Czy ktoś, kto lubi gry paragrafowe, a doświadczenie z papierowymi RPG’ami ma praktycznie nikłe, jest w stanie odnaleźć się w solo grze RPG? Czy zew mrozu okaże się na tyle silny, że nie podołam samotnie Cthulhu? Czy ekspedycja naukowa pod moim dowództwem dotrze do celu, a może wszyscy skończymy jako czubki w zakładzie psychiatrycznym? Lub gorzej. Pożrą nas jakieś diabły wcielone w Kanadyjskiej dziczy. Tak czy siak, nie ma co się bać. Jedziemy z recenzją Zew Cthulhu: Samotnie Przeciwko Mrozowi.
Solo RPG
Zew Cthulhu to już seria książek RPG, które, jak nazwa wskazuje, opierają się na twórczości Lovecrafta. Samotnie Przeciwko Mrozowi to druga księga z serii „Samotnie Przeciwko…”. W tej odsłonie wcielamy się w rolę doktora antropologii kulturowej, pana lub panią Nadelmann.
Naszym zadaniem jest poprowadzenie ekspedycji naukowej przez Wielkie Lasy kanadyjskiej dziczy. Prócz stworzenia własnej postaci opierającej się na standardowych statystykach z Zewu Cthulhu – min. Siła, Zręczność itd. do naszej wyprawy dołączają trzy, predefiniowane postacie. Tymi postaciami są nie kto inny, jak nasi protegowani – studenci.
W trakcie rozgrywki będziemy, tak samo jak w przypadku książek paragrafowych, przemierzać Kanadę poprzez przeskakiwanie z jednego paragrafu na następny. W trakcie naszej przygody będziemy również wykorzystywać nasze umiejętności, cechy, czasami studentów, ekwipunek. Mówiąc wprost, standardowy wachlarz mechanik, które wykorzystywane są w typowym RPG’u. Oprócz tego czasami będziemy musieli zmierzyć się z jakimś wrogiem. Tutaj bardzo trudno mi określić, czy starcia są jakoś ultra wymagające, bo nie zdarzyło mi się umrzeć w trakcie walki, ale w moich przejściach gry, a było ich kilka, nie sprawiały mi one jakiegoś większego wyzwania.
Mroźny klimat
Akcja Samotnie Przeciwko Mrozowi rozgrywa się, jak już wcześniej wspomniałem, w Wielkich Lasach Kanady. Wcielając się w rolę doktor L. C. Nadelmann – mężczyznę albo kobietę – wyruszamy wraz z trójką naszych studentów – Sylvią Davidson, Bernardem Ebstein oraz Normanem Falknerem – do kanadyjskiej dziczy, aby odkryć „coś”. Dokładnie „coś”, ponieważ naszym głównym, nadrzędnym zadaniem jest zbadanie Wielkich Lasów, a nie dokonanie konkretnego odkrycia. Naszym punktem startowym jest dolina Północnej Hanninah, a celem naszej wyprawy jest Fort McDonald. Droga do fortu wiedzie przez Wielkie Jezioro Niewolnicze, a następnie dalej rzeką Mackenzie. Tak prezentuje się mniej więcej opis, który wprowadzi nas do rozgrywki. Jak więc przeprowadzona została narracja i fabuła w grze?
Losy ekspedycji
Już na samym początku przygody dostajemy do naszej czteroosobowej grupki jeszcze jednego członka. Panią Charlie Foxtail – przewodniczkę, która, typowo jak w każdej tego typu opowieści, ma nas dokądś doprowadzić. Naszą wędrówkę rozpoczynamy od przeprawy canoe i… wyobraźcie sobie, że już po niecały 5 paragrafach, mamy okazję zginąć! Tak, dokładnie, gra daje nam wiele wariancji do śmierci i też sporą liczbę zakończeń.
Z powodu, że jest jednak wciąż książka i opowiada jakąś jedną, niezmienną historię, najlepiej, żebyście przeżyli ją sami. Dlatego też przytoczę dla Was dwie moje wyprawy. Oczywiście musiałem ich odbyć więcej, żeby sprawdzić, czy na innych ścieżkach losu, przygoda mojej wesołej gromadki potoczy się inaczej. Nie przedłużając już, zacznijmy moją historię…
[SPOILER ALERT!]
Pierwsza wyprawa była niesamowicie krótka i bezowocna. Standardowo, jak we wszystkich wędrówkach, wyruszyłem, a raczej „wyruszyłam”, płynąc łódką wzdłuż rzeki. W trakcie żeglugi wraz z grupą rozbiliśmy obóz, gdzie trzymałam wartę jako pierwsza. Dzięki swoim kobieco zmysłom usłyszałam szelest przy jednym z namiotów moich studentów. Z racji, że nie podejrzewałam ich o świntuszenie, zerwałam się na nogi i wytężając do granic możliwości swoje super kobiece moce, ujrzałam w ciemności tycie postacie. Niewiele myśląc, wzięłam do ręki mój wierny karabin, aby przedstawić intruzom kilka swoich ołowianych argumentów, czemu mają się do nas nie zbliżać. Wystrzał, równie głośny jak celny, nie tylko powalił jedną z istot, ale również postawił na nogi cały obóz. Moi studenci, zwani również trzęsiportkami, w delikatny sposób zasugerowali mi, żeby brać nogi za pas, gdyż nie jest tu bezpiecznie. Jako samica alfa musiałam podjąć najlepszą decyzję dla mojej grupy i ruszyliśmy w dalszą podróż. Paragrafy… Przepraszam. Szlak wiódł mnie tak, że nie zdążyłam się zmęczyć wiosłowaniem, a my już dotarliśmy do Fort McDonald. W forcie zapytano mnie o losy mojej wyprawy i o potencjalne ofiary. Ta, jakby w trakcie tych kilku minut była okazja gdzieś zginąć. Później wróciłam do uniwersytetu w Arkham. Mimo że moja wyprawa była totalnie bezowocna, zużyła środki uczelni, to nikt nie podważył jej sensu, zważywszy na moją renomę na uniwersytecie. Dosłownie nic się nie stało, a życie wróciło do swojego leniwego biegu.
[KONIEC SPOILER ALERT!]
Nuda, prawda?
Druga wyprawa była już bardziej, że tak powiem, rozrywkowa. Wciąż będąc naczelną samicą mojej grupy badawczej ruszyliśmy w kierunku fortu. Tym razem naszą uwagę przykuło dudnienie maszyn. Typowo, jak to na badaczkę przystało, zatrzymałam swoją grupę, aby zbadać źródło pochodzenia tych dźwięków. Okazało się, że w kanionie faktycznie były maszyny, a operowały nimi dziwne stworzenia. Jako antropolog nie mogłam zaprzepaścić takiej szansy i się nie przywitać z nowo odkrytą rasą. Rozłożyłam więc ręce w ramach pokojowych zamiarów, a „górnicy” odpowiedzieli mi wystrzałem z dziwnej, mroźno-wodnej broni. Pora uciekać.
Biorąc nogi za pas, wraz z Charlie i trzęsiportkami, przeciskaliśmy się przez szczelinę. Charlie upadła, więc, jako dobroduszny samarytanin, próbowałam jej pomóc. Nie skończyło się to dla nas dobrze, ponieważ oboje umarłyśmy. A czego o tym piszę, skoro umarłam? Ponieważ cofnęłam się o jeden paragraf i kontynuowaliśmy naszą podróż. Tym razem bez przewodniczki, która okazała się o kant dupy przydatna. Bez Charlie zapuściliśmy się bardziej w głąb dziczy i odkryliśmy tajemniczą dolinę pełną roślin i zwierząt, którzy moi koledzy z wydziału archeologii twierdzili za wymarłe. Wzięłam więc dużą ilość próbek i zaczęliśmy podążać w stronę fortu. Tutaj zaczęły spotykać nas przygody z cyklu tych złych. Jakby pech się uwziął na naszą wyprawę albo Charlie domagała się ofiar. Nieważne.
Pierwsze, co nam się przytrafiło, to nagła zmiana pogody i „choroba” Bernarda. Jak się okazało, jeden z moich podopiecznych najpewniej został opętany przez jakieś złego, mroźnego ducha, a następnie w szale rzucił się na Sylvie i próbował ją udusić. Udało nam się powalić Bernarda, lecz ten natychmiast wstał i rzucił się do rzeki. Ślad po nim zaginął…
Kolejnym złym dla nas doświadczeniem, były braki żywności. Nie wiem, co te dzieciaki jadły, ale mimo straty Bernarda zapasy kurczyły nam się w zatrważającym tempie. Tutaj dopisało moje szczęście. Udało nam się znaleźć chatę z puszkami jedzenia. Nie dość, że mamy schronienie przed zimnem, to jeszcze mamy co jeść!
Oczywiście ta chwila szczęścia nie trwała za długo. W oddali zobaczyłam pustelnika odzianego w obszarpane szaty. Nie mogłam zostawić go na pewną śmierć, dlatego zaprosiliśmy go do chaty. Sylvia podała wędrowcu gorącą zupę, a ten odrzucił ją w szaleńczych konwulsjach. Wydało mi się to podejrzane i przypomniałam sobie historię o demonach zwanych „Kroczącymi na Wietrze”. Zaczekałam, aż mężczyzna zaśnie, aby potwierdzić moją teorię. Dzięki moim drobnym paluszkom rozwinęłam owinięte nogi mężczyzny, żeby odkryć… Kopyta! Wzięłam więc z paleniska kawał rozżarzonego drewna, aby stopić serce demona – tak jak nakazują podania. Demon zaskoczony całą zaistniałą sytuacją skonał w cierpieniu i nie zostało po nim nic, tylko same kości.
Po napełnieniu brzuchów i zapasów rankiem wyruszyliśmy w dalszą podróż, aby odkryć, że znów kończą nam się zapasy. Poważnie, ile jedzą te dzieciaki?! Nie przedłużając naszej malowniczej wycieczki, ruszyliśmy wzdłuż rzeki w kierunku Fortu McDonald. Los nam sprzyjał, gdyż znaleźliśmy po drodze porzucone canoe, a jak to się mówi: „znalezione, niekradzione”. Po dotarciu do fortu zostałam przepytana, co się stało z moją przewodniczką i jednym z moich podopiecznych. Najwidoczniej, nie za bardzo przejęto się ich losem, gdyż chwilę po tym ruszyliśmy w drogę powrotną. Powróciwszy na uniwersytet i ogłoszeniu moich odkryć z wielkim zapałem została zorganizowana druga wyprawa. Niestety na miejsce zbiórki, czyli do fortu, nie mogłam dotrzeć na czas. Ekspedycja na mnie nie zaczekała i sama wyruszyła przemierzać kanadyjską dzicz. To był ich wielki błąd, który najpewniej wszyscy przypłacili życiem. Nikt z tej wyprawy nigdy nie wrócił…
Więc?
Zew Cthulhu: Samotnie Przeciwko Mrozowi to zdecydowanie kawał wciągającej historii, ale nie przeznaczony dla wszystkich odbiorców. Książka ta próbuje połączyć ze sobą dwie rzeczy – paragrafówkę i RPG. Z racji, że bardzo lubię paragrafówki, a RPGi traktuję bardziej jako rozrywkę doraźną, taką od wielkiego dzwonu, tak miałem mieszane uczucia wcielając się w rolę pani doktor antropologii.
Przede wszystkim, nie podobało mi się głównie ten element RPGowy. Okej, teraz spuściłem bombę atomową na kopiec mrówek, ale już tłumaczę czemu. Z racji, że gramy sami, to nasza uwaga nie powinna rozpraszać się między pilnowaniem wielu statystyk naszego bohatera i jeszcze na dodatek postaci pobocznych, czyli naszych studentów. Strasznie mnie to wybijało z historii i eksperymentalnie grając, gdzie faktycznie używałem tylko kości, do decydowania, czy mi się coś powiedzie, czy nie, bawiłem się znacznie lepiej, niż w „prawdziwej” grze.
Tak samo jak w przypadku wcześniejszej recenzowanej przeze mnie paragrafówki w klimatach Cthulhu, mam wrażenie, że Samotnie Przeciwko Mrozowi cierpi również na brak intuicyjności wyborów. Wydaje się, że robisz coś, co powinno pchnąć fabułę do przodu, w jakimś konkretnym celu, a tutaj nagle opowieść się kończy, bo docierasz do mety. Eee… Dziwne i to mocno. Nad wyborami trzeba balansować. Nie mogą być zbyt dobre i zbyt złe, inaczej bardzo szybko skończymy naszą rozgrywkę.
Na wielki plus zasługuje za to sama historia. Bardzo wciągająca i osadzenie miejsca akcji w kanadyjskiej dziczy fajnie dodaje smaczku. Może i nie mam wielkiego doświadczenia w tego typu tytułach, ale dla mnie odwiedzenie Kanady, było dużo ciekawszym przeżyciem, niż znów gnanie w mityczne miejsca, aby podrapać naszego ulubionego mackowego po nosie.
Duży plus też sama kreacja potworów. Faktycznie tytuł zobowiązuje i będziemy mieć do czynienia z mroźnymi potworami, ale też nie zabraknie spotkań z fauną lasów kanadyjskich.
Plusem jest też mnogość zakończeń. Wprawdzie najczęstszym, jakim miałem, to było to, które opisałem w przejściu, bo tak mnie prowadziły wybory, ale również widziałem, że pozytywne zakończenia, mogą być również, że tak powiem, złe.
Finalnym plusem, który ma wpływ na mechanikę paragrafówki, to wpisanie, na końcu każdego paragrafu, w nawiasie numerków, które poprowadziły do niego. Dzięki temu, ponownie w opisanym drugim przejściu, mimo iż skopałem i zginąłem, bez większego bólu mogłem wrócić do poprzedniego paragrafu i poprawić swój wybór. Finalny werdykt i moje odczucia są jak najbardziej pozytywne. Nie jestem graczem RPG, ale dobrej historii nigdy za wiele. W tym tytule to dostałem i nie mogę karcić tytuł za to, że nie jestem docelowym targetem produkcji. Na pewno warto wybrać go świadomie, ponieważ ilość frajdy, jaką można w tej książce doznać, jest spora. Niecodzienny klimat, fajnie opowiedziana historia, mnogość zakończeń. No to jest naprawdę coś, co warto sprawdzić. Jak dla mnie zasłużona pozytywna ocena.
Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.
Zalety:
- Wciągająca fabuła,
- Nietuzinkowy klimat,
- Wiele zakończeń,
- Możliwość powrotu do wcześniejszych paragrafów.
Wady:
- Kontrolowanie „drużyny”,
- Niektóre wybory nie są intuicyjne, prowadzą do niczego.
Więcej na: Black Monk
Grę kupisz tu:
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.