, ,

Ankh: Bogowie Egiptu

Egipt to kraina przepełniona historią. Morze bezkresnego piasku skrywa wiele sekretów. Część z nich ukryta jest w majestatycznych piramidach, a związane z nimi mity po dziś dzień inspirują wielu ludzi. Co więc uzyskalibyśmy łącząc klimat Egiptu, gatunek area control i ogromne figurki bogów egispkich? Nową grę ze stajni Portal Games zatytułowaną Ankh: Bogowie Egiptu. Zapraszam do recenzji.

Eric Lang powraca

Wielu czytelników pewnie nie zdziwi wieść, że za projektem Ankh: Bogowie Egiptu stoi Eric M. Lang. Twórca takich gier jak: Chaos w Starym Świecie (2009), Blood Rage (2015), czy Rising Sun (2018). Nie bez powodu w zestawieniu twórczości Erika wymieniłem trzy bardzo popularne gry z gatunku area control lub, jak ktoś woli, dudes on the map (kolesie na mapie). Ankh: Bogowie Egiptu to już czwarta gra od tego autora wykorzystująca tę mechanikę. Tym razem przenosimy się w czasy starożytnego Egiptu. Epoki, w której Ra, Ozyrys, Anubis oraz pozostali bogowie egipscy górowali nad ludźmi i walczyli o miano najpotężniejszego bytu w całym Egipcie.

Gra przeznaczona jest dla dwóch do pięciu graczy, a średni czas rozgrywki to jakieś dwie godziny. Każdy uczestnik wciela się w jednego z pięciu bogów dostępnych w podstawowej wersji gry (dodatki wnoszą większą różnorodność bogów), którzy kontrolują swoich wojowników. Zarówno bogowie jak i wojownicy oraz strażnicy, o których będzie mowa w przygotowaniu gry, występują tutaj w postaci plastikowych figurek. Nic dziwnego, gdyż gry z pod szyldu CMON słyną wręcz z dużej zawartości plastiku na cm2 pudełka.

Przygotowanie i rozgrywka

Już na pierwszym etapie rozkładania gry widać, że nie jest to typowe area control. Mapę, na której będzie toczona bitwa, przygotowujemy zgodnie z zaleceniami jednego z kilku scenariuszy zawartych w specjalnej książce. Warianty te podzielone są na liczbę graczy biorących udział w rozgrywce, a niektóre tryby wnoszą również nowe zasady jak np. specjalne miasta.

Na mapie, prócz figurek, znaleźć można monumenty, które dzielą się na trzy typy: świątynie, piramidy oraz obeliski. To właśnie kontrolowanie tych budowli sprawi, że podczas konfliktów, będziemy zdobywać punkty uwielbienia – czyli punkty zwycięstwa.

Uwaga graczy, prócz centralnego punktu, jakim jest plansza gry, podzielona będzie również na planszetkę z torami akcji oraz wydarzeń. Planszetka ta, jak sam jej opis może wskazywać, podzielona jest na dwie części. W górnej znajdują się cztery tory z akcjami. W dolnej, natomiast, znajdziemy tor wydarzeń, który również będzie dyktować nam tempo rozgrywki.

W trakcie gry każdy z graczy w swojej turze będzie mógł wykonać po dwie akcje. Akcję wykonuje się poprzez przesunięcie odpowiadającego jej znacznika na torze. Tory są podzielone na cztery rzędy w następującej kolejności od góry do dołu: ruch jednostek, przyzwanie jednostki, pozyskanie wyznawców oraz rozwinięcie mocy Ankh. Akcje trzeba wykonywać w określonej kolejności: druga z akcji, którą wykonujemy, nie może znajdować się wyżej na torze od pierwszej wykonanej akcji. Co oznacza, że wykonując na początku tury akcję ostatnią w kolejności, rozwój mocy Ankh, nie zrobimy po niej już nic więcej. Co więcej, jesteśmy ograniczeni do wykonania jednej akcji danego typu w turze.

To jeszcze nie koniec, bo rzędy akcji posiadają na końcach specjalne, białe pole, które powoduje uruchomienie zdarzenia. Wywołanie go również kończy turę aktywnego gracza, co za tym idzie, tak samo jak poprzednio, jeżeli wywołamy w pierwszym ruchu wydarzenie, nasza tura natychmiast się zakończy.

Na dolnym torze znajdziemy trzy typy wydarzeń. Dwa, które będą odnosić się do gracza, który takie zdarzenie wywołał oraz jedno, w którym będą brać udział wszyscy uczestnicy rozgrywki.

Pierwszym z nich, i chyba najbardziej pożądanym, jest przejęcie kontroli nad monumentem. Dla przypomnienia, monumentem jest każda budowla – z wyjątkiem miasta – na mapie. Kontrolę można zyskać nad neutralnymi budowlami, obok których stoi nasza jednostka, lub nad monumentem przeciwnika, pod warunkiem, że na mapie nie ma już neutralnych budynków.

Drugie wydarzenie to karawana wielbłądów. Jest to ciekawy efekt, ponieważ wywołanie go powoduje możliwość podziału mapy na dwa nowe regiony. Z puli wielbłądów aktywny gracz bierze 6 figurek i może podzielić jakiś region na dwa. Co do zasady nowy region musi mieć minimum 6 heksów oraz gracz musi wyrobić się w limicie dostępnych przy podziale wielbłądów. Po podziale zachodzi jeszcze kilka innych zależności, ale pozostawię to już Wam do odkrycia.

Finalnym, trzecim zdarzeniem jest konflikt. Tutaj nie ma co doszukiwać się drugiego dna. W kolejności rosnącej w regionach, w których stacjonują jakieś jednostki, następuje konflikt lub dominacja. Dominacja jest tylko i wyłącznie w momencie, kiedy w regionie znajdują się jednostki tylko jednego boga. W normalnych okolicznościach każdy walczy na każdego. Taka bitwa podzielona została na fazy, które, na całe szczęście, ładnie zostały opisane na karcie pomocy. W pierwszej fazie każdy z graczy zagrywa jakąś kartę konfliktów. Karty te mogą wywołać konkretny efekt w danej bitwie oraz zwiększyć moc naszych wojsk. Co do zasady jedna figurka, to jest jeden mocy. Oczywiście istnieją też modyfikatory, ale rozważymy je później

Po zagraniu kart przez wszystkich uczestników bitwy, są one odkrywane, a następnie rozpatrywane w konkretnej kolejności. Najpierw są karty, których efekt jest natychmiastowy, potem budujemy monumenty, wywołujemy plagę i finalnie przechodzimy do punktacji.

Tak jak wcześniej powiedziałem, kontrola monumentów jest bardzo ważna w konflikcie. Gracz, który ma większość budowli danego typu, dostaje punkt uwielbienia (punkt zwycięstwa). Budynków są trzy typy, dlatego można maksymalnie zyskać trzy punkty.

Następnie wyłaniany jest zwycięzca bitwy. Gracz, którego siła militarna była największa, rozgramia wszystkie wojska przeciwników z wyjątkiem bogów. Walki bóstw są niesamowicie krwawe, dlatego zwycięzca na polu chwały może być tylko jeden. Bogowie, z racji, że są bytami nieśmiertelnymi, nie są w stanie wrócić w zaświaty. Co, mówiąc prościej, oznacza, że bogowie zostają na mapie nawet jeśli bitwę przegrali, a wojownicy wracają do zasobów przegranych graczy. Zwycięzca nie pozostaje też bez nagrody – dostaje on 1 punkt zwycięstwa.

Warto tu również wspomnieć, że konflikty będą także determinować dwa ważne wydarzenia – fuzję oraz zapominanie o bogach, którym poświęcę osobny akapit.

Gra będzie się toczyć do momentu, kiedy wszyscy przegramy, ktoś natychmiast zwycięży dochodząc na szczyt toru uwielbienia lub do momentu ostatniej bitwy.

Fuzja i anarchia

Tak jak obiecałem, teraz chciałbym przyjrzeć się dwóm wspomnianym wcześniej wydarzeniom – fuzji bogów oraz  zapominaniu bogów. Zacznę od tego drugiego, ponieważ fuzja jest bardziej zawiła i złożona do wyjaśnienia.

Tor punktacji podzielony jest na dwie części. Kolor czerwony oraz kolor niebieski. W momencie, kiedy wywołany zostanie konflikt z wydarzeniem zapominania bogów, każdy gracz, który nie doszedł do niebieskiego toru punktów, odpada z rozgrywki. Szczerze powiedziawszy nie wiem, czy da się faktycznie w wyniku tego wydarzenia odpaść, bo na wszystkie moje rozgrywki – a trochę ich było – nie zdarzyło mi się to w ogóle. Mogę jedynie zapewnić, że jest to wywoływane podczas przedostatniego konfliktu, więc nawet, jakbyśmy odpadli z gry, to nie będziemy musieli czekać długo na koniec rozgrywki.

Trudnym do wyjaśnienia oraz opisania jest zjawisko fuzji bogów. W trakcie jednego z konfliktów, na jego zakończenie dwaj gracze z najmniejszą liczbą punktów łączą się w jedno super bóstwo. Co to oznacza dla graczy, którzy to będą wykonywać i jak to wpływa na pozostałych grających? Po pierwsze, osoba z samego dołu punktacji, niszczy wszystkie budynki oraz jednostki, które kontrolowała. Jeżeli posiadała specjalne jednostki strażników, to przekazuje je bóstwu nadrzędnemu, czyli przedostatniemu graczowi. Kolejnym krokiem jest obniżenie na torze punktacji gracza z drugim od końca wynikiem, do tego najniższego. Co za tym idzie i jest to dla mnie najbardziej kontrowersyjne, przedostatni gracz może stracić sporą liczbę punktów i mieć bardzo ciężką sytuację do nadrobienia w przyszłości.

Połączone bóstwa mają dwie korzyści. Pierwszą z nich jest fakt, że gracze wykonują po jednej akcji na swoją kolejkę. Ale, hola, hola. Przecież normalnie mamy dwie akcje, to co to za korzyść?! A no taka, że dzięki temu, będziemy mogli wykonać dwie takie same akcje pod rząd, co nie jest w normalnym trybie do wykonania, a czasem może naprawdę uratować dupsko.

Drugą korzyścią jest posiadanie dwóch umiejętności pasywnych – jednej z nadrzędnego boga i drugiej pochodzącej od boga, z którym się połączył.

Czy fuzja jest ciekawą mechaniką? Na pewno tak, aczkolwiek przy jednej grze byłem nią niesamowicie zirytowany, a przy drugiej czułem niesamowite emocje podczas wspomagania mojej bogini swoimi radami. Bo, jak pewnie się domyślacie, nadrzędne bóstwo ma ostatnie zdanie. Niemniej jednak, kiedy byłem podnóżkiem bogini, nie miałem krępacji wyskoczyć po hot dogi do sklepu spod znaku pewnego płaza. Świadczy to o tym, że jednak można mieć trochę w tyłku resztę rozgrywki, jeżeli obydwaj gracze się nie zaangażują w fuzję.

Również, jeśli chodzi o fuzję, przykro mi się robiło, gdy gracze, którzy grali w Ankh po raz kolejny, ścigali się ze sobą na punktacji, tylko po to, żeby się nie połączyć. Chcę wierzyć, że jest to fajna mechanika i z pewnością jest ona świeża i innowacyjna, ale póki co ciągle odczuwam lęk i niesmak z rozgrywek.

Skalowanie

Oddzielnym tematem, który chcę na szybko poruszyć, jest skalowanie rozgrywki. Muszę tutaj przyznać order panu Langowi, ponieważ gra skaluje się fenomenalnie. Niezależnie od tego czy grałem w dwie osoby, czy w cztery, czy pięć, to w każdej kombinacji grało mi się dobrze. Aczkolwiek nie powiem, że najprzyjemniejsze boje toczyłem w dwie osoby oraz w cztery. Na pewno im więcej graczy, tym większy chaos. Z drugiej strony bawiąc się w dwie osoby nie czułem bolączki w postaci „zbyt dużej przestrzeni”. Nie było mi ani za ciasno, ani za luźno. Czułem, że dostępnej przestrzeni było w sam raz.

Podsumowanie

Ankh: Bogowie Egiptu to na pewno gra bardzo dobra w swoim gatunku. Co prawda słyszałem już jojczenie od osób, które grały we wcześniejsze gry Langa, że np. Blood Rage jest lepszy, ale to jest ich osobista opinia. Mnie się Ankh całkiem podoba.

Z pozytywnych cech na pewno muszę pochwalić figurki bogów. Są one ogromne, jak na standardy planszówek, przy tym bardzo szczegółowe, a najlepszy odbiór miał design Ozyrysa – boga umarłych.

Bardzo też pozytywnie zaskoczyłem się skalowaniem. Nie sądziłem, że gra area control będzie działać dobrze na dwie osoby, więc tym bardziej cecha na plus.

Neutralnie podchodzę do tematu bitew oraz fuzji. Co prawda bitwy potrafią być emocjonujące, aczkolwiek nie czuję w nich epickości. Przynajmniej nie takiej, jak zapewniał mnie opis w instrukcji. Fuzja też jest dla mnie kontrowersyjna, ponieważ wierzę, że jest to świetna mechanika. Naprawdę nie spotkałem się z taką jeszcze nigdzie, ale nie ukrywajmy. Każdy woli grać sam i nie chce się dzielić zabawą z innym graczem.

Nie spodobała mi się natomiast mapa. Fakt, plansza jest duża i czytelna, ale projekt totalnie do mnie nie trafia. Również nie przypadł mi do gustu tak zwany „end game”, czyli końcowa faza rozgrywki. Nie będę kłamał, kiedy już jesteśmy rozwinięci, mamy już wszystko co możemy mieć pod kontrolą, przyspieszamy koniec rozgrywki, bo po prostu nie ma co robić. Można niby chodzić jednostkami, pozyskać wyznawców, ale nie jest to jakoś mocno potrzebne na tym etapie gry.

Ocena

Ankh: Bogowie Egiptu otrzymują ode mnie spokojną ocenę. Na pewno chętnie w nią zagram, jeżeli ktoś mi ją zaproponuje. Nie będę ukrywać, że mimo iż mi sprawiało to przykrość, sam też będę dążyć w trakcie rozgrywki do tego, abym nie musiał się z nikim łączyć. Grę mogę polecić fanom Langa, ponieważ odnajdą w niej to, co już widzieli w poprzednich odsłonach jego twórczości w innych szatach i z domieszką pewnie nowych mechanik.

Gra pod względem jakości komponentów stoi na przyzwoitym poziomie, standardowo mamy mnóstwo plastiku i standardowo w pudełku nie ma miejsca, żeby to wszystko sensownie zmieścić. Ot taka cecha CMON, z którą chyba nigdy nie wygramy.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie do recenzji.

Plusy:
  • Duże, klimatyczne figurki,
  • Bardzo dobre skalowanie do liczby graczy,
  • Świetnie działa na dwie osoby,
  • Łatwe do wytłumaczenia zasady.
Minusy:
  • Końcówka gry wydaje się być nudna,
  • Fuzja jest bardzo kontrowersyjną, acz bardzo ciekawą mechaniką,
  • W pudełku jest ciasno – nie można wygodnie wszystkiego pomieścić,
  • Widać, że gra będzie rozwijać skrzydła przy dodatkach.

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Patryk
16 maja 2023 15:32

Zagrałem raz i raczej nie mam ochoty robić tego ponownie. Gra jest najzwyczajniej w świecie nudna. Brak interakcji z innymi graczami poza walką. Trochę takie każdy sobie rzepkę skrobie, po czym następuje nieemocjonujacy konflikt. Natomiast mechanika łączenia bóstw to już głupota do kwadratu. Coś, co w założeniu miało sprawić, żeby lider rozgrywki poczuł na karku oddech rywali tak naprawdę karze przedostatniego gracza, bo odbiera mu to, co w grze najwazniejsze, czyli punkty chwały, czy jak tam się nazywają, nie dając wlasciwie nic w zamian. Bo co mi z tego, że mogę sobie np. przyzwać 2 wojaków w turze, skoro są oni bezużyteczni do czasu triggera, czyli walki, z ktorej potencjalna nagroda nie zrekompensuje straty, jaką przyniosła fuzja bogów.To nie jest najgorsza gra na świecie, jest ona po prostu boleśnie nijaka a to chyba najgorsze, co można o grze powiedzieć.