, ,

Skytopia: W kręgu czasu

Raz na sto lat, podniebne miasta, unoszące się leniwie wśród obłoków, stają do rywalizacji o tytuł stolicy przestworzy. Przywódcy tych miejsc sięgają po moce golemów, aby budować wspaniałe wieże, pełne ciekawostek i tajemniczych warsztatów. Mistrzowie gildii przyglądają się z ciekawością zawodom, zastanawiając się, kto tym razem wywrze największe wrażenie na kapitule.

Skytopia wydana w Polsce przez Portal Games to dość ciekawy tytuł. Pozornie prosta, dla mnie wchodzi do kategorii małych wielkich gier – opanują ją nawet młodsi gracze, a w zależności od tego, jak do niej podejdziemy, albo będzie to szybka, prosta gra, albo coś bardziej wymagającego. Autor gry, Ivan Lashin, dał już nam m.in. świetnego Smartphone Inc. Co mamy tym razem? Worker placement, budowę silniczka i ciekawe interakcje między graczami, którzy chcą maksymalnie wykorzystać swoje zasoby.

Przygotowania

Niewielkie pudełko od razu po otwarciu wywołało uśmiech – nie dość, że mamy wypraskę, to jeszcze porządnie zaprojektowaną. Podobnie jak w np. 7 Cudach Świata elementy większe układają się nad mniejszymi, idealnie trzymając wszystko w miejscu, zabezpieczają grę na transport czy przechowywanie pionowe.

Elementów jest w pudełku nawet dość sporo: mamy karty, kostki, kafelki, rozkładane planszetki naszych miast, sporo kartonikowych monet czy składany z kilku elementów chronometr. Jakość komponentów jest dobra, nie ma się do czego przyczepić. Karty nie wydają się potrzebować koszulkowania – trochę nimi będziemy machać, ale przy testowych partiach nie zauważyłem, żeby pojawiły się jakieś ślady użytkowania. Wypraska jednak w razie czego powinna zmieścić zabezpieczone karty. Ciekawostką jest dwustronna plansza z punktacją – wybieramy między klasyczną tabelką albo nieco bardziej zakręconym torem punktacji.

Styl graficzny jest… ciekawy. Kojarzy się z grami dla młodszych graczy, albo Civilization VI 😉 – kwestia gustu, niemniej całość wygląda bardzo spójnie i dobrze jakościowo. Jest kolorowo, ale nie pstrokato.

Jak w to się gra?

Instrukcja jest krótka, bo zasady nie są specjalnie skomplikowane. Oczywiście trzeba będzie się nauczyć ikonek, tego co robią poszczególne akcje i jak tworzyć kombosy. Podstawą mechaniki gry jest Chronometr – przesuwająca się o jedną pozycję co rundę tarcza, pokazująca wartości od jeden do sześć – zgodnie z możliwymi wartościami naszych kości. Wartość, która jest w danym momencie na szczycie, oznacza, że kości z taką cyfrą, położone na kartach, będzie można w tej rundzie zdjąć (razem z kartami) i dodać zdobytą kartę do swojego miasta, jako nowy element wieży. Pozostałe pozycje chronometru pokazują nam, ile rund trzeba będzie czekać na kolejne wartości, a także – ile zapłacić za umieszczenie swojego golema (wspomnianej kości) z daną wartością (klasycznie, im szybciej chcemy coś zbudować, tym drożej).

Każdy z graczy otrzymuje planszetkę swojego miasta, są tam fundamenty czterech wież (na których będziemy zbierać karty w odpowiednim kolorze), miejsce na specjalną umiejętność dającą dodatkową akcję do wykonania bądź pasywną zdolność. Bierzemy zestaw kostek reprezentujących nasze golemy – i zasadniczo to wszystko. Na stole umieszczamy Rynek, czyli odsłonięte karty Wież, na określonych kartach umieszczamy kostki golemów ustawione na pozycji „5” i zaczynamy. Skalowanie długości gry odbywa się przez ilość kart – im więcej graczy, tym więcej ich będzie odsłoniętych, a same talie będą grubsze przy większej liczbie graczy. Umieszczamy również kafelki trzech Mistrzów Gildii – losowo dobrane dodatkowe bonusy na koniec gry, klasyczne dodaj punkt za każdy poziom najwyższej wieży, ale także przykładowo dodaj punkt za każdy rodzaj symbolu na karcie.

Jak już wspomniałem, będziemy budować wieże przez umieszczanie kostek golemów na kartach, które chcemy zbudować. Budowanie tychże, uruchamia umiejętności z danych wież. Wszystko to robimy po to, żeby wyprzedzić konkurentów w punktacji – tutaj są to Punkty Prestiżu. Czasem będziemy mogli napsuć innym szyki, ale raczej bez wielkiej rozwałki.

Tura każdego gracza to trzy fazy:

–  pomijalna w pierwszej i często w drugiej rundzie faza Ukończenie Projektów i Aktywacja Wież

–  przypisywanie golema do pracy (położenie kostki na karcie na rynku)

–  uzupełnienie rynku (uzupełniamy brakujące karty).

Zacznę opis od drugiej fazy, bo tak zaczniemy grę – przypisanie golema do pracy – bierzemy kostkę i kładziemy ją dowolną stroną (w grze w ogóle nie będziemy kostkami rzucać). Musimy tylko pilnować, by nie położyć golema z taką samą wartością, jak już położona na danej karcie kość, a także nie z wartością aktualnego wskazania czasu. Płacimy monetami koszt – zależny od wskazania chronometru – i aktywujemy daną kartę. Karty, czyli składniki wież mamy w czterech kolorach:

–  niebieskie – pozwalają zdobywać punkty zwycięstwa;

–  żółte – skupiają się na zdobywaniu monet;

–  czerwone – przyspieszają budowę wież, umożliwiają przenoszenie golemów na inne karty;

–  fioletowe – zapewniają ciekawe specjalne właściwości.

Od pierwszego naszego ruchu dzieją się już jakieś rzeczy, a potem jest tylko coraz ciekawiej. Na początku jedna taka aktywacja może niewiele zrobić, ale z biegiem gry, gdy mamy już trochę kart stanowiących nasze wieże, jedna dobrze umieszczona kostka może uruchomić kilka akcji (możemy trafić na akcję uaktywnij x ze swojej wieży, co spowoduje kolejne aktywacje itp.). Karty mają także określone symbole – Sowa bądź inny Smok. Symbole te mają znaczenie głównie podczas końcowego liczenia punktów, chociaż możemy trafić na odwołujące się do nich akcje w grze.

Następnie uzupełniamy ewentualne braki w kartach i kolejny gracz wykonuje swoją turę. Kiedy wszyscy wykonają swoje ruchy, dzieje się dość ciekawa rzecz – zmiana pierwszego gracza. Zazwyczaj kolejność graczy leci zgodnie z ewentualnymi zmianami gracza prowadzącego. Skytopia robi to inaczej – steampunkowo – kolejność gry leci według ruchu wskazówek zegara, ale żeton gracza prowadzącego przekazujemy w kierunku odwrotnym. Jest to ciekawy patent, korespondujący z konwencją gry, ale też otwierający drogę do dokładniejszego planowania i liczenia – wiedząc bowiem, kiedy wykonujemy dwa ruchy z rzędu, możemy sobie pokombinować. Sprytne i ciekawe, niemal słychać tykanie mechanizmu:).  Przestawiamy również chronometr o jedną pozycję do przodu.

Kolejna runda każdego gracza zaczyna się od wspomnianej fazy Ukończenie Projektów i Aktywacja wież. Sprawdzamy, które nasze kostki mają wartość zgodną z aktualnym wskaźnikiem budowa – karty pod nimi dodajemy do swoich wież, golemy odkładamy, po czym aktywujemy wszystkie wieże, do których dołożyliśmy właśnie karty. Aktywuje się cała wieża, od fundamentu po najwyższą kartę. Jeżeli na zabranej karcie były golemy innych graczy, ci zbierają je, otrzymując w zamian kilka monet odszkodowania. Warto korzystać z tej mechaniki, kiedy wiemy, że nie zdążymy z jakimś projektem – można się podpiąć do innego gracza przynajmniej po środki finansowe.

Kolejne ruchy to znowu fazy umieszczania golemów i uzupełniania rynku. Zegar tyka, silniczki hałasują, ktoś komuś coś podbierze – łatwiej to zobaczyć, niż opisać, ale gra się w to bardzo płynnie, czasem jak w zegarku. Niejasności jest niewiele – mieliśmy raz czy dwa problem z bardziej skomplikowaną aktywacją, ale to raczej kwestia wprawy.

Kiedy odsłonimy ostatnią kartę z dowolnej talii, mamy jeszcze czas na dokończenie aktualnej rundy, rozgrywamy jeszcze jedną i przystępujemy do zliczania punktów. Do tych na torze punktacji dodajemy te otrzymane z kart, z kafelków Mistrzów Gildii, za monety, czy wreszcie za każdego golema, który pozostał na kartach wież.

Koniec gry zobaczymy po godzinie lekkiego sobotniego grania, a czasem po dwóch godzinach konkurowania i liczenia, w zależności od tego, jak się w grę zaangażujemy i z jakimi osobami będziemy przy stole.

Coś, co mi się nie podoba? No, ja zawsze coś podobno znajdę 😉 Ogólnie tą wypraską zrobiono mi dzień, więc może złagodniałem, ale zasadniczo nie ma czego tutaj się czepiać. Być może przydałoby się większe zróżnicowanie kart wież, z drugiej strony, ponieważ mamy w tej grze aspekt liczenia, to może był celowy zabieg dla bardziej liczących graczy. Minimalnie większa różnorodność by się przydała, bo gra może nieco stracić z regrywalności (albo zyskać, jeżeli chcemy się w niej doskonalić). Elegancka, sprawna gra. Nic więcej do dodania.

Ocena gry

Skytopia to w miarę prosty projekt, który nieskomplikowaną, ciekawą mechaniką wprowadza trochę euro liczenia na nasz stół, pod pozorem zobacz, jak ciekawie wygląda ta gra. Jest to tytuł przydatny zarówno do wciągania innych w nasze hobby, jak i na czekanie spóźnionej na większe granie ekipy.

Grając w tę grę, niemal słyszy się tytanie parowego zegara – serio, pomysł z kolejnością graczy vs wędrowanie znacznika dawno nie był tak dopasowany do gry. Nie jest to oczywiście gra do ciśnięcia codziennie po trzy partie, ale zachęcam do przetestowania, bo może się okazać, że będzie to dobra, jeżeli nieidealna pozycja gdzieś za grami dla początkujących, a przed w to rodzina z nami nie zagra nigdy. Nie zmieni Waszego życia, zwłaszcza jeżeli kallax pęka w szwach, ale może stanowić fajną wartość dodaną. Syndrom jeszcze jednej tury i oczekiwania, czy plan się uda, czy ktoś się wtrąci, są w tym tytule mocne.


Dziękujemy wydawnictwu Portal games za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • proste i logiczne zasady
  • intrygująca mechanika
  • sporo możliwości
  • regrywalność, syndrom kolejnej tury
  • dobre komponenty, wypraska
  • ciekawy, kolorowy styl…

Minusy:

  • … który to styl graficzny dla niektórych może być na granicy
  • na upartego – przydałaby się większa różnorodność kart wież

Więcej na: boardgamegeek.coGramywplanszówki.pl | Portal Games

Grę kupisz tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments