry ustala pulę żetonów energii parapsychicznej dla postaci.

Postać obdarzona mocą jest unikatowa pod kilkoma względami. Każdy z graczy może przejąć nad nią aktywną kontrolę, w chwili kiedy oddziałuje na nią cecha zaproponowana przez danego uczestnika zabawy. Oczywiście posiada również moc (to mogą być naprawdę różne zdolności).

W celu użycia mocy gracz wydaje ustaloną przez mistrza gry pulę punktów mocy, następnie prowadzący ustala test trudności, a gracz rzuca dwiema K4. Wartość rzutu kośćmi odejmuje się od stopnia trudności testu. Jeśli wynik wyniesie 0 lub wartość ujemną to postaci udało skorzystać się z mocy, jeśli wynik wynosi 1 lub więcej to postaci nie udało się skorzystać z mocy. W przypadku porażki gracz może wydawać żetony energii parapsychicznej, za każdy wykorzystany żeton gracz otrzymuje +1 do wyniku rzutu kośćmi, jeśli gracz, wydając żetony, doprowadził do sytuacji, w której różnica między stopniem trudności a wynikiem rzutu wynosi 0, to użycie mocy się powiodło. Postać obdarzona mocą może korzystać ze swoich zdolności tak długo, jak posiada żetony energii parapsychicznej. Jeżeli pula żetonów zostanie wyczerpana, to postać musi np. odpocząć, ponadto korzystanie z mocy jest zazwyczaj obciążające dla postaci i może skutkować krwawieniem z nosa lub bardziej dotkliwymi dolegliwościami.

Przedostatnią sekcją podręcznika są WSKAZÓWKI DLA MISTRZA GRY. JonathanDoug ponownie wracają do zagadnienia komfortu graczy podczas rozgrywki i proponują trzy przykładowe narzędzia bezpieczeństwa. Ponadto oferują kilka cennych rad dotyczących przygotowania fabuły, kontrolowania narracji, ustalenia tonu i tempa rozgrywki oraz rozpatrywania niezdanych testów atrybutów. W trakcie swoich rozważań po raz kolejny zachęcają do tego, by gracze byli współnarratorami wydarzeń, dają też znać, że zmienianie zasad z podręcznika jest jak najbardziej OK.

Na samym końcu podręcznika znajdują się TABELKI I POMOCE. Tak jak pisałem wcześniej, można tu odnaleźć listy: pytań dotyczących relacji między postaciami, zalet, wad, aspektów postaci obdarzonych mocą oraz archetypów. Ponadto w tej sekcji znajdują się tabelki z: proponowanymi stopniami trudności testów atrybutów, proponowanymi stopniami sukcesów i porażek i efektami wynikającymi z różnicy wyników rzutu kośćmi podczas walki.

Najciekawszym elementem tej sekcji jest opcjonalna mechanika lęków, które wpływają na postaci graczy. W momencie, kiedy bohater staje twarzą w twarz z czymś, co powoduje w nim lęk:

  • musi podejmować szybkie decyzje;
  • nie może wydawać żetonów przeciwności, żeby pomóc innym postaciom;
  • wykonywane testy atrybutów są obarczone ujemnym modyfikatorem, do -3.

Postać gracza może ignorować lęk, jeśli mistrz gry się na to zgodzi. W tym celu wydaje się żetony przeciwności.

WRAŻENIA:

Dzieciaki na Rowerach to bardzo sprytna i dobrze przemyślana gra do zabawy w konkretnych realiach. Sięgając po ten tytuł, należy brać pod uwagę, że jest to gra niewielka i sporo aspektów zabawy może pozostać w sferze domysłów. Podczas zabawy z pewnością nieraz zdarzy się sytuacja, której nie opisano w książce i mistrz gry będzie improwizował nad jej rozwiązaniem. Sam rdzeń rozgrywki opierający się na atrybutach i przypisanych do nich kościach jest przyjemny i prosty co dobrze koresponduje z ideą niewielkiego systemu. Nie mogę jednak nie wspomnieć, że moim zdaniem nie jest on idealny. Odzwierciedlenie biegłości w danym atrybucie poprzez przypisanie do niego wyższej kości nie wydaje się w pełni sprawiedliwe. Użycie w teście K20 daje szansę na zdanie testu o wyższym stopniu trudności, ale to wciąż dwadzieścia ścianek na kości i spore prawdopodobieństwo wyrzucenia niekorzystnego rezultatu. Nie jest łatwo odczuć, że postać jest rzeczywiście bardzo dobra w danym atrybucie, mimo że być powinna. Myślę, że sami twórcy gry byli tego świadomi i wybrnęli z całej tej sytuacji w przyzwoity sposób. Wprowadzenie planowanych akcji z możliwością wyboru połowy wartości kości zamiast rzutu nią, wybuchanie kości przy wyrzuceniu maksymalnego rezultatu oraz żetony przeciwności pozwalające na zwiększanie wyniku rzutu w znacznej mierze eliminują wady proponowanych zasad. W ostateczności mechanikę Dzieciaków na Rowerach uznaje za działającą w ramach tego systemu i satysfakcjonującą w użyciu.

Bardzo dużo uwagi poświęcono w Dzieciakach wspólnemu tworzeniu opowieści. Prowadzący i gracze wspólnie powołują do życia miasteczko, w którym rozgrywana jest akcja, przed sesją wspólnie ustalają relacje między postaciami, wspólnie tworzą i kierują postacią obdarzoną mocą. Takie podejście do tematu sprawia, że uczestnicy zabawy mogą znaleźć w tej niewielkiej grze niespodziewanie duże pokłady głębi.

Dzieciaki na Rowerach czytało mi się bardzo przyjemnie. To, co DougJonathan mają do przekazania, mocno rezonuje z tym, czego szukam w grach fabularnych. Na tak niewielu stronach skupili się na tym, co ważne: bezpieczeństwie graczy, trafnych poradach, przedstawieniu prostej mechaniki. Doceniam, że nie bawią się w wydumane przedstawianie, czym są RPGi i nie wypisują nadętych truizmów na ich temat. Autorzy mają zdroworozsądkowe podejście, lekturę Dzieciaków mogę polecić ot tak jako poradnik tego, jak powinno się podchodzić do gier fabularnych.

Całości dopełnia dobra jakość wydania tej niewielkiej książeczki. Okładka jest miękka, ale to celowy zabieg, papier dobrej jakości, strony szyte, skład i ilustracje cieszą oko. Jedyną ujmą jest kilka baboli i literówek w tekście. Może to moje czepialstwo, ale nie mogłem przejść obok tego obojętnie przy tak małej grze. Wspomniane błędy nie wpływają jednak w sposób szczególny na odbiór całości.

PODSUMOWANIE:

Dzieciaki na Rowerach to stosunkowo nowa, bo zaledwie trzyletni RPG i cieszy fakt, że Alis Games postanowiło wydać tą niewielką przecież grę. Jest to godne podkreślenia, tym bardziej że na polskim rynku jest już obecny większy tytuł o grze dzieciakami, mowa oczywiście o Tajemnicach Pętli. Klimat tej gry jest nieco inny niż klimat Dzieciaków i w większej mierze skupia się wyimaginowanej technologii, ale wciąż są to gry na tyle podobne, że mogą konkurować ze sobą o uwagę graczy. Polskie wydanie nie ustrzegło się kilku błędów w tekście i liczę na to, że sytuacja poprawi się w wydaniu następnej gry z Dzieciakami w tytule. Dzieciaki na Rowerach jako gra nie są w stu procentach idealne, ale zdecydowanie warte uwagi. Sugerowana cena detaliczna na stronie wydawcy wynosi 90 złotych. Przy zakupie oprócz podręcznika otrzymujemy również plik PDF w serwisie drivethrurpg.com, co jest dodatkową zaletą. Biorąc pod uwagę wszystkie za i przeciw nie pozostaje mi nic innego jak polecić Dzieciaki na Rowerach.  


Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za przekazanie gry do recenzji.

ZALETY:

  • niewielka, dobrze przemyślana gra;
  • nacisk na budowanie wspólnej narracji;
  • prosta i intuicyjna mechanika;
  • poświęcenie uwagi komfortowi psychicznemu uczestników zabawy;
  • ilustracje.

WADY:

  • zauważalna ilość literówek;
  • mechanika oparta o przypisane do nich różne kości nie jest w pełni sprawiedliwa.

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments