, ,

Zamek Kombo

Ponieważ gra jest malutka, recenzja też będzie krótka, sensu wielkiego eseju pisać nie widzę. Dostajemy do zabawy bowiem małe pudełko, w którym znajdziemy dwie talie kart, drewniany znacznik, garść monet z tektury i z tegoż samego materiału kluczyki. O fabule przez litość nie wspomnę, bo jej brak, ale mamy średniowiecze i budujemy sobie tableau z kart, które kupimy na rynku. Płacimy pieniędzmi, tak przez dziewięć rund, potem punkty i cyk do pudełka – jakieś 10 minut na gracza, nie więcej.
Brzmi znajomo? Milion giereczek z kupowaniem kart i budowaniem silniczka? Czy Zamek Kombo może zaproponować coś nowego, świeżego i czy nie skończy na śmietniku historii rozwoju planszówkowego hobby?
Setup to wyłożenie w formie trzykartowego rynku szarej talii zamku, zaś w rzędzie niżej jasnobrązowej talii wioski. Drewniany znacznik, czyli posłaniec, staje w rzędzie dolnym, stąd zaczynamy kupowanie. Bo tym jest ruch – musimy wziąć z rynku kartę obok posłańca, opłacić koszt i po dołożeniu wykonać akcję. Jeśli nic nam nie pasuje, przed ruchem możemy skorzystać z możliwości oddania kluczyka za przestawienie posłańca do drugiego rzędu lub odświeżenia kart w aktywnym rzędzie.

 

Oczywiście cała siła Zamku Kombo tkwi w kartach. Każda nich składa się z dwóch pól: zdolności, która jest po prostu jednorazową akcją uruchamianą w momencie dołożenia do naszego tableau (czasem stałki) oraz zwoju punktacji, czyli po prostu opisu punktacji, uzyskanej na koniec gry. Układ siatki 3×3, który budujemy, wymusza kapitalne kombinowanie. Karty bowiem punktują za położenie w siatce, za liczbę kart lub ich herbów, mnożą pieniądze lub klucze, a nawet dają punkty kartom-zerówkom (można bowiem spasować i dołożyć kartę odwróconą rewersem, żeby zdobyć pieniądze i klucze). Niemal do samego końca możemy tym tak manipulować, by karty zyskiwały punkty. Nagle okazuje się, że trywialna giereczka z zasadami o ujemnej komplikacji staje się mózgożerem, w którym karty nieustannie zmieniają swoje wartości, szukamy optymalizacji punktowej z napięciem godnym partii szachów, ryzykujemy dokładając dobre karty w ciemno, licząc, że pojawią się na rynku ich mnożniki. Zamek Kombo jest niebywałą mieszanką policzalnej gry z farciarstwem z najbardziej losowych koszmarków.

Do zalet dorzuciłbym regrywalność (nie ma dwóch tych samych siatek!), skalowanie (najlepiej gra mi się na dwie osoby, ale maksymalny skład pięcioosobowy też daje radę, może poza tym, że jest nieco za długo) oraz bardzo ładną oprawę graficzną: postaci na kartach są naprawdę urocze. Zasady są do wytłumaczenia w pięć minut, da się to efektywnie zagrać z dziećmi, które znają tabliczkę mnożenia.

Czy Zamek Kombo ma wady? Tak, dwie małe i jedną sporą. Małe: herby są niewyraźne, ich kolory mogłyby być bardziej jaskrawe, w gorszym świetle może dojść do nieprzyjemnej pomyłki. Po drugie pomimo dodanej całkiem sensownej karty pomocy mieliśmy trudności z poprawną interpretacją niektórych zdolności kart. Wadą większą jest jednak losowość. OK, to gra karciana, wiemy na co się piszemy, ale bywają irytujące sytuację, że komuś po prostu wyjdzie, zwykle pod koniec rozgrywki, karta, która od razu daje grube punkty i decyduje o wyniku. I nie, nie jest to incydent, dzieje się tak dość często. Z drugiej strony jest sporo kart, których wzięcie to ryzyko, na przykład te z workami: owszem, dają dużo punktów, pod warunkiem wszakże, że wyjdą inne, które je napełniają monetami, a wcale tak się stać nie musi. Szczęście nierzadko rozstrzyga o wyniku, chociaż zawsze można powiedzieć, że trzeba mu pomóc i ustawić wygrywającą pozycję.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Grę możecie kupić:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj