Znaczenie marzeń sennych potrafi znajdować się poza obszarem naszego rozumienia. Jedne z nich zdają się przekazywać nam proste informacje, inne zasypują nas lawiną dziwnych symboli, aby koniec końców niektóre z nich stanowiły bełkotliwy wyrzut resztek myśli naszego zmęczonego umysłu. Tematyka oniryzmu od zawsze była wdzięcznym tematem dla twórców kultury. Nic dziwnego, gdyż różnorodność stylistyczna tego zagadnienia pozwala na absolutną elastyczność w jego dopasowaniu do niemal każdego tematu.
Swoich sił spróbował również Michał Oracz, który we współpracy z wydawnictwem Awaken Realms z sukcesem zakończył zbiórkę na platformie Kickstarter, doprowadzając tym samym do stworzenia naprawdę dużego i złożonego projektu. W oczach jego twórcy było to zapewne jedno z największych marzeń, którego realizacja mogła stanowić projekcję wielu snów. Zaproszeni zapewnieniami o tym, że będzie to niespotykane do tej pory doświadczenie w grach planszowych, sami mogliśmy snuć domysły na temat tego jak niezwykły projekt został zrealizowany tym razem przez czarodziejów z Wrocławia. Pytanie tylko, czy to prawdziwie spełniony i piękny sen, czy też najgorszy z koszmarów?
Twórcy gier planszowych nie boją się eksperymentów. Proste mechanizmy zastępuje się tymi złożonymi, kilkuzdaniowe opisy rozbudowanymi paragrafami, a jeszcze kiedy indziej gry bez prądu próbują przejść przez bardzo cienką granicę i upodabniać się do swych elektronicznych odpowiedników. W naśladownictwie nie ma nic złego, ale należy też znać umiar i zdawać sobie sprawę z tego, że jego brak może być katastrofalny w skutkach. Jedne gry radzą sobie w tej materii lepiej, inne zdecydowanie gorzej. Michał Oracz bez wątpienia marzył o czymś monumentalnym, złożonym i zaskakującym na każdym kroku – rezultat tego taki, że i on znalazł swoje miejsce po jednej z barykad. Po której z nich? Zanim rozpocznę swój wywód, to wspomnę jedynie, że w mojej opinii zbudowany przez niego gigant załamuje się pod własnym ciężarem i z każdą kolejną minutą spędzoną z tym tytułem towarzyszyła mi jedna maska – frustracji. Owszem, już w tym momencie mogę przyznać, że Etherfields stanowi moje największe rozczarowanie z grami planszowymi. Nigdy, ale to nigdy nie odczułem takiego zawodu z powodu jakiegoś tytułu.
Rozgrywka
Etherfields to istny miszmasz gatunkowy. Gra posiada elementy deckbuildingu, escape roomów, księgę z paragrafami, budowania mapy i jej eksploracji, czy też elementy podobne w działaniu do tych znanych z gier legacy (nowe zasady poznajemy w trakcie rozgrywki, ale nie niszczymy elementów). Sama gra nie ułatwia na samym początku zrozumienia wielu mechanizmów nią rządzącą, ale z czasem wszystko staje się nieco bardziej czytelne i intuicyjne. Z czasem, bo próg wejścia do tytułu jak na grę kooperacyjną z wyraźnie postawionymi akcentami na narrację i eksplorację, to solidna przeprawa dla kogoś, kto nie ma zbyt wielkiego doświadczenia z grami planszowymi. Pierwsze partie to niemal kompulsywne sięganie po instrukcję i wertowanie zasad od góry do dołu. Nie spotkałem się jeszcze z taką grą przygodową, która zamiast skupiać się na klimacie i narracji, oddając tym samym mój wolny czas pod opiekę radości wynikającej z gry, byłaby tak upierdliwa i nieprzyjazna od startu.
Jak wspomniałem, wiele elementów zaczyna się potem ze sobą zlepiać, ale w wielu wypadkach moment ten może nadejść na tyle późno, że wielu początkujących graczy rzuci ten tytuł w cholerę, zanim ten w ogóle zdąży się na dobre rozkręcić. Nie pomaga w tym wszystkim fatalnie napisana instrukcja. Manuale nigdy nie były najmocniejszą stroną Awaken Realms, ale tym razem popełniono mistrzostwo bełkotu. Twórcy nie pozostawili nam bowiem wyboru i po zapoznaniu się z tekstem instrukcji, która nie wyjaśnia wszystkich zasad, nakazuje nam rozpocząć długi i wyjątkowo męczący samouczek. To w jego trakcie dochodzi do łopatologicznego wyjaśnienia zasad krok po kroku. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że jego wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Opisy zasad są na tyle rozwleczone i wielokrotnie powielane, że prędko dochodzi do znużenia i nietrudno przy tym o utratę koncentracji. Fabularne opisy przenikają się z mechanicznym żargonem i twórcy robią to tak namiętnie, że aż wpadają w przesadę. Nam samouczek zabrał bite 4 godziny, po których nadal mieliśmy setkę pytań, sięgaliśmy po instrukcję, a w dodatku byliśmy tą partią tak wykończeni, że poważnie rozważaliśmy podjęcia się dalszych rozgrywek.
Po kilku partiach podstawowe zasady stają się oczywiście intuicyjne i gra zaczyna pokazywać pazur w bardzo fajnej mechanice zarządzania kartami na ręce i budowania talii. Karty zagrywamy na wiele sposobów i mamy tutaj sporą dozę kombinowania i budowania ciekawych efektów uskuteczniających nasze działania na planszy. Mamy także ciekawą mechanikę masek, które po wybraniu zapewniają naszemu bohaterowi określone efekty. Bardzo dobrze wypadają także elementy escape roomów i występujących tu i ówdzie zagadek. Przedstawiona historia także jest ciekawa i wciągająca. Rozgrywanie snów to swego rodzaju mięsko tego tytułu i jego najmocniejsza strona. Wiele pracy włożono w to, aby powiązać tutaj ze sobą bardzo wiele elementów i na przód wychodzi tutaj ambicja Oracza do robienia z gier planszowych narzędzia do opowiadania interaktywnych historii. Mamy kilka wyborów do podjęcia, mamy także mądrze zaadaptowane kwestie moralne. Eksploracja także wynagradza naszą spostrzegawczość i zdolność do zauważania małych detali. Chwilami czułem się tak, jakbym grał w moje ukochane 7th Continent, tyle tylko, że w nieco mniejszym wydaniu.
Niemniej, jakkolwiek przyjemnie by nie było, to wszystko zostaje zabite przez jedną rzecz – obsługę gry. Ten tytuł niemal non stop nakazuje Ci dobierać jakieś karty, których dokładanie potrafi nie mieć końca. Nie pomaga temu także sygnatura kart, gdyż ich nazewnictwo nie jest tyleż nieintuicyjne, co wręcz kretyńskie i chaotyczne. Zdarzają się momenty, w których do pudełka będziecie sięgali przez bite 5-10 minut, non stop dobierając coś nowego, aby po przeczytaniu instrukcji zawartych na kartach znów pochylić się nad pudełkiem. Insert został skonstruowany w taki sposób, że wszystkie karty wchodzą na przysłowiowy styk i zaproponowane przez producenta zakładki nie spełniają w pełni swej roli. W tym chaosie nie jest także trudno o to, aby przypadkiem pozostawić jakąś kartę w pudełku. Sama plansza także nie jest zbyt czytelna i na początku trudno w ogóle zrozumieć, gdzie i jakie elementy gry powinny znaleźć swoje miejsce. Wszystko powyższe wpływa oczywiście na długość rozgrywki, sztucznie podbijając czas, który musimy przeznaczyć na jedną partię.
Dodatkowo, aby cieszyć się tym, co najlepsze, czyli „snami”, trzeba wpierw odbyć serię tak zwanych „drzemek”. I niestety jest to kolejna z rzeczy, która pokonała mnie przy kontakcie z Etherfields. Tak niepotrzebnego i bezsensownego grindu nie spotkałem w grach planszowych jeszcze nigdy. Naszym celem jest tutaj zdobycie kluczy, które pozwolą nam wejść do wybranego przez nas snu. O ile jednak sny rozpisane są fantastycznie i czuć w nich dużo serca twórców, tak mam wrażenie, że drzemki stanowią zbędny przerywnik, wrzucony do tytułu tylko dlatego, aby chwalić się w hasłach marketingowych, że ukończenie całej kampanii zajmie nam blisko 50 godzin. To niebywale powtarzalny element, w dodatku okraszony bardzo nudnymi i nijakimi opisami. Osobiście odnoszę wrażenie, że ta część mechaniki została zaimplementowana na siłę, bez uprzedniego przetestowania i zbalansowania. Twórcy zarzekali się co prawda, że wydadzą poprawkę, która skróci nieco czas potrzebny do przebrnięcia przez ten element, ale taka świadomość powinna pojawić się u nich już na etapie projektowania. Etherfields nie straciłoby nic samo w sobie, gdyby całkowicie pominięto mechanizm drzemek.
W przypadku panującego na stole bałaganu i wiecznego chaosu, idealnym rozwiązaniem byłaby dedykowana aplikacja, która w zależności od wybranego snu prowadziłaby nam rozgrywkę od strony mechanicznej, pozwalając tym samym myśleć tylko o tym, co tak naprawdę ta pozycja ma nam do zaoferowania – naprawdę fajną i zgrabnie opowiedzianą historię.
Wykonanie
To kolejna gra Awaken Realms, która wykonana jest przepięknie. Ilustracje, jakość komponentów, a także ich ilość – coś wspaniałego. Figurki, choć stanowiące swego rodzaju przerost formy nad treścią, gdyż nie są tak istotnym elementem rozgrywek, potwierdzają tylko, że ekipa z Wrocławia może z dumą stać w światowej czołówce ich projektowania. Bogate w detale, stworzone z niesamowitą wyobraźnią będą stanowiły istny raj dla wszystkich tych, którzy uwielbiają posługiwać się farbkami i pędzlem. Dosłownie każda figurka prosi się o otulenie jej kolorami, co tylko spotęguje wrażenia z ich przebywania na planszy.
Żetony to gruba tektura, podobnie zresztą jak plansza, odpowiednio lakierowane i pomimo szurania nimi po macie nie noszą na sobie śladów użytkowania. Karty przy ostrożnym użytkowaniu dadzą radę przetrwać bez koszulek, ale jeżeli tak jak ja chorujecie na ich ubieranie, to zaproponowany przez twórców insert nie pomieści takiego rarytasu. Miejsca w nim jest na tyle mało, że nawet nie mamy jak posegregować osobno żetonów. Swoje musiałem przeprowadzić do dwóch plastikowych organizerów zakupionych w jednym z centrów handlowych, które w dodatku nie były w stanie zmieścić się do pudełka z grą. Wyrzucenie insertu nie wchodzi jednakże w grę, bo przydaje się on do trzymania kart w określonej przez grę kolejności, aby ułatwić nam ich wyszukiwanie. Bez tego elementu cały proces przygotowywania gry byłby jeszcze bardziej upierdliwy.
Przygotowanie i zakończenie rozgrywki
Osobny akapit muszę przeznaczyć na przygotowanie i zakończenie każdej partii. Jeżeli dysponujecie dużym stołem, najlepiej dedykowanemu bezpośrednio pod gry planszowe i możecie pozwolić sobie na to, aby pozostawić złożoną grę na kilka tygodni, to jesteście w dobrym położeniu. W przeciwnym wypadku może to być niestety czynnik, który zdecyduje o tym, czy zechcecie usiąść do Etherfields konkretnego dnia. Niestety, ale procedura rozkładania i składania gry zajmuje w tym wypadku zdecydowanie zbyt dużo czasu, w dodatku jest to na tyle męczące zajęcie, że po samym przygotowaniu partii możecie nie mieć już ochoty na dalszą grę. Zwłaszcza w momencie, gdy będziecie stali przed widmem grindu wynikającego z drzemek – uwierzcie mi, sam wielokrotnie odchodziłem od stołu w takich wypadkach, co nie zdarzało mi się chyba kiedykolwiek w moim kontakcie z grami planszowymi.
Proces zapisywania rozgrywki także pozostawia wiele do życzenia. Jest długi i żmudny, a w dodatku pojawia się w nim jeden niezrozumiały dla mnie element. Po zakończeniu przygód otrzymujemy do wydania punkty doświadczenia. Niby wszystko w porządku, ale w świetle zasad, jeżeli nie zdecydujemy się na ich wydanie bezpośrednio po rozgrywce, a postanowimy zapisać grę do pudełka, to rzeczone punkty przepadają bezpowrotnie… Pytam: po co? Dlaczego? Wybieranie kart z puli rozwoju potrafi zająć kilka dobrych chwil, szczególnie przy graniu w kilka osób, a mogę nie mieć na to szczerej ochoty po poświęceniu tytułowi od 4 do 6 godzin. I tylko dlatego, że jestem zmęczony i chciałbym się położyć spać mam zostać ukarany utratą rozwoju? Absolutnie pozbawiony sensu element. Dlatego jeżeli macie tylko taką możliwość, to nie składajcie tego diabelstwa do pudełka podczas rozgrywania pełnej kampanii. Sprawicie tym sobie ogromną przysługę – zaufajcie mi.
Podsumowanie
Nie sposób nie domyślić się tego, że moje doświadczenie z Etherfields zakończyło się fiaskiem. Nie ukrywam, że po uwielbianym przeze mnie Tainted Grail czekałem na nowy tytuł od Michała Oracza jak na mało którą grę. Wiązałem z nią ogromne nadzieje, które utonęły niestety w nieintuicyjnej i męczącej obsłudze gry, a także wymuszonym grindzie w postaci licznych drzemek. Przepych i wielość zastosowanych mechanizmów nie zawsze idzie w parze z jakością i harmonią projektowania gier. Wierzę, że miał to być projekt marzeń jego twórcy, bo widać to na wielu polach, ale nie sposób odnieść także wrażenie, że do gotowego już konceptu zaczęto upychać zbyt wiele deweloperskich decyzji. Jestem rozczarowany jak jeszcze nigdy. A wy? Może wasz sen będzie lepszy niż mój.
Dziękujemy wydawnictwu Awaken Realms za przekazanie do recenzji.
Plusy:
- Ciekawa warstwa narracyjna snów
- Zagadki i elementy escape room
- Mechanika zagrywania kart
Minusy:
- Instrukcja
- Nieczytelna i źle rozplanowana plansza
- Nikomu niepotrzebny grind w drzemkach
- Toporna i nieprzemyślana obsługa gry
- Ogólny przerost formy nad treścią
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Awaken Realms
Grę kupicie tutaj:
Miłośnik dźwięków niebanalnych, wielbiciel horroru, zagorzały kinoman i stroiciel trzęsień ziemi. Z planszówkami powiązany od 2015 roku. Niepoprawny „ameritrashowiec-masochista”, który każdą nową grę kooperacyjną chce zaczynać od najwyższego poziomu trudności. Zawsze odczuwa, że powinien tworzyć jeden projekt więcej i ogrywać jeszcze jedną pozycję ze swojej półki.
Do jego ulubionych tytułów należy niemal wszystko co związane z „Mitologią Cthulhu” i szeroko pojętą narracją w grach bez prądu. Znany jest także z najbardziej pamiętnych zdrad w „Grze o Tron” w swoim towarzystwie. Jeżeli nie trafi na naprawdę dobre gry „euro”, to stara się nie pamiętać o ich istnieniu.