-
chodź na solo, niewolniku – na pudełku znajdziecie informację, że w Mur Hadriana można grać od jednej osoby do sześciu. To częściowa prawda, bowiem tak naprawdę, w dowolnym składzie, gramy samotnie. Wiecie, to nie jest tak, że nie ma interakcji, bo w wielu planszówkach ich nie ma, ale tutaj gra jest tak skonstruowana, że inni gracze w niej praktycznie nie istnieją. W większym od jednego gronie po prostu siedzimy obok siebie i rozwiązujemy swój rebus. Twórcy, absolutnie świadomi tego mankamentu, dodali – moim zdaniem nie bardzo potrzebne elementy „interakcji”. Pierwszy to targ i kupowanie surowców od swoich sąsiadów. Oznacza to ni mniej ni więcej, w którymś momencie tury, nie bardzo wiadomo kiedy, może do nas trafić zasób od sąsiada, trochę spadając z nieba. Drugi to zwiad – i wygląda to bardzo podobnie, po prostu możemy nagle dostać od sąsiada legionistę. Trochę to śmieszne, takie pływanie rozpaczliwcem. Mur Hadriana to jest gra solo. Po prostu – marzenie inceli, kamedułów zamkniętych w eremach, latarników z noweli Sienkiewicza. Więc jeśli traktujecie gry planszowe jako pretekst do spotkania ze znajomymi, to może raczej nie. Nie ten tytuł. (A ja nie lubię grać solo)
-
Imperium Romanum w Brytanii, czujesz to, Pikcie? – jesteśmy ekipą Rzymian na najbardziej na północ wysuniętej placówce Imperium, budujemy mur, którego celem jest powstrzymanie żądnych krwi i łupów Piktów, czyli mieszkańców obecnej Szkocji. I nie poczujemy tego ani przez chwilę, chociaż twórcy robili co mogli, trzymając nazewnictwo, tłumacząc pewne ruchy, na przykład przy dawaniu łapówek czy szkoleniu gladiatorów. Ale nie, mechanicznie gra mogłaby być o czymkolwiek i wrażenia po rozgrywce nie zmieniłoby to wcale.
-
dużo sestercji, mało igrzysk – raczej unikam tego tematu w recenzjach, bo sprawa ceny planszówek jest raczej zależna od zasobności i determinacji klienta, ale tutaj muszę zwrócić uwagę na to, że za proponowaną cenę jest… ubogo. Gra składa się z grubych arkuszy, kilku garstek mipli i dwóch talii kart. Owszem, wszystko bardzo ładne, solidnie wykonane, ale wiecie, nie widać tych około 150 zł. Nie wiem, ile za te pieniądze kupiłbym zestawów sudoku, ale chyba sporo.
-
czy Fortuna nam sprzyja? – Mur Hadriana nie jest grą, w której los decyduje za gracza, bo jednak najważniejsza jest jego decyzyjność. Idzie raczej o to, że w kilku węzłowych miejscach zdajemy się na ślepy los. Czasem jest to dość dobrze uzasadnione, jak w przypadku walki gladiatorów, gdzie wystawiając naszego wytrenowanego Spartakusa losujemy kartę, która pokazuje liczbę obrażeń, zadanych przez nieistniejącego przeciwnika. Albo w trakcie ataku Piktów – rozbudowujemy w trakcie gry trzy kohorty legionistów, i nie wiemy, którą i jakimi siłami wrogowie zaatakują (znów, losujemy karty wskazujące punkty ataku). Ale w dwóch miejscach fart mnie irytuje. Pierwszy to pokazanie nomen omen Karty Losu na początku rundy, która wskazuje nam, jakie kolory mipli mamy do dyspozycji. Ile razy wyszły takie, które kładły mój plan i strategię, nie chcę nawet wspominać. Właściwie to jest jeden z głównych węzłów tej gry, który rozwiązujemy – dostajemy pulę mipli o różnych kolorach i musimy je tak porozkładać w trakcie rundy, by uzyskać maksimum korzyści w tym układzie, nie zapominając, że za chwilę nowe losowanie. Ten silny element taktyczny irytuje w kontekście strategii – w Murze Hadriana nie możliwości grania na wszystko, trzeba wybrać sobie pewne specjalizacje, ale jeśli do nich nie dostajemy odpowiednich mipli to bardzo trudno jest bezboleśnie przeskoczyć na inną specjalizację. Drugi czynnik losowy, silnie drażniący, to wybór Kart Gracza. Każdy otrzymuje swoją małą, dwunastokarcianą, taką samą talię, którą przetasowuje i na początku każdej z rund dociąga dwie. Jedną z nich układa na tzw. Ścieżce Obrońcy, w praktyce wybiera sobie cel, który będzie przeliczany na punkty pod koniec gry. Druga z kart zostaje odrzucona w zamian za wskazane na niej zasoby. Pomysł sam w sobie ok, ale ma pewien nieprzyjemny rys, występujący dość często: gdy wylosujemy dwie karty wyjątkowo dobrze nam punktujące albo pasujące do strategii i jedną z nich musimy rozmienić na zasoby. Albo odwrotnie – dostajemy do ręki dwie dziadowskie karty, a wybrać coś trzeba. A bonusy wcale nierzadko decydują o rozstrzygnięciu partii.
-
Ulissesie, dokąd płyniemy? – gramy po to, żeby spędzać miło czas w towarzystwie, ale przynajmniej ja robię to, by wygrać. Albo chociaż mieć jakiś cel w trakcie partii. Mur Hadriana owszem daje możliwość zwycięstwa, która polega na tym, że na koniec rozgrywki podnosimy głowę, patrzymy na naszych współgraczy i prosimy, aby pokazali swoje wyniki. Kto ma więcej, wygrywa. Nie ma poczucia rywalizacji, nie mówiąc już o obserwacji czy kontroli tego, co się dzieje u sąsiadów. W grze nominalnie solo jest jeszcze smutniej, instrukcja wskazuje drabinkę osiągnięć, i to właściwie wszystko. Na stronie wydawcy znajdziecie łatkę na ten problem, czyli kampanię solo. Trzeba ją nazwać pakietem ratunkowym, jest pomysłowa i znacznie uatrakcyjnia rozgrywkę, nie bardzo sobie wyobrażam granie bez niej w pojedynkę, a nawet można ją zaadoptować do walki w większym składzie, aby podnieść ciśnienie przy stole.
-
Ateno, oświeć mnie – Mur Hadriana to nie jest bułka z masłem jeśli idzie o trudność rozgrywki, mierzona może nie tyle jej skomplikowaniem, a raczej wielością torów i mikrogierek, z którymi mamy do czynienia. Praktycznie każdy z nich obsługuje się nieco inaczej, więc przydatna jest uważna lektura instrukcji przez wszystkich graczy, tłumaczenie przez jednego wiedzącego może pomóc, ale tu raczej idzie o zapamiętanie każdego elementu, niż o ukazanie jakiś złożonych związków pomiędzy nimi – one wyjdą w trakcie gry, na czym zresztą polega frajda w tej rozgrywce. Także w trakcie nieraz usłyszymy „A to jak zrobić?” i po prostu trzeba się z tym pogodzić.
-
czy Rzymianin różni się od Hellena? – teraz zastanówmy się, czy aby na pewno gramy na tych samych warunkach. Raczej nie, gra różnicuje się już od pierwszej rundy. Oczywiście wszyscy gracze biorą te zasoby i miple które wskazuje Karta Losu, jednak dobrana Karta Gracza dokłada (prawdopodobnie) inne, różnicujące pozycję startową. Choć jest to różnica jednego lub dwóch zasobów, powoduje, że zazwyczaj każdy przy stole podąża swoją ścieżką. Na pierwszy rzut oka wcale tak nie wygląda, ale Mur Hadriana jest grą asymetryczną, ze wszystkimi wadami i zaletami tej cechy. Jestem umiarkowanym zwolennikiem asymetrii, niewiele jest gier, w których ta cecha jest fajnie osadzona. Tutaj może wpłynąć na rozgrywkę, oczywiście wtedy, gdy sprzyja też szczęście.
-
te karty stworzył chyba Merkury – jeśli już mamy karty, to fajnie, żeby były tak wszechstronne jak w Murze Hadriana. Karty Losu służą nam do pobierania mipli i zasobów, ataku Piktów, walk gladiatorów czy handlu. Podobnie jest z Kartami Gracza – prócz tego, o czym pisałem wyżej, mamy też element handlowy oraz rozpatrywania zwiadu. To oznacza, że każdy z tych czynników jest mocno nieprzewidywalny i słabo powtarzalny, a to akurat dobrze, projektant się spisał, idąc w taką kompaktowość.
-
jak u Temidy – po wielu partiach w Mur Hadriana nie jestem jeszcze w stanie powiedzieć, czy jest jakaś strategia wygrywająca, czy istnieje wąska ścieżka, którą zawsze dotrzemy do zaplanowanego celu. Łatwiej jest się dowiedzieć, co trzeba zrobić, żeby sromotnie przegrać (osobiście stawiam na bagatelizowanie Fortu, ale być może się mylę), ale na dobrą sprawę decyzję powinniśmy podejmować na bieżąco, dostosowując się do posiadanych zasobów. Grając, spodziewałem się trochę, że odkryję jakiś żelazny patent, który co najwyżej będę modyfikować, ale tak się nie stało. Stawiam tezę, że nie ma jedynej słusznej ścieżki do wygranej, można ją osiągnąć niemal każdą strategią, pod warunkiem konsekwencji i umiejętnego dobierania torów do strategii. To mi się w Murze Hadriana podoba – musimy patrzeć nieustannie na całość, myśleć holistycznie.
-
próba godna Herkulesa – pomimo pewnej powtarzalności wyzwanie, które stawia za każdym razem ta gra, jest interesująca i wymagająca. Mówię tu przede wszystkim o kampanii solo, bo gra porównawcza w większym składzie po prostu zależy od tego, czy nasi współgracze są w tym dobrzy, czy raczej nie. Jest tu naprawdę sporo miejsca na kombinowanie, które jest o tyle utrudnione, że kolejne próby i zmiany są widoczne dopiero po kilku ruchach, wtedy już zaczynamy podejrzewać, że nasz kierunek był lub nie był dobry. Kampania solo jest o tyle ciężka, że często bezpośrednio wskazuje, w jaki sposób mamy osiągnąć założony cel zwycięstwa, a to już wyższa szkoła jazdy, z drugiej strony niezmiernie pouczająca.
-
zagraj w to jeszcze raz, Rzymianinie – Mur Hadriana jest grą, która nie ma innego sensu niż jej masterowanie. Bo pierwsze rozgrywki upłyną nam na zastanawianiu się, co jest do czego, jak można i trzeba wykorzystać poszczególne tory. Kolejny poziom to łapanie związków pomiędzy nimi i podejmowanie decyzji, w jakich okolicznościach odpalać kolejne z nich, a kiedy warto coś tam odpuścić. Po zakończeniu rozgrywki i przeliczeniu punktów mamy poczucie niedosytu i świadomości, że pewne rzeczy poszły nie tak. Od razu mamy chęć wydrzeć kolejne dwa arkusze, by ponownie spróbować zmierzyć z niełatwą materią. Mur Hadriana potrafi być wciągający, zdarzyło mi się na jednym poczuciu irytacji rozegrać trzy partie z rzędu (i wszystkie przegrać).
Dziękuję bardzo wydawnictwu Portal Games za podesłanie egzemplarza do recenzji.
Więcej na: BoardGameGeek | GramywPlanszówki.pl | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.